http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Киберспорт Волжский

  • Конкурс Второй конкурс 2022
  • Грантовое направление Охрана здоровья граждан, пропаганда здорового образа жизни
  • Номер заявки 22-2-001212
  • Дата подачи 15.03.2022
  • Запрашиваемая сумма 8 047 600,00
  • Cофинансирование 1 190 300,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  9 237 900,00
  • Сроки реализации 01.07.2022 - 01.06.2023
  • Организация ВОЛГОГРАДСКАЯ РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЦЕНТР СОДЕЙСТВИЯ СОЦИАЛЬНОЙ АДАПТАЦИИ "ДВЕРЬ"
  • ИНН 3435213472
  • ОГРН 1093400008690

Краткое описание

Проект направлен на пропаганду и развитие киберспорта доступного для молодежи с 14 до 30 лет. Создание кибер площадки отвечающей требованиям министерства спорта РФ для проведения игр и сохранения здоровья молодежи. В рамках проекта будет подготовлена и проведена презентация развития киберспорта в РФ среди молодых людей 14-30 лет , чтобы увеличить интерес школьников и студентов к новому виду спорта "киберспорт", показать разницу между "домашними" компьютерными играми и кибер спортом , дать возможность приходить на занятия, где они будут обучаться, как стать киберспортсменами по правилам кибер спорта РФ. , дать возможность участвовать в турнирах между школами в разных возрастных категориях, дать возможность создать свои команды и развивать себя в новом виде спорта на современной кибер площадке.
Игры могут проходить среди 29 школ, 4 институтов и др. учебных заведений на основе игры Dota2, в которой в 2021 году в чемпионат мира ( The International 2021) впервые победила команда из России "Team Spirit".

Цель

  1. Информировать о современном киберспорте учащихся МОУСОШ и Вузов молодых людей в возрасте от 14 до 30 лет
  2. Создать площадку для киберспорта в г.Волжский
  3. Провести турнир среди школьников и студентов

Задачи

  1. Подготовить презентацию о развитии и возможности киберспорта в РФ.
  2. Провести презентацию в школах и вузах города
  3. Создание страницы "киберспорт Волжский" в ВК, Ютуб и тикток как самые посещаемые молодежью ресурсы.
  4. Подготовка и косметический ремонт помещения к созданию киберплощадки для спортсменов.
  5. Покупка, установка и наладка оборудования на киберплощадке
  6. Проведение тренировочных игр и создание кибер команд
  7. Проведение турнира между создавшимися командами

Обоснование социальной значимости

г.Волжский молодой активно развивающийся город. В нем находятся 29 МОУСОШ, техникумы, 4 Института, медколедж, Кванториум Волжского. По статистике подростки проводят за компьютером до 9 часов, при этом наносят вред здоровью и имеют начало хронических заболеваний.
Анкетирование выявило большой интерес к рассматриваемой нами теме:
Больше половины опрошенных отметили, что играют в компьютерные игры ежедневно (53%), причём 43% ребят проводят за компьютером от 1 до 4 часов ежедневно, а 17% отметили, что могут проводить за компьютером более 5 часов в день. Таким образом, мы видим, что увлечение компьютерными играми действительно очень велико и важно направить этот интерес в полезное русло, ведь школьные годы важно использовать для максимального саморазвития
Результаты мониторинга мнений обучающихся продемонстрировали основные цели использования видеоигр
На первом месте предсказуемо расположились развлекательные цели (85%), на втором - развитие полезных навыков – 18 %
Большая часть обучающихся 6-ых классов высказались за включение уроков с использованием видеоигр (83%) при этом более 21% никогда не задумывались о том, чему они могли бы научиться на таких уроках. Из полезных навыков, самыми популярными (20%) оказался навык самой игры и скорость реакции (16.67%). Интересно, что 13% обучающихся честно ответили, что видеоигры ничему не могут научить. Только 8% отметили развитие личностных качеств, работу в команде в качестве полезных навыков. Менее 2% выбрали изучение английского языка и развитие мелкой моторики. 53% опрошенных подростков выбирают новые видеоигры в результате воздействия на них рекламы.
Почти половина ребят хотят обсуждать результаты своих успехов в видеоиграх. Это противоречит распространённому мнению о том, что игры замещают общение. Для многих ребят игры – это повод для общения, знакомства и определения общих интересов, ведь игровые предпочтения могут немало рассказать о человеке.
Уже в ходе проведения процедуры анкетирования мы отметили высокую эмоциональность ребят при слове «киберспорт». Это слово ассоциируется с чем-то модным, с возможностью легко заработать деньги. 47 % опрошенных отметили, что они очень хорошо информированы о киберспорте, около 50% - регулярно следят за киберспортивными матчами, однако более конкретные вопросы выявили явный дефицит знаний об этом направлении спорта. Выяснилось, что подростки часто путают геймера и киберспортсмена. Об этом свидетельствуют следующие данные анкетирования:
26% считают, что главным преимуществом киберспорта является то, что им можно заниматься, не выходя из дома. Это неправильное представление о киберспорте, так как настоящий киберспортсмен должен являться на регулярные тренировки и турниры, которые проходят вне дома.
10% отметили, что основным преимуществом киберспорта перед традиционными видами спорта является его дешевизна, что также не соответствует действительности, если речь идёт о профессиональном киберспорте.
44% думают, что достоинством киберспорта является то, что он не имеет возрастных ограничений. И это является ложным представлением, так как киберспортсменом может стать человек, перешедший через 14-летний рубеж.
Таким образом, мы можем сделать вывод: несмотря на то, что само понятие «киберспорт» очень популярно и модно среди подростков, они мало знают об особенностях этого молодого вида спорта и часто путают его с простым увлечением компьютерными играми.
Тем не менее 69% обучающихся выразили желание включить киберспортивную дисциплину в школьную программу. Причём 35% ребят выбрали в качестве основной дисциплины игру Minecraft.Мы видим проблему в отсутствии информации о киберспорте и возможности попробовать себя в нем. Киберплощадка отвечающая требованиям Минспорта РФ. поможет попробовать себя в новом спорте. Кто то выберет для себя новое направление кто то попробовав перестанет жить в иллюзия и направит свои силы на другие направления
Документы, где официально признаются киберспортивные дисциплины:
Приказ Министерства спорта РФ от 16.03.2017 №183,
Приказ Министерства спорта РФ от 22.01.2018 №49, в соответствии с которым дисциплиной компьютерного спорта были признаны спортивные симуляторы;
Приказ Министерства спорта РФ от 14.03.2019 №199, согласно которому киберспортивной дисциплиной признан файтинг
Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 01.12.2021 № 938 "Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта "компьютерный спорт" зарегистрирован в Министерстве юстиции РФ 11.01.2022 № 66814.
В стандарт входят: требования к структуре и содержанию программ спортивной подготовки; перечень спортивных нормативов для киберспортсменов; требования к организаторам и участникам спортивной подготовки; требования к результатам реализации программ спортивной подготовки; перечень особенностей подготовки по отдельным дисциплинам киберспорта; а также требования к допустимым условиям реализации спортивной подготовки

География проекта

г. Волжский

Целевые группы

  1. Школьники МОУСОШ г. Волжский
  2. Студенты ВУЗов г. Волжский
  3. молодые люди от 14 до 30 лет

Контактная информация

Волгоградская обл, г Волжский, ул Академика Королёва, д 3, кв 14 Веб-сайт: нет