Название: ИГРО-МИР ОБРАЗОВАНИЯ 2035 (EDU-GAMES XXI)

Второй конкурс 2017 г.

Статус проекта: Победитель конкурса

Организация: АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ "ЦЕНТР ДИАЛОГА КУЛЬТУР"

Грантовое направление: поддержка проектов в области науки, образования, просвещения

География проекта: К проекту планируется привлечь Башкортостан, Удмуртию, Татарстан, Воронежскую, Ульяновскую, Свердловскую и Калининградскую обл., Москву, Петербург, Уфу, Ижевск, Сургут и Майкоп. География участников может расширяться. Согласие на оказание проекту информационно-организационной поддержки получено от региональных и муниципальных органов образования, журнала «Обруч», порталов «Сеть творческих учителей» (it-n.ru), , «Пeдсовет» (pedsovet.su), "Внешкольник" (vneshkolnik.ru), АНО «Центрус» – Международный центр продвижения русского языка и культуры, РФ (http://centruscom.ru); Rotary Int. (e-клуб «Россия»); Международный методсовет по многоязычию и межкультурной коммуникации при ОЦ ИКаРуС (http://bilingual-online.net), Издательство "Диалог" (dialogufa@mail.ru). Это зарегистрированные средства массовой информации. Достижение массовости участия субъектов РФ в проекте предполагается достичь использованием перечисленных, а также других информационных ресурсов.


517860.0000 рублей

417860.0000 рублей

417860.0000 рублей

О проекте:

Проект «ИГРО-МИР ОБРАЗОВАНИЯ 2035» задуман как открытая общественная образовательная инициатива, направленная на тренинговое обучение педагогов систем регулярного, дополнительного и инклюзивного образования инновационным игровым технологиям. Игровые технологии, являющиеся естественными мотиваторами для всех субъектов образования, направлены на комплексное развитие базовых компетенций, отработку качеств лидера и исполнителя, образовательной (само)компетенции и профессиональных компетенций. Как ресурсные технологии они необходимы для становления общегражданских компетенций ХХI века (см. edu2035.org). Непосредственной целевой аудиторией проекта являются педагоги систем регулярного, дополнительного и инклюзивного образования, работники социальной сферы. Все они рассматриваются как будущие распространители (мультипликаторы) информации и опыта использования и создания модульных полифункциональных игр. В подготовке и проведении тренингов используются вебинары с возможностью одновременного подключения до 800 участников и с использованием функции записи – для просмотра иными участниками в режиме онлайн на канале проекта (youtub). Широкое участие в проекте педагогов различных типов образовательных организаций позволяет с самого начала объективировать результаты всех этапов проекта и направить его участников на сетевое взаимодействие. Возможность широкого охвата участников диктуется спецификой технологии модульных игр, запатентованной Елабужским институтом КФУ (Патенты РФ от 23.01.2017 № 217.015.9395; от 31.08.2017 № 217.015.ЕЕ94; от 06.02.2017 № 217.015.93B2 и от 03.08.2017 № 217.015.948Е). Широкий круг участников стимулируется: 1) бесплатностью участия в обучающих вебинарах; 2) безвозмездным предоставлением всем участникам комплекта игр и материалов вебинаров; 3) предоставлением всем завершившим курс и сдавшим итоговую анкету и домашнюю работу сертификата международного образца о прохождении ими курса повышения квалификации; 4) PR-поддержкой проекта путем рассылок по сетевым сообществам педагогов публикаций, промежуточных результатов и пр. По окончании проекта планируется: 1) повышение качественного уровня образовательной деятельности педагогов на местах; 2) сетеобразование между педагогами-участниками проекта друг с другом, с организаторами и лекторами для дальнейшего методического консультирования, развития и популяризации игровых технологий; 3) развитие и продвижение результатов проекта в России и мире.


Цель №1. Повышение качественного уровня образовательно-интеграционной деятельности участников на местах за счет внедрения инновационных игровых технологий, способствующих формированию умений управления стрессовыми ситуациями, повышению мотивации учащихся и коллег к творчеству , предупреждению профессионального выгорания и улучшению психологического климата в образовательных пространствах при экономии ресурсов и т.д.).
Цель №2. Развитие инновационных игровых технологий и их популяризация в РФ и за рубежом (как элемент популяризации в мире российской системы образования).

Задача №1. Получение максимально полного представления о степени разработанности проблемы геймификации (игровые технологии) в разных типах образовательных учреждений страны путем представления респондентам целевых групп проекта комплекса валидных вопросов.
Задача №2. Автоматизация процесса анкетирования с целью охвата максимально широкого круга респондентов.
Задача №3. Сбор с помощью анкетирования эмпирического материала об использовании игровых технологий в разных типах образовательных учреждений страны (дошкольные учреждения, общеобразовательные школы, школы инклюзивного образования, вузы, учреждения социальной сферы).
Задача №4. Систематизация материалов анкетирования
Задача №5. Обобщение полученной от респондентов информации и написание на её основе методических рекомендаций по преодолению трудностей в использовании игротехнологий в практической деятельности педагогов и социальных работников.
Задача №6. Информирование респондентов о результатах анкетирования и кратком проекте методических рекомендаций консорциума по преодолению существующих трудностей в использовании игровых технологий в практической деятельности представителей целевых аудиторий.
Задача №7. Разработка для участников проекта содержательной стороны вебинаров-тренингов с учетом данных анкетирования и методических рекомендаций.
Задача №8. Оснащение вебинаров-тренингов для участников проекта наглядным дидактическим материалом (модульными играми нового поколения).
Задача №9. Организация процедуры итоговой аттестации участников вебинаров-тренингов с практической пользой для их образовательных учреждений.
Задача №10. Организация широкого доступа к online-курсу для участников проекта, независимо от места их проживания.
Задача №11. Организация вебинаров-тренингов по игротехнологиям для заявленного количества участников на специальной Интернет-площадке с удаленным доступом.
Задача №12. Обучение педагогов и социальных работников теории и практике разработки и использования в профессиональной деятельности игротехнологий с учетом существующих стандартов модульных игр нового поколения и смежных с ними инструментов образования длиною в жизнь.
Задача №13. Оказание индивидуальной методической и консультационной помощи участникам вебинаров-тренингов.
Задача №14. Организация электронного взаимодействия участников проекта друг с другом и его организаторами для регулярного самообразования и неформального обмена информацией
Задача №15. Выявление результатов обучения и соответствия уровня достижений участников проекта заданным критериям.
Задача №16. Определение эффективности мероприятий проекта на основании оценочных суждений его участников (соответствие их задачам и целям организаторов проекта) и результатов аттестации .
Задача №17. Подготовка документов, подтверждающих прохождение курса и достижение его участниками уровня специалиста-геймификатора.
Задача №18. Организация процедуры сертифицирования участников проекта по окончании курса
Задача №19. Информирование общественности о ходе проекта, его результатах, поддержание интереса и привлечение интереса к нему новых участников.
Задача №20. Популяризация российских и созданных с участием русскоязычных ученых игр и игровых технологий нового поколения в России и за рубежом как продуктов современного российского образования, отвечающих мировым стандартам.
Задача №21. Обеспечение наполняемости курса вебинаров-тренингов участниками из целевых образовательных учреждений, и создание списка потенциальных мультипликаторов.
Задача №22. Предоставление участникам проекта возможности повторного обращения к материалам вебинаров-тренингов; расширение круга специалистов (включая родителей и учащихся), имеющих доступ к продуктам проекта.
Задача №23. PR-сопровождение, оценка и совершенствование проекта.
Задача №24. Обобщение проделанной работы в рамках проекта "Игро-мир образования 2035", оценка ее эффективности и соответствия заявке на грант, ожиданиям общественности и консорциума.

Cоциальная значимость проекта отражена в его гуманитарной и гуманной функциях - общедоступности, снятии любых ограничений на участие и использование его результатов; постановке во главу угла человеческого фактора в системе образования; учете необходимости поликультурного и инклюзивного подходов, успешно реализуемых посредством геймификации (игровых методик); открытии доступа к ресурсам модульных игр, игровым технологиям и в их развитии широким кругом представителей педагогического сообщества. За счет интерактивной формы проекта снимаются любые ограничения доступа к благам инновационных методов образования, обеспечивающим управление стрессовыми ситуациями, повышение мотивации учащихся и коллег к творчеству, предупреждение профессионального выгорания и др. Интеграционно-социализирующая функция проекта, включая ее инклюзивную/ ОВЗ и интеграционную/ мигранты составляющие, индивидуальный подход к учащимся, реализация в коллективном образовании индивидуальных образовательных маршрутов за счет использования современных игровых технологий; сетеобразование российского педагогического сообщества (налаживание диалога между представителями различных уровней и институтов образования: от ДОО через школы, вузы, к образованию взрослых; НКО и др.); просветительская функция проекта (инновационные технологии, отвечающие не только ФГОС РФ, но и мировым стандартам становятся широко доступными педагогическому сообществу); гражданская функция проекта (гордость за российское образование и науку, авторов представленных разработок международного уровня; интеграция российского образования в международный контекст и включение мирового контента в практику российского образования) - пиар-функция проекта (популяризация российских инновационных разработок и технологий в РФ и в мире) Все перечисленные позиции учитывают специфику современного образовательного пространства (см. edu2035.org): поликультурность, разноуровневость, инклюзивность, спад мотивации, технологичность, мультимедийность и др., а также различие между педагогическим и ученическим сообществом (поколения ХХ столетия и поколение Z). Проект предназначен для работников системы образования и социальной сферы, остро нуждающихся в подобных нересурсоемких мобильных технологиях, мотивирующих современное поколение к активному участию в образовательном процессе и самообразованию. Игры и игровые технологии способствуют выстраиванию диалога культур различных поколений, социальных слоев населения и др.

1. Игропедагоги
2. Дети и подростки, включая с ОВЗ
3. Родители
4. Молодежь и студенты
5. Социальные работники