Статус: на независимой экспертизе
«Ёха и Богатыри: от экрана к живому добру»
- Конкурс Второй конкурс 2026
- Грантовое направление Поддержка семьи, материнства, отцовства и детства
- Номер заявки 26-2-009437
- Дата подачи 16.03.2026
- Сроки реализации 01.07.2026 - 30.12.2026
- Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ЦЕНТР МОЛОДЕЖНОГО СПОРТИВНО-ПАТРИОТИЧЕСКОГО ОБУЧЕНИЯ "БОГАТЫРСТВО"
- ИНН 7838132350
- ОГРН 1257800069120
Краткое описание
Проект «Ёха и Богатыри: от экрана к живому добру» решает проблему дефицита качественного воспитательного контента и роста детской агрессии через уникальный синтез нейро-анимации и иммерсивной педагогики. Суть: Мы создаем пилотный полнометражный (20 мин.) анимационный фильм «Ёха учит добру», произведенный с использованием нейросетей. Это не дань моде, а стратегический ход: технологии ИИ позволяют сократить стоимость производства в 5-7 раз, высвобождая ресурсы для организации масштабных офлайн-мероприятий — интерактивных квестов.1.Цифровой этап: В течение сентября-декабря 2026 года мультфильм демонстрируется в детских садах и школах Санкт-Петербурга. Потенциальный охват аудиторией просмотров — 5000 детей. Сюжет на примере героя Ёхи и русских богатырей учит различать грубую силу и силу духа, решать конфликты словом, уважать старших.
2.Очный этап (Квест): По итогам просмотра 800 самых активных детей приглашаются на серию из 8 театрализованных квестов «Богатырский путь». Мероприятия проходят на собственной базе заявителя. Роли богатырей исполняют студенты театральных вузов (волонтеры), для которых проект становится площадкой профессиональной практики (ведутся переговоры с ректоратами). Команда и ресурсы: Проект реализуется командой из 3 штатных сотрудников. Костюмы и декорации заказываются в профессиональном ателье для обеспечения высокого художественного уровня и долговечности (для будущего тиражирования франшизы). Информационное сопровождение ведется через собственный портал на базе CMS. Уникальность: Перенаправление сэкономленных на производстве средств в «живое общение». Если классическая анимация съела бы весь бюджет, то наш подход позволяет охватить 5000 детей контентом и глубоко проработать ценности с 800 детьми в игре. Результат: Снижение уровня конфликтности в группах, формирование у детей моделей конструктивного поведения, создание тиражируемой методики «Нейро-контент + Живая игра» для масштабирования в Ленинградскую область в 2027 году.
Цель
- Цель (SMART): К 31 декабря 2026 года сформировать навыки бесконфликтного общения и уважения к старшим у 800 детей Санкт-Петербурга через реализацию комплекса «пилотный нейро-мультфильм (20 мин) + серия из 8 интерактивных квестов», при информационном охвате аудитории просмотров в 5000 человек, используя собственные помещения и волонтерский потенциал студентов театральных вузов.
Задачи
- Производственная: Своими силами и за счет собственных средств создать один полнометражный (20 мин.) анимационный фильм «Ёха учит добру» с использованием нейросетевых технологий для оптимизации бюджета.
- Материально-техническая: Заказать и изготовить в профессиональном ателье комплект сценических костюмов богатырей и ростовую куклу Ёха, обеспечивающие высокое качество погружения и пригодные для многократного использования в будущей франшизе.
- Организационная: Договориться с руководством театральных вузов о привлечении 10 студентов-волонтеров для участия в квестах в рамках учебной практики; подготовить собственное помещение для проведения 8 мероприятий.
- Просветительская: Организовать показы мультфильма в партнерских школах и детских садах (охват 5000 чел.) и провести 8 циклов квестов «Богатырский путь» для 800 детей.
- Информационная: Разработать и запустить информационный портал на базе CMS для размещения контента, методических материалов и анонсов событий.
- Методическая: Разработать раздаточные материалы («Дневник юного богатыря») и анкеты для оценки качественных изменений в поведении детей.
Обоснование социальной значимости
Социальная проблемаСовременное общество столкнулось с кризисом трансляции нравственных ценностей младшему поколению. Статистика педагогических наблюдений и данные психологических служб свидетельствуют о тревожных тенденциях:
1.Агрессия как норма: Дети все чаще воспринимают физическое насилие как допустимый способ решения споров. Конфликты в школьных дворах и даже в начальных классах решаются «кулаками», а не диалогом.
2.Эрозия авторитета: Наблюдается снижение уважения к старшим (родителям, учителям), размывание понятий вежливости и благодарности. Традиционные семейные ценности вытесняются агрессивными моделями поведения, транслируемыми из низкопробного развлекательного контента в сети.
3.Дефицит эмпатии: Детям сложно поставить себя на место другого, понять чужую боль. Они потребляют быстрый, клиповый контент, который не дает времени на осмысление поступков героев.
4.Отсутствие качественных инструментов: Педагоги и родители испытывают острую нехватку современного отечественного продукта, который говорил бы с ребенком на понятном ему языке (языке ярких образов и динамики), но при этом нес бы глубокий нравственный смысл. Старые советские мультфильмы дети часто воспринимают как «скучные и старые», а новый коммерческий контент редко ставит во главу угла духовность.
Проблема усугубляется тем, что простое «называние правил» («будь добрым», «не дерись») без эмоционального проживания ситуации не работает. Ребенку нужно увидеть последствия выбора и прожить ситуацию безопасности и победы добра в игре.
«Боль» и потребности:
Потребность в ролевой модели: Детям нужен Герой, на которого хочется быть похожим. Сейчас таким героем часто становятся персонажи блогеров или игр, пропагандирующие вседозволенность. Им нужен образ «Современного Богатыря» — сильного, но доброго и умного.
Дефицит навыков коммуникации: Дети не знают, как словами остановить обидчика или помириться после ссоры. Им нужны готовые алгоритмы поведения в конфликтных ситуациях.
Потребность в игре и чуде: Сухие беседы о морали ими отвергаются. Им нужно действие, магия, возможность стать участником сказки.
Эмоциональная перегрузка: Быстрый монтаж и громкие звуки в обычном контенте утомляют. Им нужна бережная, психологически комфортная история, которая учит сопереживать.
География проекта
Санкт-ПетербургЦелевые группы
- 1. Основная целевая группа: Дети дошкольного возраста (старшие группы, 5–7 лет) и младшего школьного возраста (1–4 классы, 7–10 лет). Количественный охват: 5000 человек (просмотр мультфильма), из них 800 человек (глубокое погружение в квестах).
- 2. Косвенная целевая группа: Педагоги детских садов и школ, воспитатели.
- 3. Косвенная целевая группа: Родители.
Контактная информация
{"address":"Г.САНКТ-ПЕТЕРБУРГ, ВН.ТЕР.Г. МУНИЦИПАЛЬНЫЙ ОКРУГ ЕКАТЕРИНГОФСКИЙ, ПР-КТ РИЖСКИЙ, Д. 23, ЛИТЕРА А, ПОМЕЩ. 13Н, ПОМЕЩ. 4, 8","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}
Г.САНКТ-ПЕТЕРБУРГ, ВН.ТЕР.Г. МУНИЦИПАЛЬНЫЙ ОКРУГ ЕКАТЕРИНГОФСКИЙ, ПР-КТ РИЖСКИЙ, Д. 23, ЛИТЕРА А, ПОМЕЩ. 13Н, ПОМЕЩ. 4, 8