http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: проект не получил поддержку

Образовательная программа Кампус Будущего

  • Конкурс Первый конкурс 2026
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 26-1-012757
  • Дата подачи 13.10.2025
  • Запрашиваемая сумма 2 858 395,00
  • Cофинансирование 1 370 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 4 228 395,00
  • Сроки реализации 01.08.2026 - 30.11.2026
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ СОДЕЙСТВИЯ РАЗВИТИЮ СОЦИАЛЬНЫХ ИНИЦИАТИВ "КЛЕВЕР"
  • ИНН 3100009355
  • ОГРН 1223100014807

Краткое описание

Образовательная программа "Кампус Будущего", направлена на построение индивидуальной траектории развития обучающихся НИУ «БелГУ» несмежных специальностей. Реализация проектного решения предполагает образовательную программу по трем приоритетным направлениям в рамках Программы развития университета и стратегии молодежной политики: исследователь, управленец и предприниматель. Предполагается реализовать образовательную программу в течение двух с половиной месяцев с использованием следующих форматов: проектные лаборатории, воркшопы, лекции и мастер-классы, проводимые ведущими специалистами в области науки, технологий, предпринимательства, ИИ и игрофикации. Отдельным блоком станет разработка взаимосвязанных решений игр с выходом в два направления: разработка игровых решений настольных, деловых игр и интерактивных, таких как цифровой симулятор помощник или цифровая деловая игра, продукты, куда внедряется искусственный интеллект как помощник по тематическим направлениям образовательной программы «Кампус Будущего». Планируется провести не менее 3 проектных сессий с работой ИИ и личного ассистента, с помощью которого генерирует массив карточек и делает дизайн-концепт, предполагается что проектная сессия проводиться в течении двух дней продолжительностью до 6 часов, по результатам первой сессии каждый участник выходит с прототипом, с которой он будет работать в течение последующих трех недель, проходя образовательную программу в формате онлайн. Вторую проектную сессию планируется провести через месяц и она будет направлена на тестирование прототипа MVP и получение обратной связи от специалистов в области разработки игровых продуктов. На данном этапе участники либо объединяются в команды, либо работают индивидуально, каждый выбирает прообраз своего решения, цифровую или ролевую игру, изданную в типографии, параллельно проходят онлайн-обучение. Также в рамках образовательного кампуса планируется провести 2 игры, 1 направлена на генерацию идей и командообразование, 2 направлена на развитие навыков коммуникации и презентации продукта. Заключительным этапом станет презентация личного ассистента студента по направлению развития научно-технологических и личностных компетенций. Прототипы игры будут представлены и протестированы активистами студенческого самоуправления в различных сферах с целью формирования единой картины развития индивидуальной траектории как внутри, так и за стенами университета. Для повышения мотивации участников будет внедрена система геймификации с использованием цифровых баллов для личных и командных достижений. Данная система станет ключевым показателем итоговой оценки работы участников и послужит основой для поощрения каждого участника программы личными и командными цифровыми баллами и станет ключевым показателем итоговой оценки их работы. В результате участия в проектном решении студенческая молодёжь сможет определить возможности профессионального развития в указанных направлениях; приобрести навыки работы в междисциплинарных командах.

Цель

  1. Реализовать образовательную программу "Кампус будущего" для не менее 300 обучающихся НИУ «БелГУ», направленную на развитие научно-технологических компетенций, с учетом приоритетных направлений до 30.11.2025 года.

Задачи

  1. Организовать подготовительный этап реализации проекта
  2. Реализовать Образовательную программу "Кампус Будущего"
  3. Подведение итогов работы Образовательной программы «Кампус Будущего»

Обоснование социальной значимости

Приоритетными направлениями профессионального развития студентов НИУ «БелГУ» до 2036 года является становление в трех ключевых направлениях: исследователь, управленец, предприниматель, что отвечает ключевым запросам и потребностям молодёжи Белгородской области и страны в целом, для достижения технологического лидерства, формирования сообщества успешных предпринимателей и лидеров в сфере государственного управления. Основным инструментом вовлечения студентов в жизнь университета является студенческое самоуправление. Студенческие сообщества НИУ «БелГУ» играют важную роль в создании активной и развивающейся молодежной среды. Ключевым объединением выступает Объединенный совет обучающихся «Союз студентов», который представляет интересы всего студенчества и служит площадкой для реализации молодежных инициатив. На данный момент студенческое самоуправление НИУ "БелГУ" представлено 17 студенческими советами и 24 многопрофильными объединениями. Но, несмотря на наличие большого количества структур, успешно реализующих свою деятельность в рамках университета, отсутствует единая ценностно-смысловая база, которая могла бы стать основой для разработки актуальных и привлекательных проектов для широкого круга студентов. Развитие компетенций научно-технологического творчества у студенческой молодежи отвечает не только стратегии развития студенческого сообщества в вузе, но и существующим проблемам по каждому направлению в отношении студентов в рамках региона и страны. В условиях цифровизации экономики и роста конкуренции необходимо обладать не только врожденными качествами, но и добиваться высокого уровня профессиональных и надпрофессиональных компетенций, умения использовать новые технологические инструменты развития. Однако в Белгородской области, как и в целом по России, наблюдается разрыв между требованиями работодателя и реальными навыками выпускников. В Белгородской области, где малый и средний бизнес составляет около 25% ВРП («БЕЛГОРОДСКАЯ ОБЛАСТЬ В ЦИФРАХ 2023», Белгородстат, ссылка: https://31.rosstat.gov.ru/storage/mediabank/0107_2023.pdf), нехватка квалифицированных кадров, формирование которых останавливается еще на этапе студенчества, становится серьезным ограничением для развития предпринимательства. Несмотря на реализацию множества специализированных проектов («Новые возможности», «Ты в ДЕЛЕ!»), внутри вуза отсутствует обучение, которое бы формировало навыки научно-технологического творчества и предпринимательства у студентов. Сегодня региональные проекты нацелены на непосредственное создание и реализацию бизнес-проектов с использованием новых технологий, что может испугать тех, кто только начинает развиваться в данной деятельности. Что касается других направлений развития, то можно установить, что формирование исследовательских компетенций студентов и молодых ученых – ключевой фактор для становления технологического лидерства в регионе. Однако в Белгородской области наблюдается ряд проблем, связанных с недостаточной вовлеченностью молодежи в науку и низкой активностью, что снижает конкурентоспособность региона в сфере научных разработок и технологий. Согласно Указу о национальных целях развития Российской Федерации на период до 2030 года и на перспективу до 2036 года, одна из национальных целей РФ — «Технологическое лидерство». (ссылка: http://www.kremlin.ru/events/president/news/73986) По словам заместителя Председателя Правительства России Дмитрия Чернышенко о конкурсе «Студенческий стартап»: «Президент Владимир Путин подчеркивает, что доля молодежного технологического предпринимательства в экономике страны в ближайшие годы должна существенно возрасти. Кроме этого, необходимо отметить, что ключевым направлением развития лидерских качеств как раз и является студенческое сообщество, где наиболее ярко выражаются управленческие, предпринимательские компетенции. Данный проект призван преодолеть указанные выше проблемы за счёт создания образовательного программы, которая объединит практико-ориентированное обучение по приоритетным направлениям в развитии вуза и региона. Кроме того, проект предусматривает повышение уровня мотивации молодежи к участию в мероприятиях за счет внедрения элементов геймификации. Использование игровых механик в деятельности студенческих объединений может стать ключевым фактором успеха. Многочисленные исследования подтверждают высокую эффективность применения геймификации и разработки настольных игр в процессе обучения и развития универсальных компетенций. Это служит мощным мотивационным инструментом для создания увлекательной и вовлеченной образовательной программы, направленной на формирование актуальных навыков.hhps://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obuchenii-suschnost-soderzhanie-puti-realizatsii-tehnologii).

География проекта

г. Белгород

Целевые группы

  1. Студенческая активная молодежь НИУ «БелГУ» в возрасте от 18 до 26 лет

Контактная информация

Белгородская обл, Ракитянский р-н, поселок Ракитное, ул Советская, д 7