http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Всероссийские молодежные киберспортивные игры

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 21-1-000525
  • Дата подачи 02.10.2020
  • Запрашиваемая сумма 9 877 010,00
  • Cофинансирование 28 690 245,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  38 567 255,00
  • Сроки реализации 01.02.2021 - 31.12.2021
  • Организация Общероссийская общественная организация "Федерация компьютерного спорта России"
  • ИНН 7730136455
  • ОГРН 1037700207401

Краткое описание

Всероссийские молодежные киберспортивные игры–проект, посвященный развитию и систематизации увлечения молодежи компьютерным спортом и является продолжением проектов, победивших в 2017, 2018, 2020 годах. Проект предполагает расширение географии проекта и привлечение к участию не менее 10080 участников, дальнейшее развитие компьютерного спорта среди двух целевых групп: учащиеся старших классов (14+) общеобразовательных школ любого региона РФ и студенты, обучающиеся в вузах и ссузах любого региона РФ. Для этого будет реализована широкая информационная рассылка по всей России через СМИ, ВКонтакте, с использованием административного ресурса-Министерства образования и науки РФ, Министерства просвещения РФ, Министерства спорта РФ и региональные и муниципальные органы власти. В рамках проекта проводится два сезона соревнований (весенний сезон для студентов—Всероссийская киберспортивная студенческая лига (далее студенческая лига), осенний сезон для школьников—Всероссийская интеллектуально-киберспортивная школьная лига (далее-школьная лига), которые позволят молодежи сделать свои первые шаги в киберспорте, получить навыки формирования сборных команд учебных заведений, получить опыт выступления в крупных соревнованиях, улучшить цифровую грамотность, свои коммуникативные способности, узнать о новых профессиях в киберспорте, обрести новые знакомства. Соревнования проводятся в течение учебного года без отрыва учащихся от учебного процесса. Для студентов создание и регистрация команд, формирование сетки соревнования и проведение региональных отборочных соревнований пройдёт с февраля по март 2021г. В апреле будут проведены зональные отборочные соревнования. Формирование сетки и финал пройдет с мая по июнь 2021г. Для школьников 14+, создание, регистрация команд, проведение региональных и зональных отборочных соревнований пройдет с сентября по ноябрь 2021г. В ноябре, декабре 2021г. формируется сетка соревнований финала и проводится финал школьной лиги. Отбор команд школьной и студенческой лиги проводится поэтапно, последовательно: сначала лучшие сборные вузов по субъектам РФ, затем лучшие сборные по федеральным округам, затем лучшая сборная РФ; аналогично отбор лучших сборных команд проводится и для школьного сезона. В 2021 году планируется привлечь к участию в проекте не менее 10080 участников, из них не менее 7020 обучающихся в вузах и ссузах и не менее 3060 учащихся школ 14+, не менее 190 волонтеров и помощников. Проект призван организовать и структурировать большое сообщество учащихся, создать условия для организационно-методического и материально-технического обеспечения создания школьных, студенческих команд, и получить возможность участвовать в крупных официальных соревнованиях, включенных в Единый календарный план Министерства спорта РФ и Всероссийский сводный календарный план Министерства просвещения РФ, Министерства образования РФ, Министерства спорта РФ.

Цель

  1. Создание общедоступной соревновательной среды, привлекая большое количество учащихся школ 14+ и студентов на территории РФ для включения в процессы самоорганизации, получение навыков и компетенций удаленного (онлайн) взаимодействия, командной работы, выработки целеустремленности и самоконтроля, профориентации учащихся и их социализации, используя цифровое пространство видеоигр, взаимодействие с учебными заведениями трех уровней и ответственными министерствами путем формирования единой организационной структуры молодежного компьютерного спорта на всей территории Российской Федерации.

Задачи

  1. Предоставление участникам проекта Всероссийские молодежные киберспортивные игры возможности для самоорганизации и командного взаимодействия, участия в соревнованиях, тренировках, общения и обмена опытом, подготовки специалистов, развития волонтерства, студенческого самоуправления.
  2. Создание единой общедоступной системы соревнований и проведение соревнований по компьютерному спорту на территории Российской Федерации среди команд учебных заведений трех уровней (школ, ссузов, вузов) по единому стандарту, вовлечение учащихся в структуру организации и проведения соревнований.
  3. Максимально широкое информационное сопровождение мероприятий в средствах массовой информации всех уровней, сети интернет, работа со всеми учебными заведениями по обеспечению информационной и методической поддержкой. Обеспечение зрительской аудитории возможностью просмотра матчей (трансляция матчей).

Обоснование социальной значимости

Во время всероссийского открытого урока В.В. Путин отметил: "Всячески постараюсь сделать так, чтобы киберспорт в средних школах был представлен наилучшим образом".
Компьютерный спорт передовой, современный, цифровой, молодой и профессиональный, порожденный информационным обществом, обладает всеми присущими спорту социальными функциями в современном обществе: воспитательной, оздоровительной, профилактической, зрелищной, миротворческой, культурной, развлекательной, совершенствования личности, приспособления к выполнению задач, диктуемых потребностями общественного развития, производственной, рекреационной, разумной организации досуга, коммуникативной, социального интегрирования и др.
Инновационность проекта состоит в обширной географии целевых групп, а также в способах и методах проведения соревнований проводимых онлайн и оффлайн.
Основная актуальная социальная проблема-бесконтрольное увлечение компьютерными играми (https://www.rbc.ru/society/18/06/2018/5b27d5049a794717f9f6f372); такое увлечение характерно прежде всего для молодежной аудитории (школьники, студенты) и может приводить к существенным негативным последствиям для личности, деградации социальных связей и десоциализации целых возрастных групп. Основной причиной данной проблемы является плохая осведомленность общества и нарушение правил использования игр, не сформировано представление об общедоступности и безопасности соревновательной среды, позволяющей развивать двигательные, мыслительные, сенсорные навыки и навыки поведения. Общество приписывает отрицательное влияние компьютерных игр на психику, забывая про социальные факторы, например дефицит общения, социальные фобии, проблемы в семье, которые могли стать причиной трагедии (https://www.gramota.net/articles/issn_2500-0039_2019_1_08.pdf). Кроме того, необходимо различать увлечение компьютерными играми и занятие компьютерным спортом (наличие строгих правил, в том числе по режиму занятий и отдыха) . Поэтому важно формировать положительное отношение молодежи к компьютерным играм, акцентируя внимание на формирование спортивных ценностей: интеллектуальных, технологических и мобилизационных. Особенно это важно для школьников 14+ и студентов, как наиболее восприимчивых к формированию ценностных ориентиров. Киберспорт формирует среду с равными возможностями. Интернет снимает такие ограничения как расстояние, материальное положение, гражданство, различие по гендерному признаку, национальности, облегчает социализацию, позволяет сформировать коммуникативные навыки, тактическое видение ситуации, способность принимать решения в условиях неполной информации, развивает память.
Компьютерный спорт систематизирует и структурирует подобные увлечения, помогает своим участникам получать навыки социализации, коммуникации, навыки, необходимые для подготовки к профессиям будущего:
https://tsargrad.tv/articles/igry-na-novyj-lad-kibersport-v-rossii-rezko-nabiraet-populjarnost_164139, cybersportschool.ru/, https://daily.afisha.ru/cities/2040-professii-buduschego-gde-uchitsya-kibersportu-i-obsluzhivaniyukosmicheskih-turistov/.
Исследования показывают, что люди, которые занимаются компьютерным спортом, проводят в два раза меньше времени за компьютером, чем человек, который играет просто для удовольствия. После окончания тренировки спортсменам уже неинтересно идти просто играть на публичных серверах в компьютерные игры “убивая время”. У профессиональных команд есть персональные тренеры и они поддерживают свою физическую форму (https://www.gramota.net/articles/issn_2500-0039_2019_1_08.pdf).
Навыки дистанционного общения, компетенции учащихся, полученные во время участия в во Всероссийских молодежных киберспортивных играх, оказались востребованными при переходе системы обучения в онлайн формат. Таким образом, компьютерный спорт является социально значимым обучающим инструментом, который используется в повседневной жизни при решении текущих задач, становления характера и достижения цели, умении структурировать своё время, решать задачи в условиях неопределенности, многозадачности, помогает выстраивать взаимоотношения между поколениями: https://mel.fm/eksperiment/6932504-videogames.
Навыки и компетенции, приобретенные во время участия в киберспортивных соревнованиях, являются базой для многих актуальных профессий, в том числе связанных с работой онлайн, дистанционной, удаленной работой. В настоящее время технические решения компьютерного спорта используются при цифровизации различных отраслей экономики в том числе могут быть использованы в медицине, промышленности, при овладении навыками управления техническими средствами и т.п.
Участие в проекте помогает участникам формировать компетенции цифровой экономики, положительных личностных качеств, способствует формированию общественно-полезных привычек, дает возможность стать профессионалами, например: в профессиональную команду мирового уровня прошел двукратный участник и финалист "Всероссийской киберспортивной студенческой лиги" Госпадаров Кирилл, состав РТУ МИРЭА по CS:GO.

География проекта

Проект реализуется на территории Российской Федерации: правом на формирование команды-участницы Всероссийских молодежных киберспортивных игр обладает любое учебное заведение нашей страны: в студенческой лиге могут принять участие сборные команды среднего профессионального и высшего образования всех субъектов Российской Федерации, в школьной лиге могут принять участие сборные команды общеобразовательных учреждений всех субъектов Российской Федерации. В рамках прошлого сезона соревнований (студенческая лига 2020) участие в региональных отборочных соревнованиях принимали сборные учебных заведений из 43 регионов РФ.

Целевые группы

  1. Учащиеся общеобразовательных учреждений старше 14 лет. Учащиеся средне-профессиональных и высших учебных заведений старше 14 лет.

Контактная информация

127434, г Москва, Дмитровское шоссе, д 27 к 1