http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Мобильное приложение hmGO!

  • Конкурс Второй конкурс 2020
  • Грантовое направление Охрана здоровья граждан, пропаганда здорового образа жизни
  • Номер заявки 20-2-015843
  • Дата подачи 07.04.2020
  • Запрашиваемая сумма 1 907 164,00
  • Cофинансирование 409 369,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  2 316 533,00
  • Сроки реализации 01.09.2020 - 31.12.2021
  • Организация ХАНТЫ-МАНСИЙСКАЯ МЕСТНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ «ЗДОРОВЫЙ ГОРОД»
  • ИНН 8601058088
  • ОГРН 1168600050827

Краткое описание

Нам, мне и более старшему поколению, повезло. Ведь мы будучи детьми на много больше читали книги, больше общались со сверстниками, ходили большими компаниями в кино, а после похода в кино «столбили» кто будет главным героем и устраивали батальные сцены и это далеко не все, чем мы могли занять свой досуг.
Центром нашего мира был самый обычный двор, где были наши первые победы, поражения, любовь, дружба и масса воспоминаний, которые остались с нами на всю жизнь.
Побывав, не так давно, у школьных друзей на дне рождения их сына, вместе со своими детьми, я был удивлен тому, что наши дети кроме пряток ничего и не знают, а все классические игры (такие как казаки разбойники, фанты, испорченный телефон и т.д.) не получалось играть либо по причине не знания самой игры, либо из-за расхождения правил, и в конечном итоге все переругались и большая часть детей замкнулась в телефонах.
Наблюдая за такими схожими примерами, как этот случай, привело нашу команду к следующим вопросам:
• в какой момент произошел сбой передачи информации от поколения к поколению? Так как в наше время всегда были сторожили двора, которые подсказывали как, во что и когда лучше играть.
• В эру цифровых технологий уже не возможно запретить ребенку пользоваться смартфоном, это реальность которую необходимо принять, но как своего рода «врага» превратить в друга? Это так же заставило задуматься нашу команду о первоначальных целях, которыми руководствовались создатели компьютеров, КПК, смартофонов и другой цифровой техники.
• На смену смартфонам придут новые технологии и нам надо быть к этому готовыми. Какие необходимо предпринять шаги и к чему готовиться?
Пытаясь ответить на эти вопросы родился проект мобильного приложения hmGO!, основной задачей которого будет помощь в организации досуга подростков в реальном мире, своего рода аналог клубов при дворах, клубов по интересам и клубов выходного дня, в которых дети находили товарищей по интересам и могли провести время с пользой.
Таким образом смартфон станет не только инструментом для привлечения молодежи объединяться в коллективы по интересам, но и в тоже время это единая инструкция со всеми правилами для организации игр и досуга.
И первым этапом реализации данной программы является проект "hmGO!", благодаря которому будет апробированы новые методики взаимодействия с молодежью и создана основа мобильного приложения в которое будет включены:
• Онлайн табло активных игр во дворах (пользователи смогут самостоятельно создавать событие и менять его статус).
• Интерактивную карту города с проводимыми играми.
• Схемы дворов с возможностью навигации как по городу в целом, так и по каждому двору в отдельности.
• Подробное описание дворовых игр советских времен.
• Рейтинг участников, дворов.
Основной задачей мобильного приложения hmGO! будет упрощение процесса поиска и организации досуга молодежи от 7 до 17 лет.
Первоначальный список игр, которые будут включены - квадрат, сифа, горячая картошка, резиночка, вышибалы и др.

Цель

  1. Выстраивание нормальной коммуникации между сверстниками по средствам привлечения в дворовые игры с использованием современных технологий.
  2. Формирование правильных жизненных ценностей у молодежи.

Задачи

  1. Разработка новых методов работы (взаимодействия) с молодежью на основе "классических" дворовых игр.
  2. Создание мобильного приложения hmGO!
  3. Координирование молодежной активности через созданные инструменты на заданной территории.

Обоснование социальной значимости

• Среди детей все чаще встречается зависимость от гаджетов.
• Дети теряют «реальную реальность».
• Виртуальный мир комфортнее реального.
• Отсутствуют инструменты самоорганизации досуга в рамках одного двора/школы.
• Нет общих целей, которые могли бы объединить сверстников, как пример играя в игры на гаджетах, всегда существует приз или достижение за которое подростки тратят свое время, тем самым замыкаясь в экран смартфона.

География проекта

Ханты-Мансийский автономный округ: - Ханты-Мансийск - Сургут

Целевые группы

  1. молодешь и студенты,
  2. Многодетные семьи
  3. Дети-сироты и дети, оставшиеся без попечения родителей
  4. Дети и подростки

Контактная информация

628007, г Ханты-Мансийск, ул Патриса Лумумбы, д 82