Статус: проект не получил поддержку
Образовательная программа Кампус Будущего
- Конкурс Первый конкурс 2026
- Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
- Номер заявки 26-1-012757
- Дата подачи 13.10.2025
- Сроки реализации 01.08.2026 - 30.11.2026
- Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ СОДЕЙСТВИЯ РАЗВИТИЮ СОЦИАЛЬНЫХ ИНИЦИАТИВ "КЛЕВЕР"
- ИНН 3100009355
- ОГРН 1223100014807
Краткое описание
Образовательная программа "Кампус Будущего", направлена на построение индивидуальной траектории развития обучающихся НИУ «БелГУ» несмежных специальностей. Реализация проектного решения предполагает образовательную программу по трем приоритетным направлениям в рамках Программы развития университета и стратегии молодежной политики: исследователь, управленец и предприниматель. Предполагается реализовать образовательную программу в течение двух с половиной месяцев с использованием следующих форматов: проектные лаборатории, воркшопы, лекции и мастер-классы, проводимые ведущими специалистами в области науки, технологий, предпринимательства, ИИ и игрофикации. Отдельным блоком станет разработка взаимосвязанных решений игр с выходом в два направления: разработка игровых решений настольных, деловых игр и интерактивных, таких как цифровой симулятор помощник или цифровая деловая игра, продукты, куда внедряется искусственный интеллект как помощник по тематическим направлениям образовательной программы «Кампус Будущего». Планируется провести не менее 3 проектных сессий с работой ИИ и личного ассистента, с помощью которого генерирует массив карточек и делает дизайн-концепт, предполагается что проектная сессия проводиться в течении двух дней продолжительностью до 6 часов, по результатам первой сессии каждый участник выходит с прототипом, с которой он будет работать в течение последующих трех недель, проходя образовательную программу в формате онлайн. Вторую проектную сессию планируется провести через месяц и она будет направлена на тестирование прототипа MVP и получение обратной связи от специалистов в области разработки игровых продуктов. На данном этапе участники либо объединяются в команды, либо работают индивидуально, каждый выбирает прообраз своего решения, цифровую или ролевую игру, изданную в типографии, параллельно проходят онлайн-обучение. Также в рамках образовательного кампуса планируется провести 2 игры, 1 направлена на генерацию идей и командообразование, 2 направлена на развитие навыков коммуникации и презентации продукта. Заключительным этапом станет презентация личного ассистента студента по направлению развития научно-технологических и личностных компетенций. Прототипы игры будут представлены и протестированы активистами студенческого самоуправления в различных сферах с целью формирования единой картины развития индивидуальной траектории как внутри, так и за стенами университета. Для повышения мотивации участников будет внедрена система геймификации с использованием цифровых баллов для личных и командных достижений. Данная система станет ключевым показателем итоговой оценки работы участников и послужит основой для поощрения каждого участника программы личными и командными цифровыми баллами и станет ключевым показателем итоговой оценки их работы. В результате участия в проектном решении студенческая молодёжь сможет определить возможности профессионального развития в указанных направлениях; приобрести навыки работы в междисциплинарных командах.Цель
- Реализовать образовательную программу "Кампус будущего" для не менее 300 обучающихся НИУ «БелГУ», направленную на развитие научно-технологических компетенций, с учетом приоритетных направлений до 30.11.2025 года.
Задачи
- Организовать подготовительный этап реализации проекта
- Реализовать Образовательную программу "Кампус Будущего"
- Подведение итогов работы Образовательной программы «Кампус Будущего»
Обоснование социальной значимости
Приоритетными направлениями профессионального развития студентов НИУ «БелГУ» до 2036 года является становление в трех ключевых направлениях: исследователь, управленец, предприниматель, что отвечает ключевым запросам и потребностям молодёжи Белгородской области и страны в целом, для достижения технологического лидерства, формирования сообщества успешных предпринимателей и лидеров в сфере государственного управления. Основным инструментом вовлечения студентов в жизнь университета является студенческое самоуправление. Студенческие сообщества НИУ «БелГУ» играют важную роль в создании активной и развивающейся молодежной среды. Ключевым объединением выступает Объединенный совет обучающихся «Союз студентов», который представляет интересы всего студенчества и служит площадкой для реализации молодежных инициатив. На данный момент студенческое самоуправление НИУ "БелГУ" представлено 17 студенческими советами и 24 многопрофильными объединениями. Но, несмотря на наличие большого количества структур, успешно реализующих свою деятельность в рамках университета, отсутствует единая ценностно-смысловая база, которая могла бы стать основой для разработки актуальных и привлекательных проектов для широкого круга студентов. Развитие компетенций научно-технологического творчества у студенческой молодежи отвечает не только стратегии развития студенческого сообщества в вузе, но и существующим проблемам по каждому направлению в отношении студентов в рамках региона и страны. В условиях цифровизации экономики и роста конкуренции необходимо обладать не только врожденными качествами, но и добиваться высокого уровня профессиональных и надпрофессиональных компетенций, умения использовать новые технологические инструменты развития. Однако в Белгородской области, как и в целом по России, наблюдается разрыв между требованиями работодателя и реальными навыками выпускников. В Белгородской области, где малый и средний бизнес составляет около 25% ВРП («БЕЛГОРОДСКАЯ ОБЛАСТЬ В ЦИФРАХ 2023», Белгородстат, ссылка: https://31.rosstat.gov.ru/storage/mediabank/0107_2023.pdf), нехватка квалифицированных кадров, формирование которых останавливается еще на этапе студенчества, становится серьезным ограничением для развития предпринимательства. Несмотря на реализацию множества специализированных проектов («Новые возможности», «Ты в ДЕЛЕ!»), внутри вуза отсутствует обучение, которое бы формировало навыки научно-технологического творчества и предпринимательства у студентов. Сегодня региональные проекты нацелены на непосредственное создание и реализацию бизнес-проектов с использованием новых технологий, что может испугать тех, кто только начинает развиваться в данной деятельности. Что касается других направлений развития, то можно установить, что формирование исследовательских компетенций студентов и молодых ученых – ключевой фактор для становления технологического лидерства в регионе. Однако в Белгородской области наблюдается ряд проблем, связанных с недостаточной вовлеченностью молодежи в науку и низкой активностью, что снижает конкурентоспособность региона в сфере научных разработок и технологий. Согласно Указу о национальных целях развития Российской Федерации на период до 2030 года и на перспективу до 2036 года, одна из национальных целей РФ — «Технологическое лидерство». (ссылка: http://www.kremlin.ru/events/president/news/73986) По словам заместителя Председателя Правительства России Дмитрия Чернышенко о конкурсе «Студенческий стартап»: «Президент Владимир Путин подчеркивает, что доля молодежного технологического предпринимательства в экономике страны в ближайшие годы должна существенно возрасти. Кроме этого, необходимо отметить, что ключевым направлением развития лидерских качеств как раз и является студенческое сообщество, где наиболее ярко выражаются управленческие, предпринимательские компетенции. Данный проект призван преодолеть указанные выше проблемы за счёт создания образовательного программы, которая объединит практико-ориентированное обучение по приоритетным направлениям в развитии вуза и региона. Кроме того, проект предусматривает повышение уровня мотивации молодежи к участию в мероприятиях за счет внедрения элементов геймификации. Использование игровых механик в деятельности студенческих объединений может стать ключевым фактором успеха. Многочисленные исследования подтверждают высокую эффективность применения геймификации и разработки настольных игр в процессе обучения и развития универсальных компетенций. Это служит мощным мотивационным инструментом для создания увлекательной и вовлеченной образовательной программы, направленной на формирование актуальных навыков.hhps://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obuchenii-suschnost-soderzhanie-puti-realizatsii-tehnologii).География проекта
г. БелгородЦелевые группы
- Студенческая активная молодежь НИУ «БелГУ» в возрасте от 18 до 26 лет
Контактная информация
{"address":"Белгородская обл, Ракитянский р-н, поселок Ракитное, ул Советская, д 7","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}
Белгородская обл, Ракитянский р-н, поселок Ракитное, ул Советская, д 7