http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: на независимой экспертизе

Мастерская квестов "Шаг в историю"

  • Конкурс Первый конкурс 2025
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 25-1-009765
  • Дата подачи 15.10.2024
  • Запрашиваемая сумма 1 542 618,00
  • Cофинансирование 1 078 275,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  2 620 893,00
  • Сроки реализации 01.02.2025 - 31.07.2026
  • Организация НОРИЛЬСКАЯ МЕСТНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ТВОРЧЕСКИХ ЛИЧНОСТЕЙ "НЕОБЫЧНЫЕ ЛЮДИ"
  • ИНН 2457069012
  • ОГРН 1092400002199

Краткое описание

Данный проект представляет собой серию образовательных квестов, направленных на расширение и углубление знаний молодежи в возрасте от 14 до 21 года. Квесты включают в себя различные задания, головоломки и игры, которые помогают участникам лучше усваивать материал и применять полученные знания на практике. Проект способствует развитию критического мышления, улучшению коммуникационных навыков и стимулирует интерес к обучению.

Проблема решение которой направлен проект, заключается в дефиците внимания у подрастающего поколения, что проявляется в гипопрозексии — нарушении внимания, связанном со снижением способности активно направлять и фиксировать внимание. Это приводит к сложностям в процессе обучения, особенно в тех областях, где традиционные методы преподавания часто вызывают скуку и потерю интереса у учеников.

В современном мире все большую популярность набирают образовательные форматы, основанные на игре и интерактиве. Они позволяют сделать процесс обучения более увлекательным и запоминающимся для детей. Особенно это актуально для тем, связанных с искусством и технологиями, где традиционные методы преподавания часто вызывают скуку и потерю интереса у учеников.

Таким образом, для успешной реализации проекта наша команда поставила цель — создать увлекательную и интерактивную образовательную среду для молодежи, которая стимулирует их интерес к обучению, улучшает навыки критического мышления и коммуникации.

Цель

  1. Привлечения внимания к проблеме гипопрозексии у подрастающего поколения и улучшения качества знаний путем проведения интерактивных квестов

Задачи

  1. Создать локации для проведения квестов. Разработка макетов для печати полиграфической продукции, декора и путеводителей необходимых для участников квеста. Информационная компания проекта, набор участников, составление актуальных списков и расписания.
  2. Написать подробный сценарий для актеров квеста, составление графика работы. Репетиции актеров по проведению квеста.
  3. Провести 3 сценария квеста с группами участников. Каждый из тематических квестов будет проводиться 4 раза
  4. Подвести итоги проекта.

Обоснование социальной значимости

Отсутствие заинтересованности подрастающего поколения к изучению фундаментальных знаний, тенденция снижения концентрации внимания.

1. Мотивация к обучению:
Использование игры позволяет поддерживать высокий уровень заинтересованности и вовлеченности детей в процесс обучения. Это способствует лучшему усвоению материала и развитию творческих способностей.
2. Практичность и ориентация на результат:
Интерактивные квесты помогают участникам получить реальный опыт и навыки в различных областях искусства и технологий. Участники учатся работать с инструментами, материалами и техниками, что дает им ценные практические знания.
3. Развитие коммуникативных навыков:
Общение с актерами и другими участниками квеста способствует улучшению социальных навыков, таких как умение работать в команде, общаться и решать проблемы коллективно.
4. Приобщение к культуре:
Через интерактивные квесты дети знакомятся с историей и культурой России, узнают о выдающихся личностях и достижениях страны в различных сферах. Это помогает формировать чувство гордости за свою страну и ее наследие.
5. Долгосрочный эффект:
Квесты имеют долгосрочное влияние на развитие личности ребенка. Дети получают знания и навыки, которые могут использоваться ими в будущем, будь то выбор профессии или хобби.

Реализация интерактивных образовательных проектов является важным шагом в развитии современного образования. Она способствует повышению мотивации учащихся, улучшению их практических навыков и социальной адаптации, а также приобщению к культурному наследию России. Серия образовательных квестов предоставляет уникальную возможность для молодежи улучшить свои знания и навыки в увлекательной и интерактивной форме. Этот проект решает проблемы отсутствия интереса к образованию, недостаточного применения знаний на практике и слабых коммуникативных навыков, что способствует всестороннему развитию молодежи.

Ссылки на актуальные статьи подтверждающие проблему проекта:
https://dzen.ru/a/ZD60Ub5NZxYkSIdf - кризис концентрации внимания в цифровой эпохе
https://newochem.io/vnimanii-i-adhd/ - борьба за внимание
https://moluch.ru/archive/46/5703/ - игровая деятельность как метод обучения
https://www.b17.ru/article/313480/ - почему через игру изучаемый материал запоминается лучше
https://moluch.ru/archive/132/37124/ - о том как важно формировать разносторонне развитую личность ребёнка в системе дополнительного образования

География проекта

Красноярский край, город Норильск

Целевые группы

  1. Молодежь в возрасте от 14 до 21 года, заинтересованная в расширении и углублении своих знаний, стремящаяся к саморазвитию и образовательным возможностям.

Контактная информация

Красноярский край, г Норильск, Центральный р-н, ул Комсомольская, д 26, помещ 708