http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПЛАТФОРМА ВЕЛИКАЯ ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА

  • Конкурс Второй конкурс 2020
  • Грантовое направление Сохранение исторической памяти
  • Номер заявки 20-2-015331
  • Дата подачи 06.04.2020
  • Запрашиваемая сумма 17 174 790,00
  • Cофинансирование 2 219 180,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  19 393 970,00
  • Сроки реализации 01.10.2020 - 31.12.2021
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ЦЕНТР ПО РАЗРАБОТКЕ И ВНЕДРЕНИЮ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И ПРОГРАММ ПО РЕАБИЛИТАЦИИ "БЕЗ ОГРАНИЧЕНИЙ"
  • ИНН 7720354768
  • ОГРН 1167700067765

Краткое описание

Сегодня молодое поколение россиян все реже соприкасается с историей Великой Отечественной войны. Война, особенно молодым поколением, воспринимается как далекая история, не имеющая связи c современностью. Для детей и молодежи основными источниками информации становятся интернет, разнообразные медиа и компьютерные игры, представляющие зачастую искаженную версию событий. Для того, чтобы донести правду о войне, с молодежью необходимо говорить на одном языке, используя достижения высоких технологий.

Проект «Образовательная платформа «Великая Отечественная война» (далее – Проект) обращается непосредственно к молодежной аудитории (дети и подростки, молодежь и студенты). Основная идея Проекта заключается в проведении высокотехнологичных образовательных мероприятий с использованием специально разработанной цифровой мобильной платформы. Мероприятия направлены на продвижение и популяризацию исторических знаний о Великой Отечественной войне. На базе платформы будет выпущен образовательно-игровой набор «Великая Отечественная война», адаптированный как для индивидуального, так и для коллективного пользования. Платформа основана на технологии дополненной реальности в сочетании с качественной анимацией.

Идеология платформы – «образование через игру». На планшетах и смартфонах появятся обучающие видеоролики, модели оружия и техники, анимированные карты, увлекательные игры, рассказы о сражениях Великой Отечественной и воинах-героях. В дополнение к выпущенным ранее модулям платформы, будут разработаны три новых модуля, посвященных второму периоду Великой Отечественной войны – 1943–1945 гг.

В рамках проекта планируется разработать и выпустить образовательно-игровой набор, использующий игровую механику викторины (тираж 5000 экземпляров).

Мобильное приложение и образовательно-игровой набор могут использоваться как раздельно, так и совместно. Будут наглядно показаны реалии войны, основные сражения, представлены основы тактики, техника, вооружения. Пользователи будут решать квесты, играть в мобильные игры и получать значительный массив образовательной информации.

Реализация Проекта предполагает проведение технических и организационных мероприятий, в том числе:
- Развитие цифровой мобильной Платформы.
- Выпуск 5000 образовательно-игровых наборов.
- Отбор и обучение скаутов для проведения «Живых уроков» в школах.
- Проведение «Живых уроков» в школах.
- Участие в выставках и конференциях.
- Организацию виртуальных выставок.

В результате реализации Проекта будет проведено минимум 600 «Живых уроков» для 20 тыс. школьников, 40 виртуальных выставок на открытых площадях, выпущено 5000 образовательно-игровых наборов «Великая Отечественная война», принято участие в 10 форумах и конференциях с общим числом участников не менее 3000 человек. Проект станет одним из направлений, формирующих полноценную среду для эффективной социализации и патриотического воспитания детей и подростков.

Цель

  1. Формирование и поддержание у молодого поколения (дети и подростки, молодежь и студенты) объективных исторических знаний о Великой Отечественной войне

Задачи

  1. Выпуск трех модулей для образовательно-игровой платформы «Великая отечественная война» (1943 – 1945 годы)
  2. Проведение 600 «Живых уроков» истории для аудитории 20 000 человек.
  3. Проведение виртуальных экспозиций оружия и техники на 40 локациях.
  4. Участие в 10 форумах и выставках.
  5. Выпуск образовательно-игрового набора «Великая отечественная война», охватывающего период с 1941-го по 1945-й годы в количестве 5 000 экземпляров.
  6. Подготовка 20 скаутов.

Обоснование социальной значимости

Для современной молодежи Великая Отечественная – это ушедшая эпоха. Постепенно теряется чувство сопричастности и осознания ее значения; память о войне, один из факторов, объединяющих народы нашей страны, находится под угрозой. Таким образом, можно сформулировать важную социальную проблему недостатка объективных исторических знаний о Великой Отечественной войне у молодого поколения.
Для решения этой задачи предлагается создать цифровую мобильную образовательно-игровую платформу «Великая Отечественная война» и образовательно-игровой набор в коробке. Провести на их основе серию открытых уроков. Платформа и набор расскажут о великой войне понятным современным детям языком. Новейшие технологии, такие, как дополненная реальность, и качественный контент позволят заинтересовать аудиторию и помогут воспринимать важную историческую и этическую информацию. В последнее время зарубежные медиа конструируют в общественном сознании идею морального равенства гитлеровской и советской армии, продвигая концепцию "одно зло победило другое". Проект доходчиво объяснит отличие гитлеровских сил от советских, прежде всего, с точки зрения этики, менталитета и поступков.
Мы развиваем высокотехнологические образовательные проекты, позволяющие сочетать традиции классического образования и самые современные информационные технологии. В нашем подходе используется технология дополненной реальности, которая вовлекает ребенка в образовательный процесс и формирует максимально приближенную к объективной реальности среду восприятия изучаемого предмета.
В настоящее время запущена в массовое производство и успешно эксплуатируется пилотная серия образовательных наборов, посвященных истории, биологии и медицине. Следует отметить, что они не являются заменой традиционного образования, а представляю собой инструмент мотивации и наглядной демонстрации.
Имеется ряд отзывов заслуженных педагогов – исключительно положительные: наблюдается устойчивая рецепция получаемой информации (лучше запоминаются факты), заметно улучшаются навыки концентрации внимания, снижается утомляемость и рассеянность, вырабатываются навыки развития интеллекта, психо- и сенсомоторики и координации мелких движений, повышается мотивация детей, появляется интерес к предмету и желание углубляться в детали.
Игровые сценарии в образовании позволяют убрать зазор между реальной жизнью социума и образовательными методиками. Игра становится многоуровневой максимально приближенной к субъективному восприятию трехмерной реальности, соответственно – повышается информационная емкость обучения в процессе игры в пересчете на единицу времени.
Обучение в процессе игры позволит интегрировать все эффективные наработки и лучшие практики педагогики, и перенести их в среду игровых приложений, доступную детям и интуитивно привлекательную для них. Игра для ребенка с ограниченными возможностями обеспечивает взаимодействие с интуитивно понятным интерфейсом, и позволяет эффективно выстраивать процесс обучения в процессе игры.
Встраивание информационных блоков в игровой сценарий происходит в режиме дозированной нагрузки, и спланировано таким образом, чтобы не вызывать чрезмерного напряжения, что особенно важно для детей, испытывающих затруднения в концентрации при учебе. Благодаря использованию специальной методики обучения в процессе игры снимается проблема повышенной утомляемости и рассеянности внимания у детей.

География проекта

Москва, Московская область, Липецкая область

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Молодежь и студенты

Контактная информация

127287, г Москва, ул Хуторская 2-я, д 38А стр 9, оф 115