http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

Игра в кубе

  • Конкурс Первый конкурс 2020
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Рейтинг заявки 73,25
  • Номер заявки 20-1-014445
  • Дата подачи 25.11.2019
  • Размер гранта 1 518 157,00
  • Cофинансирование 598 136,00
  • Перечислено Фондом на реализацию проекта  1 518 157,00
  • Сроки реализации 02.03.2020 - 28.02.2021
  • Организация Некоммерческая организация "Благотворительный фонд поддержки Городского Дворца детского (юношеского) творчества им. Н.К. Крупской"
  • ИНН 4217092188
  • ОГРН 1074200001732

Краткое описание

Современные дети и подростки являются активными потребителями новых технологий и их называют "цифровыми гражданами". Они легко осваивают компьютер, мобильные устройства и умело пользуются ими. Большую часть свободного времени подростки проводят, занимаясь учебой или сидя в интернете. Безусловно, в сети можно получить огромное количество интересной информации для себя или найти материалы по школьному предмету. Но такая деятельность не заменит живое общение, не способствует освоению навыков и компетенций, необходимых для вхождения в современное общество, уверенного поведения.
Реализация данного проекта способствует формированию креативности, творческого мышления, воображения, навыков командной работы посредством участия в игровой деятельности.
К участию в проекте привлечены учащиеся образовательных учреждений, специальных детских учреждений, активисты общероссийской общественно-государственной детско-юношеской организации Российское движение школьников, творческие объединения и организации, члены студенческих педагогических отрядов.
Проект "Игра в кубе" состоит из трех частей: "Play-кафе" (игровое пространство, где каждый может научиться играть и придумывать собственные игры, развить свою креативность, почувствовать себя часть классной команды), "Образовательные игры" (игры для подростков и старших школьников, позволяющие получить знания, необходимые для социализации подростка, успешного освоения социальных ролей, самоактуализации), "Клик-площадка" (игровая деятельность перед видеокамерой, такая деятельность позволяет научиться уверенно чувствовать себя в разных ситуациях, уметь представляться, презентовать себя и свою деятельность).
Дополнительным блоком проекта является "Школа игропрактика", где заинтересованные ребята (в прошлом участники play-кафе, образовательных игр и клик-площадки) смогут научиться основам деятельности игротехника, игропрактика, технологиям разработки различных игровых продуктов, научатся работать с разной аудиторией (по возрасту и социальному статусу), получат опыт участия в мероприятиях для воспитанников специализированных детских учреждений.

Все части проекта включают в себя мероприятия в различных игровых форматах: игротеки, игровые турниры, квизы, мега-игры. Такие формы дают ребятам возможность общаться со сверстниками, активно проводить свое свободное время, в тоже время - учиться новому, проявлять свои разносторонние способности, учиться взаимодействовать со сверстниками.
Результатами проекта станут:
- участники проекта познакомятся с различными формами досуга;
- участники научатся создавать собственные продукты деятельности, доводить дело до конкретного результата;
- старшеклассники научатся выбирать свой путь, строить собственный образовательный маршрут;
- ребята примерят разные социальные роли;
- будет разработано не менее 5 образовательных игр;
- play-кафе посетят не менее 300 человек;
- появится пространство для интересного и полезного времяпрепровождения;
- создание видео презентаций участников проекта.

Цель

  1. Формирование культуры активного отдыха школьников посредством включения в современные интерактивные формы игровой деятельности

Задачи

  1. Научить участников организовывать свой досуг с использованием современных игровых форм организации свободного времени
  2. Развивать навыки взаимодействия в группе, коллективной деятельности
  3. Способствовать повышению уровня креативности школьников. Развитию внимания, памяти посредством игровой деятельности.
  4. Создать единое пространство для проведения игр
  5. Формировать навыки самооценки, уверенного поведения у старшеклассников

Обоснование социальной значимости

Игра - это важный вид деятельности человека, освоить который необходимо еще в детстве. При этом игра понятна и интересна всем, она присутствует в жизни постоянно, помогая развиваться в разном возрасте.
Для подростка игра - это возможность пробовать себя в разных социальных ролях. Для взрослого человека игра также имеет большое значение: в игре можно отдохнуть, отвлечься от рутинных дел, получить положительные эмоции. Именно поэтому проект "Игра в кубе" является актуальным. Такая деятельность становится еще и социально полезной.
За последние 5 лет очень изменился ракурс восприятия игры. Игровая деятельность плотно вошла в образовательный процесс: геймификация образования, элементы edutainment, разрабатываются игровые приложения для школьных предметов, в которых можно участвовать целыми классами. Но ребенок, даже старшеклассник, все равно остается только «участником» таких игр, не имеет возможности оказаться к другой роли, сам озвучить правила, придумать «кодовые слова», по-голить или обхитрить соперника. Игра упрощается до развлекательного алгоритма, что обедняет игру, как технологию всестороннего развития.
Наша команда применяет различные игровые форматы в работе со старшеклассниками, в марте 2019 года мы провели анкетирование среди разных возрастных групп.
Самые яркие различия у нынешних школьников проявляются в сравнении с "детьми" 60-70х годов.
Сейчас старшеклассники почти не знают способы организации своего времени по мимо курсов, репетиторов, посещения торговых центров. Малыши на переменах погружены в гаджеты, исчезли «гонки по гаражам», «посиделки на дереве», «настольный теннис во дворе». Вне зависимости от возраста ребенка, слово «игра» вызывает, в первую очередь, ассоциации с компьютерами или смартфонами, но никак не с «классиками», «догоняшками» или настольными играми.
В тоже время у «40-50летних» детей было много мест для общения, социально активная жизнь в школе, выезды с классом на горку в лес, неформальные развлечения, скакалки, хула-хупы, хоккейная коробка - самостоятельность в выборе занятий.
На вопрос «Какие эмоции вызывает игра»? Подростки 10-13 лет в основном отвечали – волнение, тревогу, неуверенность. Школьники 14 - 17 лет – сосредоточенность, «взрыв мозга» (от того, что надо столько всего запомнить), желание попробовать что-то еще. Студенты, молодежь до 27 лет – азарт, веселье, раскрепощенность. Взрослые до 60 лет почти все отмечали – подъем настроения, интерес (новая игра), «отдохнул».

География проекта

город Новокузнецк, юг Кузбасса

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Дети-сироты и дети, оставшиеся без попечения родителей
  3. Молодежь и студенты

Контактная информация

654044, Кемеровская область - Кузбасс, г Новокузнецк, р-н Новоильинский, ул Новоселов, д 28, кв 1