http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

Z-Аватар

  • Конкурс Второй конкурс 2020
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Рейтинг заявки 74,75
  • Номер заявки 20-2-026598
  • Дата подачи 07.04.2020
  • Размер гранта 2 946 495,00
  • Cофинансирование 992 800,00
  • Перечислено Фондом на реализацию проекта  2 946 495,00
  • Сроки реализации 01.07.2020 - 01.10.2021
  • Организация МЕЖРЕГИОНАЛЬНОЕ МОЛОДЕЖНОЕ ОБЩЕСТВЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ СОДЕЙСТВИЯ РАЗВИТИЮ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА "ПОКОЛЕНИЕ ЗЕТ"
  • ИНН 7842138884
  • ОГРН 1177800003457

Краткое описание

«Z-Аватар» - это мобильное приложение, которое создаёт условия для повышения мотивации представителей молодежи СПб и ЛО в возрасте от 14 до 30 лет к саморазвитию и социальной активности.
Ключевыми особенностями данного мобильного приложения являются:
1) Возможность создания каждым пользователем цифрового двойника – электронного зеркала человека, отражающего его развитие в различных сферах. Благодаря уникальной системе уровней, атрибутов и параметров, в основе которой заложена сложная математическая модель, процесс личного развития приобретает междисциплинарный вектор и становится более эффективным
2) Игрофикация – краеугольный принцип мобильного приложения, который делает процессы саморазвития и социальной активности более увлекательными. Благодаря специально разработанному геймплею (игровому процессу), а также offline и online активностям за которые пользователи будут получать Z-баллы(внутренняя валюта), «Z-Аватар» станет востребованным инструментом для молодежи 24/7
3) Внутренняя экономика заслуг и достижений – создает для пользователей атмосферу здоровой конкуренции, а также повысит мотивацию молодежи к саморазвитию (что позитивным образом скажется на росте человеческого капитала России) и социальной активности (что позволит повысить уровень вовлеченности молодежи в процессы развития общества и государства) путём внедрения системы достижений и внутренней валюты– Z-баллов, за которые пользователи смогут приобретать товары и услуги партнёров проекта через внутренний магазин
4) Меритократия – еще один принцип «Z-Аватара» в соответствии с которым все пользователи имеют равные стартовые возможности, но только лучшие смогут оказаться в ТОП рейтинга. Данный принцип призван способствовать повышению чувства личной ответственности пользователей за свою собственную судьбу и общее будущее
5) Экосистема партнёров мобильного приложения – один из ключевых факторов, гарантирующих успешную работу «Z-Аватара». Благодаря выстраиванию партнёрства в треугольнике: власть-бизнес-общество и взаимной заинтересованности представителей данного треугольника с одной стороны и пользователями мобильного приложения с другой – станет возможным формирование системы взаимной мотивации между представителями молодежи - пользователями, организаторами мероприятий (НКО и гос. учреждения) и поставщиками товаров и услуг (которые пользователи приобретают за внутренние баллы мобильного приложения) – бизнес сообществом.
К технической разработке мобильного приложения будут привлечены профессиональные специалисты из числа членов проектной команды, что позволит обеспечить уровень технологической функциональности «Z-Аватара» на достойном конкурентном уровне.
Проведение широкомасштабной информационной кампании станет катализатором роста числа новых пользователей мобильного приложения.
К 1 октября 2021 года ожидаемое количество зарегистрированных пользователей из числа молодежи Санкт-Петербурга и Ленинградской области в возрасте от 14 до 30 лет составит не менее 10 000 человек.

Цель

  1. Создание условий для повышения мотивации молодежи Санкт-Петербурга и Ленинградской области (14-30 лет) к саморазвитию и социальной активности путём создания и продвижения мобильного приложения "Z-Аватар"

Задачи

  1. Техническая разработка мобильного приложения
  2. Разработка содержательного наполнения мобильного приложения
  3. Формирование экосистемы партнёров мобильного приложения
  4. Продвижение мобильного приложения

Обоснование социальной значимости

Основная целевая аудитория проекта – молодежь, представители поколения z, которому, согласно множеству социологических и психологических исследований(http://leda29.ru/uploads/com_files/02_2018_psihologicheskie_osobennosti_pokoleniya_Z.pdf),присущи некоторые специфические черты, например: СДВГ, приверженность цифровым технологиям, ощущение равноправности он-лайн пространства и реальной жизни, желание самореализоваться в интересной сфере, потребность в одобрении и признании. Из этого следует несколько вызовов и проблем, характерных для молодежной политики и взаимодействия с молодежью в целом, решить которые предлагается путем создания мобильного приложения «Z-аватар».
1.Особенности мышления поколения z: желание получить «все и сразу» здесь и сейчас, недостаточная степень понимания принципов долгосрочного вклада в свое будущее. Приложение позволяет пользователю видеть, что он получит за ту или иную деятельность в краткосрочной перспективе и те бонусы и награды, которых может достичь в долгосрочной перспективе, если проявит активную позицию и поставит себе цель.
3.Вызовы цифровизации: несоответствие принятых практик и механизмов молодежной политики современным реалиям. К сожалению, даже активным и осознанным представителям молодежи не всегда просто найти для себя подходящую сферу деятельности ввиду недостаточной распространенности информации о мероприятиях и возможностях и, что еще важнее, достоверной информации о критериях и параметрах эффективности и полезности данного мероприятия для конкретного индивида. В этом случае, Z-аватар решает проблему неопределенности: все мероприятия ранжируются по параметрам и атрибутам, четко видна их логическая взаимосвязь и «ценность», что позволяет индивиду сформировать личную траекторию развития, таким образом решить одну из важнейших задач для любого молодого человека: «найти себя».
4.Междисциплинарность. Мы живем в век господства междисциплинарного знания, где узкая специализация начинает цениться всё меньше, а способность человека развиваться «горизонтально», постоянно расширяя сферы своих знаний и навыков, делает его желанным сотрудником для прогрессивных и успешных компаний. Создавая «Z-аватар», мы руководствуемся принципом всестороннего развития индивида, что отражено в самой математической модели внутренней экономики заслуг и достижений: индивид не может повысить свой общий рейтинг, прокачивая лишь один навык, он должен найти баланс, неотъемлемой частью которого является и «цифровая карма» – уровень достижений в области общественного блага: волонтерства, гражданской активности, защиты природы и т.д.
Кроме того, разнообразие сфер (соответствующих «атрибутам» и «параметрам», см. Презентацию) позволит индивиду сформировать свое цифровое портфолио, не упуская из виду ни одного аспекта, за счет удобного интерфейса и прозрачной системы получения «достижений».
5.В целом, ответом на перечисленные вызовы на протяжении последнего десятилетия признается внедрение элементов игрофикации.
Американский предприниматель Ю Кай Чоу, пионер в области внедрения игрофикационных систем в бизнес и другие сферы, сформулировал так называемый октализ: набор из восьми факторов, мотивирующих человека играть: 1.чувство собственной значимости, миссия;2. достижение, стремление к лидерству;3.самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»;4.чувство владения и накопления;5.социальное давление, дружба, конкуренция;6.ограниченность ресурсов, нетерпеливость;7.непредсказуемость, любопытство;8.избегание негатива, размеренность, безопасность(https://education-digital.ru/skills/digital/gamification).
Все эти факторы учитываются при разработке математической модели и игровой механики (gameplay) «Z-аватара», что повышает его привлекательность для молодежи.
Игрофикация становится одним из главных факторов успешной мотивации молодежи, для которой подобная механика является «родной»: digital natives воспринимают мир как игровое пространство, где алгоритм получения очередной «ачивки» должен быть наглядным, логичным и выполнимым, включая такие сложные параметры, как духовное развитие и общественное благо.
6.Проект способствует развитию трехстороннего сотрудничества «бизнес-государство-НКО», создавая сбалансированную партнерскую экосистему, позволяющую эффективно взаимодействовать в рамках экономики знаний, заслуг и достижений.
7.Проект соответствует Концепции долгосрочного социально-экономического развития Российской Федерации на период до 2020 года в части «Взаимодействие государства, частного бизнеса и общества как субъектов инновационного развития», «Развитие человеческого потенциала», а также целому ряду положений Стратегии развития молодежи Российской Федерации на период до 2025 года.
8.Согласно данным официальной статистики, в СПб и ЛО проживает порядка 1,5 млн. представителей молодежи, и, охватывая порядка 1% на старте, согласно расчетам, «Z-аватар» уже к концу 2022 года позволит достичь показателя активных пользователей в 25% (то есть, каждый четвертый) представителей молодежи

География проекта

Санкт-Петербург и Ленинградская область

Целевые группы

  1. Молодежь Санкт-Петербурга и Ленинградской области в возрасте 14-30 лет

Контактная информация