Статус проекта: снята как вторая победившая
Культурно-образовательный патриотический проект: Великая История Великой Отечественной Войны
- Конкурс Второй конкурс 2019
- Грантовое направление Сохранение исторической памяти
- Номер заявки 19-2-018741
- Дата подачи 31.07.2019
- Сроки реализации 01.11.2019 - 20.03.2020
- Организация ФОНД СОДЕЙСТВИЯ СОХРАНЕНИЮ И РАЗВИТИЮ ИСТОРИКО-КУЛЬТУРНЫХ И ДУХОВНО-НРАВСТВЕННЫХ ОСНОВ РУССКОЙ ЦИВИЛИЗАЦИИ - "СВЕТОСЛАВЪ"
- ИНН 7725352852
- ОГРН 1147799011392
Краткое описание
В рамках проекта "Великая История Великой Отечественной Войны" будет создана современная видеоигра, описывающая важные исторические события Великой Отечественной Войны.Формат видеоигры, т.е. применение методов геймификации, выбран не случайно. Дети и современная молодёжь очень любят играть в игры на компьютерах и гаджетах. При этом методы геймификации в обучении считаются в мире одними из наиболее эффективных методов усвоения информации обучаемыми (до 90% материала) по сравнению с традиционными методами, такими как лекции и выполнения письменных заданий. В данном проекте методы геймификации ориентированы на военно-патриотическое воспитание детей и молодёжи, с формированием правильного понимания истории (с привлечением к проекту ветеранских организаций и компетентных исторических экспертов).
Что же из себя будет представлять игра?
В ходе игры молодым пользователям будут представлены задания-миссии, основанные на исторических данных о судьбоносных событиях и героических подвигах в годы Великой Отечественной Войны. Игроку предстоит управлять людьми, техникой и зданиями, организовывать оборону и сражаться с противниками, используя свои тактические и стратегические способности. В рамках проекта будет представлена пока только первая глава , объединяющая в себе несколько сценариев, являющихся частями единого патриотического сюжета (последующие главы будут разрабатываться и дополняться при последующем постгрантовом развитии проекта). Создание полноценного культурно-образовательного проекта будет организовано с привлечением специалистов - историков, психологов, социологов, педагогов, что позволит сделать более исторически достоверную игру с изучением детьми и молодежью исторических и энциклопедических данных. Игра будет подготовлена для Win PC.
Будут применены видеоигровые приемы и методы:
- интерактивность – это возможность пользователя не просто наблюдать со стороны, а напрямую взаимодействовать с окружением в видеоигре;
- исторические факты гармонично вписанные в игровой процесс, соответствующие происходящему в игре;
- постановка тактических и этических задач с разными путями их решения;
- яркие визуальные образы и аутентичное звуковое сопровождение.
Проект предназначен как для самостоятельно использования, так и для семейного досуга, использования как дополнительное средство для организаций занимающихся образованием и военно-патриотическим воспитанием.
Подобный проект позволит реализовать целый ряд культурно-образовательных направлений, таких как изучение истории и борьба с историческими фальсификациями; привлечение молодежи к исторической теме через новый формат; популяризация и увековечивание исторической памяти о Великой Отечественной Войне.
В рамках проекта будет организована специализированная PR-компания по интернету среди детей и молодежи, по нашим прогнозам, более 5000 человек целевой аудитории получат информацию о проекте и смогут свободно ознакомиться с видеоигрой, скачав её и установив к себе на компьютер.
Цель
- Разработка и создание современной видеоигры по мотивам исторических событий Великой Отечественной Войны (приурочено к 75-летию в 2020 г.), которая будет способствовать популяризации среди российских детей и молодежи в изучении истории Великой Отечественной Войны и в патриотическом воспитании
Задачи
- 1. Провести опрос среди специалистов по работе с детьми и молодежью с целью определения форм и методов изучения исторического знания с помощью видеоигр
- 2. Создать на основе результатов опроса рабочую карту разработки видеоигры, определить формы и приемы изучения исторического материала
- 3. Разработать культурно-образовательную видеоигру патриотической направленности и провести ее техническое и игровое тестирование
- 4. Обеспечить информационную поддержку проекта, а также бесплатный доступ целевым группам проекта к использованию видеоигры с помощью интернет-ресурсов
Обоснование социальной значимости
Из заявления Российского военно-исторического общества (от 13.01.2015 г. ):"Нам нельзя «проспать» молодежь. Нам необходима консолидация государства и общества на основе ценностей, привитых нашей историей. Нам необходим патриотический тренд в общественном сознании. Нужны фильмы, книги, выставки, современные видеоигры, нужен патриотический интернет, патриотическое радио и ТВ. Против нас - а значит, против правды, - начался новый блицкриг. Мы должны выступить в поддержку президентского курса и перейти в идеологическое контрнаступление по всему фронту - в этой войне за умы."
Согласно исследованиям ВЦИОМ от 2017 среди граждан России существует высокий уровень потребности в изучении истории (96% респондентов), при этом почти половина (47%) оценивает свои знания как недостаточные; руководитель практики политического анализа и консультирования ВЦИОМ Михаил Мамонов говорит о тревожной тенденции фрагментарности исторических знаний, а генеральный директор Музея современной истории России Ирина Великанова отмечает, что исторические знания общества малоудовлетворительны.
Тема одного из наиболее культурно и исторически значимых событий для России - Великой Отечественной Войны, по данным исследования ВЦИОМ в 2018 году все больше привлекает внимание Россия, хотя дату начала войны может назвать только 40% граждан в возрасте 18-24 лет. На фоне потребности в исторических знания возникает вопрос о методе их передачи молодежи, и наиболее актуальным и действенным среди них являются интернет-технологии и геймифицированные методы.
При этом, масштабные исследования mail.ru еще в 2015 показали, что в России в видеоигры играет порядка 43 млн. человек, т.е. почти каждый второй пользователь рунета. Такие данные позволяют утверждать глубину погружения российской молодежи в интернет-технологии и видеоигровую среду, которая становится новым каналом коммуникации с молодым поколением. Наряду с высокой значимостью видеоигр в жизни молодежи, мы констатируем и высокие риски, связанные с негативной пропагандой в адрес России и фальсификацией истории в видеоиграх.
Проект культурно-образовательной видеоигры позволит реализовывать изучение истории на новом уровне, применять интерактивные компьютерные и сетевые технологии в образовательном процессе и станет основой для дальнейшей реализации новых патриотических культурно-образовательных видеоигровых проектов для детей и молодежи России.
География проекта
Российская Федерация, страны ближнего и дальнего зарубежьяЦелевые группы
- Дети и подростки
- Молодежь и студенты
- ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АУДИТОРИЯ: Родители, учителя и педагоги, члены общественных и некоммерческих организаций, российские соотечественники ближнего и дальнего зарубежья
Контактная информация
{"address":"119571, г Москва, ул Академика Анохина, д 13, кв 199","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}
119571, г Москва, ул Академика Анохина, д 13, кв 199