http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Интерактивный проект в формате мобильной игры "Хождение за три моря"

  • Конкурс Первый конкурс 2024
  • Грантовое направление Сохранение исторической памяти
  • Номер заявки 24-1-005766
  • Дата подачи 16.10.2023
  • Запрашиваемая сумма 4 865 585,00
  • Cофинансирование 2 180 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  7 045 585,00
  • Сроки реализации 05.02.2024 - 28.02.2025
  • Организация БЛАГОТВОРИТЕЛЬНЫЙ ФОНД ПОМОЩИ СОЦИАЛЬНО НЕЗАЩИЩЕННЫМ СЛОЯМ НАСЕЛЕНИЯ "ДОБРЫЙ ЗНАК"
  • ИНН 4725470120
  • ОГРН 1124700000644

Краткое описание

Проект “Хождение за три моря” направлен на культурное просвещение и организацию интеллектуального досуга подростков и молодёжи. Представляет собой интерактивную мобильную игру, предлагающую пользователям погрузиться в историческое путешествие тверского купца Афанасия Никитина.

Путевые записи Афанасия Никитина оживут в игровом мире, предоставляя игрокам возможность вжиться в роль путешественника. Пользователи будут исследовать древние маршруты, встречать известных исторических личностей и решать головоломки.

Мобильная игры будет выполнена в жанре квест. Квест – это тип приключенческих игр, требующий от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Характерные для игр других жанров элементы, такие как бои, экономическое планирование и задачи, требующие от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют.

Сейчас этот жанр приобретает большую популярность на мобильных устройствах. Привычное “Point-and-click” управление идеально подходит под функционал телефонов.

Цель

  1. Разработать познавательно-образовательную игру, для того чтобы передать память о важных для истории России личностях, начав с тверского купца Афанасия Никитина.

Задачи

  1. Проанализировать механики мобильных приложений и целевую аудиторию
  2. Разработать мобильную игру по истории тверского купца Афанасия Никитина
  3. Разработать и осуществить план по информационному продвижению проекта
  4. Презентовать проект
  5. Разработать сайт проекта
  6. Собрать исторические материалы о путешествии Афанасия Никитина

Обоснование социальной значимости

Проблема самообразования личности, организация и мотивация самостоятельной деятельности школьников никогда не теряла своей актуальности, так как классическое образование очень часто базируется на инструментах самообразования. Именно поэтому образование как “усвоение школьниками социального опыта прошлого” сегодня вступает в противоречие с потребностью индивида в самоактуализации и самодетерминации. «Образование – это не ответ на вопрос. Образование учит самому находить ответы на все вопросы», – писал Билл Эллен – известный социолог, деятель просвещения.

Стремление к самообразованию складывается у учащихся на основе различных мотивов, среди которых главную роль играет интерес к определенной области знаний. Низкий уровень интереса зачастую связан с использованием устаревших методов обучения, невозможностью заинтересовать, предоставить информацию в увлекательной для школьника форме. Одно из самых изящных решений этой проблемы — игры. В течение многих десятилетий игры используются для развития психического, физического и социального потенциала человека, причем мобильные и компьютерные игры в образовании — не новый концепт. Например, игру Red Dead Redemption 2 используют в учебных программах, освещающих историю США конца XIX — начала XX века, а This War of Mine внесена в программу внеклассного чтения Польши в рамках инициативы «Игры в образовании».

Согласно данным Института современных медиа, к 10 годам почти у каждого 3 ребенка в России есть собственный мобильный телефон или планшет. Исследование NPD Group подтверждает эту популярность среди молодого поколения: 63% опрошенных в возрасте от 2 до 17 лет предпочитают игры для смартфонов играм на персональных компьютерах и игровых консолях. Это доказывает, что мобильные игры это понятный и близкий подросткам формат.

Стоит отметить, что лишь небольшое количество игр, затрагивает русскую историю и литературу, еще меньшее количество из них являются образовательными. Популяризация русской культуры позволит сохранять и продвигать народные традиции и обычаи, которые имеют глубокий исторический корень, что в свою очередь будет способствовать укреплению национальной идентичности, патриотизма и повышению культурного уровня подростков.

География проекта

Санкт-Петербург и Ленинградская область

Целевые группы

  1. Подростки от 14 до 18 лет, которые являются грамотными интернет пользователями, использующими для выхода в Сеть планшет или смартфон.
  2. Педагоги по истории и краеведению.

Контактная информация

Ленинградская обл, Ломоносовский р-н, гп Виллози, д 1 литера а Веб-сайт: нет