http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Игровой интенсив Полдень XXI век - развитие молодежного технологического предпринимательства

  • Конкурс Второй конкурс 2021
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 21-2-013671
  • Дата подачи 15.03.2021
  • Запрашиваемая сумма 3 716 580,00
  • Cофинансирование 2 653 380,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  6 369 960,00
  • Сроки реализации 01.07.2021 - 30.04.2022
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "РАЗВИТИЕ НОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ СОЦИАЛИЗАЦИИ, ТРУДОУСТРОЙСТВА И ПОДДЕРЖКИ ДЕТЕЙ, МОЛОДЕЖИ И МАЛОЗАЩИЩЕННЫХ ГРУПП НАСЕЛЕНИЯ "НОТА БЕНЕ"
  • ИНН 9705030057
  • ОГРН 1157700002184

Краткое описание

Проект направлен на раннее профессиональное самоопределение, развитие предпринимательской культуры и экосистемного мышления учащихся 5-11 классов.
Это деловая и ролевая игра из 4-х уровней, вовлекающая детей в удивительный мир технологического предпринимательства, мир недалекого будущего, XXI век, история которого создается руками самих детей. Сюжет и задания построены так, что бы дети в игровой форме с удовольствием и интересом искали и впитывали знания, тренировали навыки и компетенции полезные для предпринимателя или участника стартап-команды, попробовали себя в разных бизнес-ролях и выбрали подходящую и перспективную.

Первый уровень. Проведение конкурса среди школьников в интернет для выявления инициативных ребят, которые могут стать ядром будущих команд. Конкурс и призы - за счет софинансирования.
Второй уровень. Проводим в школах и ЦДО “Урок НТИ”, который включает в себя настольную игру, связанную с мобильным приложением и онлайн-платформой. Связь с онлайн-платформой через qr-коды дает возможность настраивать сюжет под специфику конкретного города (градообразующие предприятия, технопарки, ВУЗы и прочие резиденты города подгружаются в сюжет для более тесной увязки игры с реальностью, в которой существует школьник). В игре школьники проходят квесты, которые знакомят их с рынком труда, перспективными профессиями (из Атласа новых профессий), картой знаний и навыков, которые нужно приобрести школьнику, что бы в будущем стать востребованным специалистом.
Третий уровень. 5-ти дневный интенсив, в котором команды школьников разрабатывают инновационный продукт в симуляторе города будущего. Виртуальная среда реагирует на действия игроков, выдавая обратную связь на рекламу, лоббирование, презентацию продукта и иные игровые акты. Это проектная деятельность, акселератор идей, полигон проверки гипотез, ролевая игра для самопознания, среда развития коммуникативных навыков.
Четвертый уровень. Межрегиональная игра для команд из разных городов. Усложненные задания квестов и обостренная конкуренция в бизнес-симуляторе. Сейчас молодежь очень требовательна к визуализации образовательных программ, да и тема технологических новаций была бы тусклой, если на этом шаге в проекте не применялись бы VR-технологии - поэтому все инициативы школьников прошедшие отбор будут отражены на виртуальной модели города будущего и еще до реализации ребята смогут увидеть воплощение своих идей.
Далее натренированные команды легко могут переходить к участию в Олимпиаде НТИ, конкурсу ФСИ ИнноШкольник и другим.

Проект является дополнением к ранее проведенной программе StarChallenge (реализованной на средства Президентского гранта в 2021 году, 2600 участников из 10 регионов России снова рвутся в бой) и является составляющей более глобальной программы “Полдень, XXI век” направленной на безболезненную трансформацию школьного образования, для ответа на глобальные вызовы и подготовки кадров для цифровой экономики России.

Цель

  1. Раннее профессиональное самоопределение, развитие предпринимательской культуры и экосистемного мышления учащихся 5-11 классов с учетом региональной специфики рынка труда и кадрового дифицита цифровой экономики.

Задачи

  1. Разработать методику обучающей и популяризирующей Программы для вовлечения школьников в технологическое предпринимательство, сформулировать особенности сюжета для каждого региона.
  2. Организовать работу в регионах проекта, обучить игротехников и волонтеров проведению игровых занятий со школьниками в рамках Программы
  3. Провести мероприятия обучающей и популяризирующей программы для школьников, обеспечить сохранение цифрового следа и созданных подростками идей, гипотез, проектов. Собрать обратную связь.
  4. Подготовить и распространить методические материалы, выработанные по итогам Программы
  5. проинформировать общественность об итогах Программы

Обоснование социальной значимости

Проект призван развивать предпринимательскую культуру и способствовать приобретению молодежью надпредметных компетенций чтобы в будущем снизить дефицит кадров в цифровой экономике и уменьшить молодежную безработицу. Сейчас дефицит кадров в цифровой экономике растет год от года, при этом не снижается молодежная безработица. Проблема - после школы, и даже после ВУЗА школьники не готовы к работе в высокотехнологичной предпринимательской среде, не умеют включиться в команду или организовать свой бизнес, для работу по найму не достаточно компетенций и знаний. А ситуация с пандемией коронавируса еще и сузила рынок труда, компании закрываются, штаты сокращаются.Будущим выпускникам придется вступать в жесткую конкурентную борьбу или пробовать себя в предпринимательстве (а этому не учат в школе).

При современных условиях развития общество воспитывает большое количество инициативных людей, которые стремятся к решению социальных проблем и к повышению благосостояния общества. Поэтому предпринимательство актуально и среди молодежи, которая хочет самореализоваться и прогрессировать. Также современная молодежь стремится к материальной независимости. Но где приобрести предпринимательские навыки? "Человек по окончании школы должен уметь учиться и, выходя из школы, должен знать, сколько стоит его жизнь." - говорит основатель SuperJob Алексей Захаров по опыту проведения серии профориентационных мероприятий в школах.(http://2035.media/2019/01/07/zakharov-interview/)

Молодежная безработица растет в декабре 2019 года среди людей в возрасте 20–24 года составляла 15,1 процента, а среди подростков 15–19 лет — 22,1 процента. В I квартале 2020 года на hh.ru ежедневно в среднем было более 37 тысяч вакансий начального уровня, а число резюме превышало 468 тысяч. Средний конкурс составил 13 человек на одну вакантную должность. Проблема была озвучена на майском Совещание о ситуации на рынке труда http://www.kremlin.ru/events/president/news/63419 .

Исследования Института комплексных стратегических исследований России демонстрируют тот факт, что процент молодых людей, которые хотели бы заниматься предпринимательской деятельностью, значительно превышает долю тех, кто уже основал свое дело. Однако на сегодняшний день только 3% молодых людей имеют свое дело, что соотносимо с зарубежными данными. Швейцарский исследователь U. Schoof выделяет следующие факторы, влияющие на молодежное предпринимательство: социальное и культурное отношение молодых людей; недостаточный образовательный уровень в области предпринимательства; отсутствие необходимого финансирования; административная и нормативно-правовая система; бизнес-помощь и поддержка. Создание высокого образовательного уровня в сфере предпринимательской деятельности - один из важнейших факторов способствующих развитию молодежного предпринимательства.(Основные проблемы и развитие молодежного предпринимательства в РФ / П. Н. Назарова. https://moluch.ru/archive/255/58381/)

При этом дефицит кадров в цифровой экономике только растет. Общая годовая потребность в высококвалифицированных кадрах к 2024 году увеличится на четверть и достигнет значения 290-300 тыс. человек в год. (Исследование "ИТ-кадры для цифровой экономики в России" https://apkit.ru/news/it-kadry-dlya-tsifrovoy-ekonomiki-v-rossii/)

Часть проблемы старается решить Дорожная карта НТИ, в которой обозначена следующая цель (https://nti2035.ru/documents/docs/DK_kruzhkovoye_dvizheniye.pdf):
- создать самоорганизующееся разновозрастное сообщество энтузиастов, принимающих технологические вызовы новых рынков и успешно справляющихся с ними ("кружковое движение"). Основную массу этого сообщества должны составить сегодняшние 12 - 16-летние школьники - участники технологических кружков. Результатом реализации "дорожной карты" на дальнем горизонте (15 - 20 лет) станет создание к 2025 году массива российских технологических компаний силами "второго поколения" НТИ, участников "кружкового движения". Но Олимпиада НТИ довольно требовательна к кандидатам, и Проект “Полдень, XXI век” мог бы служить трамплином для подготовки.

В России впервые будет предложен проектный метод освоения учебного материала, основанный на использовании смешанного и игрового обучения и воплощающий принцип “учись играючи с пользой для мира”. Освоение школьного учебного материала будет происходить в формате настольной и компьютерной игры, а для развития компетенций будут проведен 5-ти дневный интенсив с командной проектной работой с использованием бизнес-симулятора, подготавливающей учащихся к миру стартапов и технологического предпринимательства.

Проект обобщает опыт в области профориентации, систем индивидуального развития и мастерских для проектных инициатив школьников, накопленный за 5 лет АНО “Нота Бене”, технологических партнеров Информационно-инженерный инкубатор АЙ-КУБ и Ассоциация РЕЛАРН.

География проекта

Тюменская область, Свердловская область, Красноярская область, Новосибирская область, Ленинградская область и СПб, Пермский край, Республика Татарстан, Липецкая область, Ямало-Ненецкий АО, Ханты-Мансийский АО

Целевые группы

  1. школьники 8-11 классов

Контактная информация

г Москва, поселение Михайлово-Ярцевское, поселок Армейский, тер ДК Конверсия, д 490