Статус: на независимой экспертизе
Лидеры киберспорта
- Конкурс Второй конкурс 2026
- Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
- Номер заявки 26-2-002366
- Дата подачи 16.03.2026
- Сроки реализации 01.07.2026 - 30.11.2026
- Организация ОБЩЕРОССИЙСКАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА РОССИИ"
- ИНН 7730136455
- ОГРН 1037700207401
Краткое описание
Лидеры киберспорта – крупнейший всероссийский просветительский проект, направленный на создание условий для профессионального и личностного самоопределения молодежи через вовлечение в социально значимую проектную деятельность в сфере киберспорта. Проект реализуется с 2023 года. Благодаря проекту был сформирован молодежный совет Федерации компьютерного спорта России, многие молодые люди нашли свое место в киберспорте, в том числе в Федерации.По результатам исследования 2026 года была выявлена потребность молодежи в более глубоком изучении проектной деятельности в компьютерном спорте.
В результате масштабирования в 2026 году проект состоит из 3 этапов:
1. Дни киберспорта. В июле 2026 года в 16 городах России состоятся 16 просветительских форумов, направленных на ознакомление с основами социального проектирования в сфере киберспорта и мотивации их к разработке собственных инициатив.
Задача этапа: создать мотивационную среду для молодежи, вовлекая участников в социально значимую проектную деятельность и стимулирование их к генерации собственных инициатив.
2. Онлайн-программа «Проектирование киберспортивных мероприятий». В августе 2026 года пройдет онлайн-программа с лекциями и мастер-классами, в рамках которой молодежь сможет разработать свой проект в области киберспорта. По завершении онлайн-программы участники могут дополнительно подать заявку на получение гранта Росмолодежи на реализацию проекта.
Задача этапа: сформировать у молодежи компетенции в области социального проектирования и создать условия для конвертации игрового опыта в социально значимые инициативы путем подготовки проектов.
3. Всероссийский форум «Лидеры киберспорта». В октябре 2026 года в течение пяти дней пройдет масштабный просветительский проект, объединяющий на одной площадке активных представителей киберспорта. В рамках Форума будут организованы просветительский и интерактивный блоки, включающие лекции, мастер-классы и интенсивы, направленные на всестороннее изучение сферы киберспортивного проектирования. Каждый участник доработает свой проект с экспертами сферы компьютерного спорта для подачи заявки на получение грантовой поддержки и дальнейшей реализации в своем регионе.
Для участия в Форуме необходимо пройти конкурсный отбор. Принять участие в отборе может любой желающий в возрасте от 18 до 35 лет, который хочет разработать и реализовать свой проект в компьютерном спорте. В рамках конкурсного отбора необходимо представить проект, планируемый для реализации. Для участников Дней киберспорта, онлайн-программы и участников конкурсного отбора на получение гранта Росмолодежи предусмотрены дополнительные баллы.
Задача этапа: создать условия для интенсивной проектной работы молодежи из разных регионов РФ, обеспечив им консультации с экспертами с целью повышения качества и конкурентоспособности проектов. Создать методическую базу и сообщество выпускников, способных самостоятельно реализовывать проекты и обучать проектированию в киберспорте новых участников в своих регионах.
Цель
- Создание условий для профессионального и личностного самоопределения молодежи (18-35 лет), повышения знаний в области социального киберспортивного проектирования через вовлечение в социально значимую проектную деятельность в сфере компьютерного спорта, участие в просветительских мероприятиях проекта, направленных на увеличение качества и количества проводимых киберспортивных событий в регионах, получение лучшими участниками проекта финансовой помощи для реализации проекта.
Задачи
- 1. Выявить молодежь 18-35 лет, заинтересованной в саморазвитии, формировании реализации социальных молодежных проектов в сфере компьютерного спорта.
- 2. Ознакомить заинтересованную молодежь с социальным проектированием в сфере киберспорта на онлайн-площадке путем реализации онлайн-программы по направлению “Проектирование киберспортивных мероприятий”, направленной на изучение и разработку социальных проектов.
- 3. Обеспечить обмен опытом формирования социальных проектов на площадке Всероссийского Форума “Лидеры киберспорта” с участием 80 лучших представителей в возрасте от 18 до 35 лет в сфере компьютерного спорта, отобранных через открытый конкурсный отбор.
- 4. Обеспечить информирование об условиях участия в проекте, конкурсных процедурах, проведении мероприятий проекта, самых ярких и значимых моментах, отличившихся участниках, результатах реализации проекта, дальнейшей реализации.
- 5. Создать благоприятные условия для получения навыков и компетенций в формировании социальных проектов в киберспортивной сфере участниками проекта
Обоснование социальной значимости
Социальная значимость проекта подтверждается данными научных исследований: ключевой проблемой развития молодежного киберспорта является острая нехватка финансирования, что делает участие в грантовых конкурсах не просто желательной, а необходимой мерой для реализации молодежных инициатив [Сурма А.С., Трофимчук Е.С. Студенческий киберспорт: перспективы и проблемы развития, 2025]. Кроме того, развитие киберспорта в молодежной среде сдерживается отсутствием подготовки кадров, нехваткой компетенций у самих студентов в области киберспортивного проектирования.Проблема отсутствия инфраструктуры и квалифицированных наставников остро стоит не только в столицах, но и в регионах. Как отмечалось на заседании Общественной палаты в Мордовии, ключевыми барьерами являются нехватка площадок и дефицит кадров, способных готовить спортсменов и организаторов [ссылка]. Наш проект, охватывающий 16 городов, направлен на восполнение этого дефицита через привлечение экспертов и просвещение молодежи из разных регионов России.
Анализ текущего состояния студенческого киберспорта в России показывает, что даже при наличии талантливой молодежи, ее развитие тормозится из-за слабой административной поддержки и отсутствия академического признания их достижений [Жданович Д.О. Современное состояние развития компьютерного спорта в Российской Федерации, 2025]. Это создает разрыв между увлеченностью молодежи и возможностью конвертировать эту увлеченность в карьеру или общественно полезный проект, который наш проект призван преодолеть.
В целях определения и подтверждения проблемы целевой группы командой проекта было проведено анкетирование представителей целевой группы (N=155, возраст от 18 до 35 лет). Результаты наглядно подтвердили высокую актуальность проекта: 68% респондентов считают системное обучение проектной деятельности в киберспорте актуальным и подтверждают наличие потребности в получении системных знаний; наиболее слабыми зонами участники назвали навыки управления командой, бюджетирования проектов и аналитики и отчетности (до 67% респондентов оценивают свои знания как низкие и средние); 40% респондентов осваивают проектирование в компьютерном спорте «на своих ошибках», 18% – учатся у знакомых, и лишь 9% опрошенных имеют доступ к обучающим материалам, что подтверждает отсутствия системного наставничества и структурированной передачи данных.
Проведенные глубинные интервью с лидерами киберспортивных сообществ из трех регионов (г. Москва, г. Санкт-Петербург, г. Волгоград) подтвердили выводы количественного опроса и выявили системные проблемы. Респонденты демонстрируют высокий уровень мотивации и отмечают нехватку навыков, необходимых для киберспортивного проектирования, разобщенность сообщества и отсутствие единой площадки для коммуникации и обмена опытом, указывают на необходимость выстраивания системы преемственности.
По итогам исследования и глубинных интервью встает потребность увеличения количества проводимых мероприятий, направленных на обучение проектных менеджеров в регионах в сфере киберспорта для усиления и увеличения региональных мероприятий и социальных проектов, в которых смогут принимать участие киберспортсмены и люди, интересующиеся киберспортом.
Проект помогает комплексно решить проблему с нехваткой знаний в регионах и обучением молодежи проектной деятельности.
География проекта
Участниками проекта могут выступать участники, проживающие на территория Российской Федерации, Проведение Дней киберспорта (приоритетные регионы, подтвердившие свое участие для проведения Дней киберспорта) Воронежская область, Курская область, Липецкая область, Калужская область, Смоленская область, Орловская область, Тверская область, Новгородская область, Калининградская область, Ленинградская область, Псковская область, Краснодарский край, Астраханская область, Ростовская область, Донецкая Народная Республика, Республика Крым, Херсонская область, Кабардино-Балкарская Республика,Ставропольский край, Республика Татарстан, Нижегородская область, Оренбургская область Самарская область, Красноярский край, Новосибирская область, Томская область, Омская область, Магаданская область, Свердловская область, Тюменская область Всероссийский Форум “Лидеры киберспорта” - г. Санкт-Петербург География участников Всероссийского Форума и образовательной программы: Российская Федерация.Целевые группы
- Молодежь от 18 до 35 лет включительно, интересующиеся компьютерным спортом, а также сферой цифровой среды, занимающиеся проектным менеджментом и организующая киберспортивные мероприятия и турниры в регионах
Контактная информация
{"address":"127434, г Москва, Тимирязевский р-н, Дмитровское шоссе, д 27 к 1, ком 72","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}
127434, г Москва, Тимирязевский р-н, Дмитровское шоссе, д 27 к 1, ком 72