http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: на независимой экспертизе

OLONKHO - КВИЗ

  • Конкурс Второй конкурс 2026
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 26-2-010354
  • Дата подачи 16.03.2026
  • Запрашиваемая сумма 268 299,00
  • Cофинансирование 0,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 268 299,00
  • Сроки реализации 01.07.2026 - 30.11.2026
  • Организация АССОЦИАЦИЯ МОЛОДЫХ СПЕЦИАЛИСТОВ УЧРЕЖДЕНИЙ КУЛЬТУРЫ МР "СУНТАРСКИЙ УЛУС (РАЙОН) "САЙДЫС" (РАЗВИВАЙСЯ ВМЕСТЕ С НАМИ)
  • ИНН 1424009425
  • ОГРН 1161400051306

Краткое описание

Цель проекта
Создание увлекательной образовательной игры-викторины, направленной на популяризацию культурного наследия народов Якутии, изучение традиционного устного народного творчества олонхо и развитие интереса к истории родного края.
Основные задачи:
Разработка содержательного сценария и структуры викторины, включающей интересные задания и вопросы разного уровня сложности.
Создание интерактивной игровой среды, способствующей вовлечению участников в процесс изучения культуры олонхо.
Привлечение внимания школьников к традиционной культуре коренных народов Якутии путем вовлечения элементов народных сказаний, песен и традиций.
Организация конкурсов и мероприятий, направленных на распространение знаний среди учащихся школ республики Саха (Якутия).

Цель

  1. Цель – проанализировать проект интерактивного квеста «ОЛОҤХО – КВИЗ» как эффективный современный инструмент популяризации эпического наследия.
  2. Создание увлекательной образовательной игры-викторины, направленной на популяризацию культурного наследия народов Якутии, изучение традиционного устного народного творчества олонхо и развитие интереса к истории родного края.

Задачи

  1. 1. Охарактеризовать олонхо как объект культурного наследия. 2. Раскрыть концепцию, структуру и методику квеста «ОЛОҤХО – КВИЗ». 3. Оценить культурно-просветительское и образовательное значение проекта. 4. Обозначить перспективы его развития.

Обоснование социальной значимости

Целевая группа проекта:
• Основная: Учащиеся средних и старших классов общеобразовательных школ Республики Саха (Якутия) (12-17 лет).
• Вторичная: Студенты колледжей и младших курсов вузов, активная молодежь, а также семьи с детьми и туристы, интересующиеся культурой Якутии.

Ключевые проблемы целевой группы, на решение которых направлен проект:

1. Цифровой разрыв и потеря связи с традиционной культурой.
Современные подростки и молодежь — это поколение «цифровых аборигенов», чье восприятие информации сформировано короткими форматами, интерактивностью, визуальным контентом и геймификацией. Монументальная, сложная и текстоцентричная форма классического олонхо (многодневное устное исполнение, архаичная лексика) воспринимается ими как нечто далекое, скучное и нерелевантное их повседневной жизни. Это приводит к культурному отчуждению — осознанию олонхо как важного, но «музейного» факта, а не как живой, актуальной части собственной идентичности.

2. Формальный характер знакомства с наследием в образовательной среде.
В школьной программе тема олонхо часто подается как обязательный к изучению, но статичный литературный памятник. Акцент делается на запоминании имен, сюжетов и дат, а не на понимании универсальных ценностей, заложенных в эпосе (героизм, защита родной земли, уважение к природе, этика взаимоотношений). Такой подход не вызывает личностного отклика и эмоциональной вовлеченности, что ведет к поверхностным знаниям, которые быстро забываются после урока или экзамена.

3. Дефицит современных, увлекательных инструментов для неформального культурного просвещения.
Существует явный разрыв между масштабом значения олонхо и количеством доступных молодежи форматов для его самостоятельного, добровольного изучения. Нет аналогов популярным историческим квизам, детективным квестам или интерактивным приложениям, которые на понятном языке и в увлекательной форме «перевели» бы мир олонхо на язык современного подростка. Это создает вакуум, который заполняется глобальным массовым контентом, не связанным с местной культурной почвой.

4. Снижение уровня межпоколенческой коммуникации и устной передачи традиций.
Традиционный механизм передачи эпоса — от сказителя (олонхосута) к слушателям в рамках семьи или общины — ослаблен. У молодежи меньше возможностей и, зачастую, мотивации для живого, неопосредованного цифровыми устройствами общения с носителями традиционных знаний. Проект призван стать «цифровым посредником», который может пробудить интерес и подготовить почву для более глубокого, в том числе и личного, общения со старшим поколением.

▎2. Обоснование социальной значимости проекта

Проект «ОЛОҤХО – КВИЗ» обладает высокой социальной значимостью, так как предлагает системное решение указанных проблем и направлен на достижение следующих социальных эффектов:

1. Сохранение и актуализация нематериального культурного наследия (НКН) в цифровую эпоху.
Проект напрямую способствует выполнению задач, заложенных в государственной политике по сохранению НКН. Он не «замораживает» олонхо, а «оживляет» (revitalizes) его, интегрируя в современную медиасреду. Это соответствует глобальной практике, когда элементы традиционной культуры находят новое выражение через цифровые игры, анимацию и интерактивные форматы, обеспечивая их преемственность.

2. Формирование позитивной культурной идентичности и патриотизма у молодежи.
Через игру и положительные эмоции проект способствует «мягкому» воспитанию патриотизма — не как абстрактной идеи, а как гордости за уникальное, признанное во всем мире наследие своего народа. Понимание глубины и сложности олонхо помогает молодому человеку осознать ценность своей культуры в мировом контексте, что является основой для формирования уверенной в себе, укорененной в традициях, но открытой миру личности.

3. Развитие soft skills и образовательных результатов.
Квест — это не только про культуру. Это инструмент для развития критического мышления (решение головоломок), командной работы и коммуникации (прохождение в группах), креативности (творческие задания) и эмоционального интеллекта (обсуждение этических дилемм героев). Таким образом, проект работает на межпредметные результаты, заложенные в образовательных стандартах.

4. Создание инклюзивной и доступной среды для культурного просвещения.
Цифровой или гибридный формат квеста позволяет преодолеть географические барьеры. Школьник из отдаленного улуса получает такой же доступ к современному культурному продукту, как и житель Якутска. Это способствует культурному равенству и социальной сплоченности внутри региона.

5. Стимулирование интереса к туристическому потенциалу региона.
Увлекательный квест может стать эффективным инструментом внутреннего и въездного этнокультурного туризма. Его можно адаптировать для туристов как вводный, захватывающий способ познакомиться с мифологией Якутии перед посещением Ысыаха, музеев или природных достопримечательностей, связанных с сюжетами олонхо. Это работает на экономику региона и создает новые точки роста.

Заключение по значимости

География проекта

Республика саха (Якутия) Сунтарский улус с.Сунтар.

Целевые группы

  1. Дети и подростки от 15 до 18 лет, школьники Сунтарского улуса
  2. Молодежь от 18-35 лет

Контактная информация

Респ Саха (Якутия), Сунтарский улус, село Сунтар, ул Ленина, д 29 Веб-сайт: нет