http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Московская Студенческая Киберспортивная Лига

  • Конкурс Первый конкурс 2023
  • Грантовое направление Охрана здоровья граждан, пропаганда здорового образа жизни
  • Номер заявки 23-1-005594
  • Дата подачи 31.10.2022
  • Запрашиваемая сумма 5 833 000,00
  • Cофинансирование 3 325 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  9 158 000,00
  • Сроки реализации 01.02.2023 - 30.04.2023
  • Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА ГОРОДА МОСКВЫ"
  • ИНН 7723357333
  • ОГРН 1057700010620

Краткое описание

Московская Студенческая Киберспортивная Лига - крупнейшие спортивные региональные соревнования. Прошлый сезон МСКЛ, прошедший в феврале - марте 2022 года собрал более 60 учебных заведений города Москвы в жарких киберспортивных баталиях в 8 видах программы:
Dota 2
Counter-Strike: Global Offensiv
League of Legends
VALORANT
Hearthstone
Clash Royale
FIFA 21
Star Craft II
Новый сезон, который запланирован на февраль - март 2023 год, обещает стать еще более массовым. Еще больше учебных заведений, еще больше участников, оффлайн формат, местом проведения станет Winstrike Arena города Москвы - все это про новый сезон Московской Студенческой Киберспортивной Лиги.
Кроме того, МСКЛ не ограничивается только проведение межвузовских соревнований. Организаторы студенческой лиги активно помогают руководителям студенческих направлений в учебных заведениях проведению межвузовских отборочных, а победители Московской Студенческой Киберспортивной Лиги представляют регион на Всероссийских соревнованиях.
Московская Студенческая Киберспортивная Лига - проект, направленный на поддержку и развитие студенческого киберспорта в Москве.
МСКЛ - #лучшаяСтудлигаМира

Цель

  1. Создание киберспортивной соревновательной среды для студентов высших и средних специальных учебных заведений, развитие у студентов навыков электронной регистрации на мероприятия и соревнования, умений собирать и организовывать команды. Повышение уровня умений участников соревнований.

Задачи

  1. Подготовка документации к соревнованию
  2. Поиск площадки проведения соревнований
  3. Распространение информации о соревновании в социальных сетях и СМИ
  4. Проведение открытого дивизиона соревнований
  5. Проведение высшего дивизиона соревнований
  6. Подведение итогов соревнований, награждение победителей и призеров соревнований

Обоснование социальной значимости

В вузах России учится более 4 млн.студентов https://aif.ru/society/education/chislennost_studentov_i_kolichestvo_mest_v_vuzah_v_rossii_infografika. В ссузах свыше 3 млн. студентов https://www.hse.ru/data/2019/08/12/1483728373/oc2019.PDF.
Потребность в участии в киберспортивных соревнованиях есть у более чем 1 процента обучающихся.
Тема структурирования киберспорта в России очень актуальна, поскольку распространенность увлечения компьютерными играми растет быстрыми темпами, и эту увлеченность молодежи нельзя пускать на самотек. От студентов поступает все больше запросов об увеличении количества студенческих киберспортивных соревнований, которые позволят им реализовать свой потенциал.
Киберспорт расширяет возможности людей с физическими ограничениями по здоровью в плане реализации своего спортивного потенциала https://www.youtube.com/watch?v=duyHJVy6ps0.
Большая социальная потребность у студентов заключается в структурировании киберспорта, а проблемы, мешающие развитию, это незнание правил и что такое киберспорт, отсутствие информации о том, кто и где проводит соревнования, где и как регистрироваться, что такое сетка соревнований.

Участники проектов создают киберспортивные кружки, студенческие клубы, что способствует решению проблемы https://iz.ru/1062410/elena-motrenko/sportivnyi-interes-stoit-li-pogruzhat-shkolnikov-v-kibersport и соответствует стратегии развития спорта 2030 https://minsport.gov.ru/activities/proekt-strategii-2030/.
Создание структуры соревнований молодежного киберспорта способствует созданию киберспортивных клубов внутри учебных заведений.

В сентябре 2020 года В.В. Путин отметил: «Всячески постараюсь сделать так, чтобы киберспорт в средних школах был представлен наилучшим образом».
Компьютерный спорт является социально значимым обучающим инструментом, используемым в повседневной жизни при решении текущих задач: становлении характера и достижения цели, умении структурировать своё время, решать задачи в условиях неопределенности, многозадачности, помогает выстраивать взаимоотношения между поколениями: https://mel.fm/eksperiment/6932504-videogames. Навыки и компетенции, приобретенные во время участия в киберспортивных соревнованиях, являются базой для многих актуальных профессий, в том числе связанных с работой онлайн, дистанционной, удаленной работой. Технические решения компьютерного спорта используются при цифровизации различных отраслей экономики в том числе могут быть использованы в медицине, промышленности, при овладении навыками управления техническими средствами и т.п.
Участие в проекте помогает участникам формировать компетенции цифровой экономики, дает возможность стать профессионалами, например, в профессиональную команду мирового уровня прошел двукратный участник проекта Госпадаров Кирилл, состав РТУ МИРЭА по CS:GO, Кирилл Сидоров, состав РГАУ - МСХА – участник команды Fantastic Five по Dota 2.
Этот проект решает социальные задачи, не интересен спонсорам, так как участники делают первые шаги в киберспорте.

География проекта

Москва

Целевые группы

  1. Студенты высших учебных заведений города Москвы от 16 до 26 лет увлекающиеся играми и компьютерным спортом
  2. Студенты средних специальных учебных заведений города Москвы от 16 до 26 лет увлекающиеся играми и компьютерным спортом

Контактная информация

г Москва, р-н Печатники, ул Угрешская, д 12 стр 1