http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Киберспортивный клуб "Олимпик"

  • Конкурс Второй конкурс 2018
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 18-2-009755
  • Дата подачи 03.09.2018
  • Запрашиваемая сумма 2 700 037,50
  • Cофинансирование 1 731 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  4 431 037,50
  • Сроки реализации 01.11.2018 - 30.11.2019
  • Организация Курская региональная молодежная общественная организация "Федерация компьютерного спорта"
  • ИНН 4632105911
  • ОГРН 1094600000208

Краткое описание

В мире нет более многочисленных и сплоченных сообществ, чем игровые.
https://gamestats.mail.ru
Киберспорт это международное явление имеющее многомиллионную армию поклонников во всём мире.
7 июня 2016 г. Министерство Спорта РФ признало Компьютерный спорт (киберспорт) официальным видом спорта в Российской Федерации и наша организация, первой в России получила государственную аккредитацию.
Команда проекта первыми в стране получила вторую судейскую категорию по "компьютерному спорту".
Курские школьники первыми в России получили спортивные разряды по "компьютерному спорту".
Мы имеем все необходимые для реализации проекта компетенции.
Никто кроме нас в Курской области не ведёт работу с этой частью детей и молодежи, потому что не имеет представления, как выстроить доверительный диалог на понятном для них языке. У ребят свои герои, свой сленг, свои кумиры. Это важнейшая молодёжная аудитория, которая быстрее всех познаёт всё новое в цифровом веке и ей необходимо заниматься.
Есть проблема, которая заключается в зависимости широкого слоя молодежи от компьютерных игр.
Есть решение:
1. Организация правильного тренировочного процесса и досуга детей и молодёжи.
2. Совмещение занятий компьютерным спортом с физическими нагрузками.
3. Проведение мероприятия по профориентации.
План мероприятий киберспортивного клуба "Олимпик":
Тренировки по компьютерному спорту проходят 2 раза в неделю по 2 часа и 1 спорт день для занятий физической культурой.
Не менее 1 раза в месяц в течение всего проекта проводятся:
мастер-классы с бизнес тренерами, интерактив с представителями Вузов, МВД, МЧС, военкомата, компаний, фирм, менеджерами предприятий Курской области, органов законодательной и исполнительной власти.
На основе предпочтений ребят дополнительно организуются встречи с интересующими их людьми.
Проект "Киберспортивный клуб "Олимпик" - это спортивная карьера плюс:
1. Встреча с непосредственными работодателями.
2. Формирование навыков ведения бизнеса и проектной работы.
3. Определение учебного заведения для поступления.
4. Умение действовать в команде не только в киберспорте но и в жизни.
5. Осведомлённость о деятельности в области молодёжной политики и участие в федеральных проектах.
Весь комплекс мероприятий проекта окажет положительное действие на социальное становление, развитие и самореализацию детей и молодежи в общественной жизни, в целях охраны и защиты их прав.

Цель

  1. Снижение зависимости широкого слоя молодежи от компьютерных игр.

Задачи

  1. Организация досуга и тренировочного процесса для ребят увлекающимися компьютерными играми. Проведение соревнований по компьютерному спорту.
  2. Проведение профориентационных мероприятий с участниками проекта.

Обоснование социальной значимости

Проблема №1 заключается в зависимости широкого слоя молодежи от компьютерных игр.
По данным Mediascope на октябрь 2017 года, ежемесячная аудитория наиболее популярной в России социальной сети «ВКонтакте» составляет 41,3 млн человек, «Одноклассников» — 27,5 млн, Facebook — 19,1 млн. По данным игрового проекта StreamPub, в России насчитывалось 47 млн пользователей онлайн-игр по итогам 2016 года. Годом ранее, по данным Mail.Ru Group, число геймеров в стране составляло 43 млн человек.
«Дети соскальзывают в параллельную реальность, будь то игровая или алкогольная. Убегая в игры, люди компенсируют нехватку жизненных мужских ролей, как они им представляются. Убегают от серых скучных будней» - говорит известный психотерапевт, специалист по подростковой психологии Константин Ольховой (в интервью РИА Новости от 21.11.2013).
Проблема №2 Отсутствие системы проведения досуга детей и молодёжи увлекающихся компьютерными играми включающего в себя физические нагрузки и мероприятия по профориентации.
Во всём мире, среди работодателей наблюдается повышенный интерес к способным ребятам.
Профессиональными киберспортсменами в последнее время заинтересовались министерства обороны таких стран как США, Великобритания, Китая и Южной Корее, где используются дистанционные пульты управления наземными роботами и беспилотными летальными аппаратами. как в игровых консольных приставках XBOX360. Крупные игровые чемпионаты спонсируются ими для размещения рекламы службы по контракту среди целевой аудитории.
https://www.eurosport.ru/e-sports/story_sto6309100.shtml
В Китае популярность набирают школы и вузы, где обучают профессиональных геймеров. Компьютерные игры в КНР уже стали мега-трендом, мощной индустрией с национальными командами и турнирами. Родители, которые еще несколько лет назад — лечили детей от игромании, теперь отправляют их получать высшее киберобразование.
https://www.1tv.ru/news/2017-12-01/337149-v_kitae_vse_bolshey_populyarnostyu_polzuyutsya_shkoly_i_kolledzhi_gde_uchat_na_geymerov
Наш проект актуален именно сейчас и мы имеем все необходимые навыки и компетенции для его реализации.

География проекта

Курская область.

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Молодежь и студенты

Контактная информация

305005, г Курск, пр-кт Вячеслава Клыкова, д 9, кв 30