http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Чувашская киберспортивная лига

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 22-1-000437
  • Дата подачи 08.10.2021
  • Запрашиваемая сумма 483 180,00
  • Cофинансирование 523 264,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 006 444,00
  • Сроки реализации 01.02.2022 - 31.05.2022
  • Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА ЧУВАШСКОЙ РЕСПУБЛИКИ"
  • ИНН 2130186840
  • ОГРН 1172130005552

Краткое описание

Чувашская киберспортивная лига -это социальный проект, посвященный развитию и систематизации увлечения молодежи компьютерным спортом. Проект подразумевает создание общедоступную соревновательную среду среди двух целевых групп: учащихся старших классов общеобразовательных школ от 14 лет и Учащиеся средне-профессиональных и высших учебных заведений от 16 лет. . В рамках проекта проводится два вида соревнований (для студентов— Чувашская киберспортивная студенческая лига (далее студенческая лига), для школьников—Чувашская киберспортивная школьная лига (далее-школьная лига), которые позволят молодежи сделать свои первые шаги в киберспорте, формирования сборных команд учебных заведений, получить опыт выступления в крупных соревнованиях, улучшить цифровую грамотность, свои коммуникативные способности, узнать о новых профессиях в киберспорте, обрести новые знакомства. Соревнования проводятся в течение учебного года без отрыва учащихся от учебного процесса. Студенческая лига пройдет с января по март: в январе пройдет регистрация учебных заведений, пройдут внутренние отборочные соревнования, в феврале и марте пройдут основные соревнования среди сборных команд учебных заведений. Школьная лига пройдет с апреля по май.
В ходе проекта планируется создать и привлечь в общедоступную среду не менее 8 учебных заведений среднего и высшего образования, не менее 16 школ. Ориентировочное количество участников основного этапа 300 участников, из них не менее 100 обучающихся в вузах и ссузах и не менее 200 учащихся школ 14+. Проект призван организовать и структурировать большое сообщество учащихся, создать условия для организационно-методического обеспечения формирования школьных, студенческих команд, и получить возможность участвовать в официальных соревнованиях, включенных в Единый календарный план Министерства спорта Чувашии и России.

Цель

  1. Создание общедоступной соревновательной среды, формирование организационной структуры молодежного компьютерного спорта в учебных заведениях на территории г. Чебоксары.

Задачи

  1. Информационное сопровождение мероприятий проекта в средствах массовой информации и в сети интернет.
  2. Создание единой общедоступной системы соревнований и проведение соревнований по компьютерному спорту среди команд учебных заведений трех уровней (школ, ссузов, вузов) по единому регламенту,вовлечение учащихся в единую структуру организации и проведения соревнований.

Обоснование социальной значимости

Соревнование между человеком и человеком посредством использования персонального компьютера стало возможным благодаря появлению специализированных программ для досуга -ИГР. Именно появлению игр мы должны быть благодарны появлению такого вида спорта как "Компьютерный спорт", который с 2016 года является официальным видом спорта в Российской Федерации и развивается на общероссийском уровне.
Однако совсем впритык с этими положительными спортивными моментами идет и другая разновидность «Игровая зависимость»: сидят там за своими "компуктерами" целый день и в игрушки играют. Тратят время, лучше бы полезное что-нибудь сделали.
По данным РБК актуальная социальная проблема-бесконтрольное увлечение компьютерными играми (https://www.rbc.ru/society/18/06/2018/5b27d5049a794717f9f6f372).
По результатам устных опросов проведенных ФКС России, по результатам интервью, у молодежи есть большая потребность в киберспорте - возможность участвовать в соревнованиях, играть в безопасные игры, учиться быть членом команды, самостоятельно принимать решения, учиться выстраивать отношения, иметь возможность тренироваться, иметь возможность участвовать в соревнованиях для общения, обмена опытом, взрастить психологию победителя, воли https://www.youtube.com/watch?v=jzsEgoP2yhQ. Проводимые нами соревнования, Кубок и Чемпионат Чувашии говорит нам, что основную массу наших участников составляют именно 2 основные группы, это "учащиеся общеобразовательных учреждений старше 14 лет" и "учащиеся средне-профессиональных и высших учебных заведений старше 16 лет." Большая социальная потребность у учащихся заключается в структурировании киберспорта, а проблемы, мешающие развитию это незнание правил и что такое киберспорт, отсутствие информации о том, кто и где проводит соревнования.
На встрече в Думе https://dumatv.ru/news/kibersport--igra-stanet-sotsialnim-liftom-dlya-molodezhi о необходимости направлять и включать молодежь в общедоступную систему соревнований, разработке комплекса мер по поддержке компьютерного спорта и создании благоприятных условий для развития национальной киберспортивной инфраструктуры, о наличии запроса молодежи, о киберспорте как об отличной замене геймингу, спасительной терапией от игровой зависимости говорил Глава комитета Госдумы по физической культуре, спорту, туризму и делам молодежи Б.Пайкин https://tass.ru/sport/9853849.
В сентябре 2020 года В.В. Путин отметил: «Всячески постараюсь сделать так, чтобы киберспорт в средних школах был представлен наилучшим образом».
Компьютерный спорт является социально значимым обучающим инструментом, используемым в повседневной жизни при решении текущих задач: становлении характера и достижения цели, умении структурировать своё время, решать задачи в условиях неопределенности, многозадачности, помогает выстраивать взаимоотношения между поколениями: https://mel.fm/eksperiment/6932504-videogames. Навыки и компетенции, приобретенные во время участия в киберспортивных соревнованиях, являются базой для многих актуальных профессий, в том числе связанных с работой онлайн, дистанционной, удаленной работой. Технические решения компьютерного спорта используются при цифровизации различных отраслей экономики в том числе могут быть использованы в медицине, промышленности, при овладении навыками управления техническими средствами и т.п.
Участие в проекте помогает участникам формировать компетенции цифровой экономики, дает возможность стать профессионалами и и получить возможность участвовать в официальных соревнованиях, включенных в Единый календарный план Министерства спорта Чувашии и России

География проекта

г. Чебоксары

Целевые группы

  1. учащихся старших классов общеобразовательных школ от 14 лет.
  2. Учащиеся средне-профессиональных и высших учебных заведений от 16 лет.

Контактная информация

г Чебоксары, пр-кт И.Я.Яковлева, д 39 стр б