Статус: на независимой экспертизе
OLONKHO - КВИЗ
- Конкурс Второй конкурс 2026
- Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
- Номер заявки 26-2-010354
- Дата подачи 16.03.2026
- Сроки реализации 01.07.2026 - 30.11.2026
- Организация АССОЦИАЦИЯ МОЛОДЫХ СПЕЦИАЛИСТОВ УЧРЕЖДЕНИЙ КУЛЬТУРЫ МР "СУНТАРСКИЙ УЛУС (РАЙОН) "САЙДЫС" (РАЗВИВАЙСЯ ВМЕСТЕ С НАМИ)
- ИНН 1424009425
- ОГРН 1161400051306
Краткое описание
Цель проектаСоздание увлекательной образовательной игры-викторины, направленной на популяризацию культурного наследия народов Якутии, изучение традиционного устного народного творчества олонхо и развитие интереса к истории родного края.
Основные задачи:
Разработка содержательного сценария и структуры викторины, включающей интересные задания и вопросы разного уровня сложности.
Создание интерактивной игровой среды, способствующей вовлечению участников в процесс изучения культуры олонхо.
Привлечение внимания школьников к традиционной культуре коренных народов Якутии путем вовлечения элементов народных сказаний, песен и традиций.
Организация конкурсов и мероприятий, направленных на распространение знаний среди учащихся школ республики Саха (Якутия).
Цель
- Цель – проанализировать проект интерактивного квеста «ОЛОҤХО – КВИЗ» как эффективный современный инструмент популяризации эпического наследия.
- Создание увлекательной образовательной игры-викторины, направленной на популяризацию культурного наследия народов Якутии, изучение традиционного устного народного творчества олонхо и развитие интереса к истории родного края.
Задачи
- 1. Охарактеризовать олонхо как объект культурного наследия. 2. Раскрыть концепцию, структуру и методику квеста «ОЛОҤХО – КВИЗ». 3. Оценить культурно-просветительское и образовательное значение проекта. 4. Обозначить перспективы его развития.
Обоснование социальной значимости
Целевая группа проекта:• Основная: Учащиеся средних и старших классов общеобразовательных школ Республики Саха (Якутия) (12-17 лет).
• Вторичная: Студенты колледжей и младших курсов вузов, активная молодежь, а также семьи с детьми и туристы, интересующиеся культурой Якутии.
Ключевые проблемы целевой группы, на решение которых направлен проект:
1. Цифровой разрыв и потеря связи с традиционной культурой.
Современные подростки и молодежь — это поколение «цифровых аборигенов», чье восприятие информации сформировано короткими форматами, интерактивностью, визуальным контентом и геймификацией. Монументальная, сложная и текстоцентричная форма классического олонхо (многодневное устное исполнение, архаичная лексика) воспринимается ими как нечто далекое, скучное и нерелевантное их повседневной жизни. Это приводит к культурному отчуждению — осознанию олонхо как важного, но «музейного» факта, а не как живой, актуальной части собственной идентичности.
2. Формальный характер знакомства с наследием в образовательной среде.
В школьной программе тема олонхо часто подается как обязательный к изучению, но статичный литературный памятник. Акцент делается на запоминании имен, сюжетов и дат, а не на понимании универсальных ценностей, заложенных в эпосе (героизм, защита родной земли, уважение к природе, этика взаимоотношений). Такой подход не вызывает личностного отклика и эмоциональной вовлеченности, что ведет к поверхностным знаниям, которые быстро забываются после урока или экзамена.
3. Дефицит современных, увлекательных инструментов для неформального культурного просвещения.
Существует явный разрыв между масштабом значения олонхо и количеством доступных молодежи форматов для его самостоятельного, добровольного изучения. Нет аналогов популярным историческим квизам, детективным квестам или интерактивным приложениям, которые на понятном языке и в увлекательной форме «перевели» бы мир олонхо на язык современного подростка. Это создает вакуум, который заполняется глобальным массовым контентом, не связанным с местной культурной почвой.
4. Снижение уровня межпоколенческой коммуникации и устной передачи традиций.
Традиционный механизм передачи эпоса — от сказителя (олонхосута) к слушателям в рамках семьи или общины — ослаблен. У молодежи меньше возможностей и, зачастую, мотивации для живого, неопосредованного цифровыми устройствами общения с носителями традиционных знаний. Проект призван стать «цифровым посредником», который может пробудить интерес и подготовить почву для более глубокого, в том числе и личного, общения со старшим поколением.
▎2. Обоснование социальной значимости проекта
Проект «ОЛОҤХО – КВИЗ» обладает высокой социальной значимостью, так как предлагает системное решение указанных проблем и направлен на достижение следующих социальных эффектов:
1. Сохранение и актуализация нематериального культурного наследия (НКН) в цифровую эпоху.
Проект напрямую способствует выполнению задач, заложенных в государственной политике по сохранению НКН. Он не «замораживает» олонхо, а «оживляет» (revitalizes) его, интегрируя в современную медиасреду. Это соответствует глобальной практике, когда элементы традиционной культуры находят новое выражение через цифровые игры, анимацию и интерактивные форматы, обеспечивая их преемственность.
2. Формирование позитивной культурной идентичности и патриотизма у молодежи.
Через игру и положительные эмоции проект способствует «мягкому» воспитанию патриотизма — не как абстрактной идеи, а как гордости за уникальное, признанное во всем мире наследие своего народа. Понимание глубины и сложности олонхо помогает молодому человеку осознать ценность своей культуры в мировом контексте, что является основой для формирования уверенной в себе, укорененной в традициях, но открытой миру личности.
3. Развитие soft skills и образовательных результатов.
Квест — это не только про культуру. Это инструмент для развития критического мышления (решение головоломок), командной работы и коммуникации (прохождение в группах), креативности (творческие задания) и эмоционального интеллекта (обсуждение этических дилемм героев). Таким образом, проект работает на межпредметные результаты, заложенные в образовательных стандартах.
4. Создание инклюзивной и доступной среды для культурного просвещения.
Цифровой или гибридный формат квеста позволяет преодолеть географические барьеры. Школьник из отдаленного улуса получает такой же доступ к современному культурному продукту, как и житель Якутска. Это способствует культурному равенству и социальной сплоченности внутри региона.
5. Стимулирование интереса к туристическому потенциалу региона.
Увлекательный квест может стать эффективным инструментом внутреннего и въездного этнокультурного туризма. Его можно адаптировать для туристов как вводный, захватывающий способ познакомиться с мифологией Якутии перед посещением Ысыаха, музеев или природных достопримечательностей, связанных с сюжетами олонхо. Это работает на экономику региона и создает новые точки роста.
Заключение по значимости
География проекта
Республика саха (Якутия) Сунтарский улус с.Сунтар.Целевые группы
- Дети и подростки от 15 до 18 лет, школьники Сунтарского улуса
- Молодежь от 18-35 лет
Контактная информация
{"address":"Респ Саха (Якутия), Сунтарский улус, село Сунтар, ул Ленина, д 29","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}