http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Киберспортивный клуб "Олимпик"

  • Конкурс Первый конкурс 2018
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 18-1-004860
  • Дата подачи 19.03.2018
  • Запрашиваемая сумма 2 956 377,20
  • Cофинансирование 1 683 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  4 639 377,20
  • Сроки реализации 01.09.2018 - 01.09.2019
  • Организация Курская региональная молодежная общественная организация "Федерация компьютерного спорта"
  • ИНН 4632105911
  • ОГРН 1094600000208

Краткое описание

В мире нет более многочисленных и сплоченных сообществ, чем игровые.
Аналитическое агентство Newzoo представило новый отчет о прогнозах по развитию рынка киберспорта на грядущий год. По мнению экспертов, эту сферу в ближайшем будущем ждет взрывной рост и популярность. https://adindex.ru/publication/opinion/internet/2018/02/26/169462.phtml
7 июня 2016 г. Министерство Спорта РФ признало Компьютерный спорт официальным видом спорта в Российской Федерации.
Наша организация первой в России получила государственную аккредитацию по виду спорта "компьютерный спорт".
Команда проекта первыми в стране получила судейские книжки второй категории по "компьютерному спорту".
Курские школьники первыми в России получили спортивные разряды по "компьютерному спорту".
Как и в любом спорте мировых вершин достигают единицы это самые талантливые и настойчивые, именно они на вершине в центре внимания. https://youtu.be/DeB1W_oSTUg
А что же делать тем 95 % , кто отдал тренировкам самые драгоценные годы и не добился киберспортивного олимпа и не подготовил почву для будущей профессии?
Суть проекта в организации тренировочного процесса включающего в себя мероприятия по профориентации и содействии трудоустройству молодёжи занимающихся киберспортом.
Это важнейшая молодёжная аудитория, которая быстрее всех познаёт всё новое в цифровом веке.
Мы предлагаем растить кадры сегодня для уверенного завтра.
Киберспортивный клуб "Олимпик" для работодателя это уникальная в возможность напрямую позиционировать себя пред молодёжью, предложить им варианты для самореализации в различных областях, возможности для трудоустройства. Именно сегодняшние юные киберспортсмены это будущие инноваторы, военные, и бизнес команды информационного века, с которыми уже сегодня нужно работать. https://youtu.be/oIhcdi3leqE
План мероприятий:
Тренировки по компьютерному спорту проходят 3 раза в неделю по 2 часа с перерывом.
1 раз в месяц в течении всего проекта проводятся:
мастер-классы с бизнес тренерами, интерактив с представителями Вузов, МВД, МЧС, военкомата, компаний, фирм, менеджерами предприятий Курской области, органов законодательной и исполнительной власти.
На основе предпочтений ребят дополнительно организуются встречи с интересующими их людьми.
Киберспортивный клуб "Олимпик" - это спортивная карьера плюс:
1. Встреча с непосредственными работодателями.
2. Формирование навыков ведения бизнеса и проектной работы.
3. Определение учебного заведения для поступления.
4. Умение действовать в команде не только в киберспорте но и в жизни.
5. Осведомлённость о деятельности в области молодёжной политики и участие в федеральных проектах.
6. Помощь в определении своих жизненных планов исходя из которых выстраивается алгоритм действий с потенциальными работодателями.
Киберспорт — это не просто игры для подростков. Это еще и пропуск к будущим клиентам для больших компаний.
http://www.forbes.ru/tehnologii/351869-ne-tolko-detskie-igry-zachem-krupnye-kompanii-idut-v-kibersport

Цель

  1. Профориентация и содействие трудоустройству молодежи увлеченных компьютерными играми.
  2. Подготовка спортсменов для участия в региональных и всероссийских соревнованиях по компьютерному спорту (в том числе из лиц страдающей игровой зависимостью).

Задачи

  1. Снижение зависимости широкого слоя молодежи от компьютерных игр.
  2. Проведение профориентационных мероприятий с участниками проекта и содействие трудоустройству молодежи увлеченных компьютерными играми. Профилактика асоциальных явлений в молодежной среде.
  3. Подготовка спортсменов для участия в региональных и всероссийских соревнованиях по компьютерному спорту (в том числе из лиц страдающей игровой зависимостью). Проведение соревнований по компьютерному спорту.

Обоснование социальной значимости

Проблема №1 заключается в зависимости широкого слоя молодежи от компьютерных игр.
По данным Mediascope на октябрь 2017 года, ежемесячная аудитория наиболее популярной в России социальной сети «ВКонтакте» составляет 41,3 млн человек, «Одноклассников» — 27,5 млн, Facebook — 19,1 млн. По данным игрового проекта StreamPub, в России насчитывалось 47 млн пользователей онлайн-игр по итогам 2016 года. Годом ранее, по данным Mail.Ru Group, число геймеров в стране составляло 43 млн человек. https://www.rbc.ru/technology_and_media/27/11/2017/5a1812759a7947098fd6b0b2
«Дети соскальзывают в параллельную реальность, будь то игровая или алкогольная. Убегая в игры, люди компенсируют нехватку жизненных мужских ролей, как они им представляются. Убегают от серых скучных будней» - говорит известный психотерапевт, специалист по подростковой психологии Константин Ольховой (в интервью РИА Новости от 21.11.2013).
Проблема №2
Профессиональными киберспортсменами в последнее время заинтересовались министерства обороны таких стран как США, Великобритания, Китая и Южной Корее, где используются дистанционные пульты управления наземными роботами и беспилотными летальными аппаратами. как в игровых консольных приставках XBOX360. Крупные игровые чемпионаты спонсируются ими для размещения рекламы службы по контракту среди целевой аудитории.
https://www.eurosport.ru/e-sports/story_sto6309100.shtml
В Китае популярность набирают школы и вузы, где обучают профессиональных геймеров. Компьютерные игры в КНР уже стали мега-трендом, мощной индустрией с национальными командами и турнирами. Родители, которые еще несколько лет назад — лечили детей от игромании, теперь отправляют их получать высшее киберобразование.
https://www.1tv.ru/news/2017-12-01/337149-v_kitae_vse_bolshey_populyarnostyu_polzuyutsya_shkoly_i_kolledzhi_gde_uchat_na_geymerov
Наш проект актуален именно сейчас.
Реализуя проект, мы совместим тренировки и мероприятия по профориентации и трудоустройству. Молодёжь непосредственно от потенциальных работодателей и специалистов в разных областях узнает о возможностях, которые даёт для самореализации наша страна, позволит усилить кадрами все сферы рынка труда в Курской области. На лекциях и презентациях ребятам будут обозначены ключевые профессии будущего и приоритетные направления в которых пригодятся их киберспортивные навыки.
https://vk.com/album-37151069_252638685
Наш опыт https://vk.com/album-37151069_155164756

География проекта

Курская область.

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Молодежь и студенты

Контактная информация

305005, г Курск, пр-кт Вячеслава Клыкова, д 9, кв 30 Веб-сайт: нет