http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Инновации в школу: VR/AR технологии в школьном образовании - от разработки до практики

  • Конкурс Второй конкурс 2023
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 23-2-010416
  • Дата подачи 15.03.2023
  • Запрашиваемая сумма 899 176,46
  • Cофинансирование 1 305 662,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  2 204 838,46
  • Сроки реализации 01.08.2023 - 31.12.2023
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ЦЕНТР НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИХ, ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ И КОНСАЛТИНГОВЫХ РЕШЕНИЙ "УНИВЕРСУМ"
  • ИНН 1837013688
  • ОГРН 1151832010648

Краткое описание

Основная идея проекта заключается в развитии у будущих и молодых учителей знаний и мотивации создания и применения в профессиональной деятельности инновационных методов обучения с использованием AR/VR технологий. Проект реализуется в форме серии образовательных и творческих мероприятий среди студентов педагогического вуза и молодых учителей школ. Работы по проекту делятся на три этапа. На первом - обучающем - проводится серия обучающих семинаров и мастер-классов для участников проекта по основам разработки виртуальной и дополненной реальности, в том числе с приглашением ведущих отечественных компаний в этой области. В частности, партнером проекта стала компания из Санкт-Петербурка «3D Innovation» с уже широко известным проектом Varwin Education. В рамках данного модуля представители компании познакомят студентов и учителей г. Глазова с перспективными разработками в сфере применения виртуальной реальности в школьном обучении. Обучающая программа для студентов состоит из трех модулей: 1. Vr/Ar технологии; 2. 3d-моделирование и дизайн; 3. Технологии обучения в цифровой образовательной среде. По каждому модулю запланировано 9 занятий (1 общая и 8 практических) по 2 часа, то есть 18 часов на модуль. Общий объем часов на программу - 54 часа. За каждым модулем будет закреплен свой преподаватель-куратор.
На втором -творческом - этапе участники проекта разбиваются на команды для разработки собственного программного продукта. Каждая команда состоит из 3 человек (+ наставник). Каждый член команды имеет одну из ролей: "методист", "3D-дизайнер", "программист". Итогом творческой работы каждой команды должен стать методическая разработка программного продукта, готового для применения в образовательном процессе в школе. Готовый продукт должен включать в себя собственно учебное программное обеспечение по тематическому уроку, конспект самого урока с пошаговым алгоритмом использования программной части, а также инструкцию по его эксплуатации.
На третьем - заключительном - этапе команды-участники участвуют в публичной защите своих разработок перед экспертным советом, состоящим из представителей управления образования и образовательных учреждений города. Презентация проходит в формате конкурса, по итогам которого выделяются победители и призёры. Проект под названием "Инновации в школу" будет реализовываться на базе ФГБОУ ВО «Глазовский государственный педагогический институт имени В.Г. Короленко».

Цель

  1. Подготовить 100 будущих учителей (студентов педагогического вуза) для работы в инновационной VR/AR сфере разработки образовательных продуктов.
  2. Формирование банка методических поурочных разработок с использованием современных VR/AR технологий для отечественного образовательного пространства

Задачи

  1. Разработать программу и реализовать обучение 100 студентов и 50 учителей школ г. Глазова по навыкам разработки и использования AR/VR технологий в школьном образовании
  2. Организовать самостоятельную работу студенческих команд по разработке уникальных образовательных продуктов с использованием AR/VR технологий
  3. Провести конкурс среди студенческих команд -участников проекта на лучшую методическую и программную разработку для школы
  4. Подготовить и выпустить сборник методических материалов с поурочными разработками для школ

Обоснование социальной значимости

Актуальность настоящего проекта связана с проблемой развития образовательного AR/VR контента в России. Эти технологии уже используются в системе отечественного образования, но пока их не так много. Самый известный проект, - это ClassVR от компании Avantis Systems. Сегодня ClassVR насчитывает около 800 AR и VR ресурсов по разным учебным дисциплинам. Однако: 1) контент данного проекта доступен только с оригинальным комплектом оборудования, стоимость которого начинается от 350 тыс. рублей; 2) сам контент разработан и ориентирован на зарубежную школу и методики обучения. В России образовательные AR/VR технологии развиваются пока медленно. Дальше всех продвинулся Дальневосточный Федеральный университет. Помимо крупных университетских центров на современном российском образовательном рынке имеются отдельные инновационные стартапы, которые также успешно продвигают AR/VR технологии в образовательных целях. Например, успешный питерский проект компании «3D Инновации» - Varwin. В 2021 г. в рамках федеральной программы «Современная школа» 10 вузов России, в том числе Глазовский педагогический институт, получили целевое финансирование на открытие технопарков «Кванториум». В технопарках заявлено развитие разных инновационных технологий в образовании, включая AR/VR. C 2022 года наша организация совместно с вузом начала реализацию двух больших образовательных проекта по разработке VR продуктов в сфере исторического образования. У этого уже есть свои плоды. Мы разработали 3d модель исторического сражения 1572 г. при Молодях, виртуальные музейные туры к местам важных исторических событий Отечественной истории. Однако пока это эксклюзив энтузиастов и специалистов по 3D моделированию. Большинство будущих учителей (студентов) не имеют навыков практической работы с подобными технологиями. Возникает стратегическая развилка: технопарк запущен, - что дальше? В пассивном сценарии оборудование виртуальной реальности будет использоваться просто как демонстрационный инвентарь (показывать красивые 3D картинки и возможности трехмерной анимации). Но сегодня у педагогического вуза есть возможность реализовать активный сценарий применения полученного оборудования. А именно, научить будущих учителей и молодых работающих педагогов создавать с его помощью инновационные образовательные продукты. Эта задача имеет мотивационную поддержку в самой студенческой среде. Как показал наш опрос среди учащихся вуза, 80% опрошенных студентов готовы применять виртуальные продукты в своей профессиональной деятельности.

География проекта

Удмуртская Республика: г. Глазов

Целевые группы

  1. студенты Глазовского педагогического института
  2. учителя школ г. Глазова

Контактная информация

427628, Удмуртская Респ, г Глазов, ул Сибирская, д 37, кв 155