http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Академия киберспортивной молодежи "CyberUnion"

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 21-1-003615
  • Дата подачи 14.10.2020
  • Запрашиваемая сумма 2 632 441,00
  • Cофинансирование 1 438 380,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  4 070 821,00
  • Сроки реализации 15.02.2021 - 31.12.2021
  • Организация МЕЖРЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ ЭЛЕКТРОННОГО СПОРТА"
  • ИНН 7813297015
  • ОГРН 1177800006273

Краткое описание

Академия киберспортивной молодежи "CyberUnion" - уникальный социальный киберспортивный проект, не имеющий аналогов в России. Проект представляет собой тренировочную киберспортивную базу, которая включает в себя три отдельных зоны: шумоизолированная тренировочная комната с пятью современными киберспортивными станциями, кабинет для работы со специалистами - психологом, юристом, фитнес-тренером и диетологом, и студия с трансляционным оборудованием для подготовки стримеров, комментаторов, киберспортивных блогеров. Не менее важной функцией данной площадки будет психологическая помощь молодежи от 14 до 30 лет, которая обладает признаками чрезмерного увлечения компьютерными играми и воспитание профессиональными преподавателями "культуры гейминга", которая поможет минимизировать психологический и физический вред от увлечения геймингом. Инфраструктура данной площадки будет рассчитана на молодежь, увлекающуюся киберспортом, имеющую определенные достижения в этой сфере и проживающую в Санкт-Петербурге. Целевая аудитория будет разделена на две группы - школьники от 14 до 17 лет и студенты от 18 до 25 лет. В основном, это аудитория, которая располагает невысоким уровнем доходов, не может себе позволить тренировки в профессиональных и коммерческих клубах, но при этом, имеет значимые достижения на чемпионатах и аналогичных мероприятиях на уровне региона или всей России.
Первоначально, в рамках деятельности проекта, предоставление всех услуг на площадке будет полностью бесплатным. Впоследствии, при определении возможностей дальнейшего коммерческого или некоммерческого финансирования проекта, может быть установлена номинальная оплата, которая позволит проекту существовать на условиях самоокупаемости, а вся полученная прибыль будет использоваться на улучшение и доработку площадки Академии.
Основными результатами реализации проекта будет считаться создание и развитие уникальной социальной площадки в Санкт-Петербурге, накопление ценного опыта по реализации данного проекта, и тиражирование его на территории других субъектов РФ, где организация уже имеет партнерскую поддержку. На площадке Санкт-Петербурга планируется комплексно обслужить более 50 команд (250 человек) за время деятельности проекта (базовый курс подготовки для 10 человек рассчитан на 2 недели), а также привлечь более 400 благополучателей, не состоящих в командах. Также, не менее 100 человек должны получить психологическую помощь, и не менее 80 человек должны пройти курс подготовки стримеров, комментаторов и блогеров в сфере киберспорта. По возрастному признаку примерно 30% от благополучателей составят школьники от 14 до 17 лет, 65% студенты от 18 до 25 лет, а также 5% молодежь от 25 до 30 лет.
Основными затратами в рамках проекта станут дорогостоящее техническое оборудование для тренировок и работы специалистов, а также ремонт помещения - шумоизоляция, безопасная электросеть и система вентиляции. Не менее важной статьей расходов станет оплата труда привлеченных квалифицированных специалистов.

Цель

  1. Создание и оборудование в Санкт-Петербурге уникальной социальной площадки, которая включает: центр подготовки лучших молодежных команд города для выдвижения на соревнования, вплоть до международного уровня при поддержке специалистов - киберспортивного тренера, психолога, юриста, фитнес-тренера и диетолога; центр социализации и адаптации молодых людей с признаками чрезмерного увлечения компьютерными играми и предоставлением им психологической помощи; центр подготовки лучших молодежных стримеров, комментаторов, операторов и блогеров, для освещения крупнейших событий российского киберспорта.

Задачи

  1. Подготовка и утверждение плана ремонта и реконструкции помещения для ведения деятельности по проекту
  2. Закупка материалов и проведение работ по чистовой отделке помещения
  3. Закупка, сборка и установка технического оборудования
  4. Обучение и подготовка специалистов для работы на площадке
  5. Продвижение проекта путем использования медиаресурсов, сети Интернет, СМИ, для создания привлекательного образа электронного спорта среди всех слоев населения
  6. Проведение массового молодежного чемпионата "КиберPROдвижение" в Санкт-Петербурге с целью отбора лучших молодежных команд и молодежных медиа-специалистов для обучения на площадке проекта
  7. Подготовка отобранных молодежных команд для участия в межрегиональных и федеральных чемпионатах
  8. Привлечение бюджетных и внебюджетных инвестиций и переход на самоокупаемость проекта

Обоснование социальной значимости

Данный проект сконцентрирован и направлен на решение сразу нескольких фундаментальных социальных проблем молодежи.
В первую очередь, в России очень остро стоит вопрос молодежного досуга. Больше всего от этого страдает одна из самых распространенных групп - ученики средней и старшей школы - от 14 до 17 лет, которых в Санкт-Петербурге более 300 000 человек (аналитические данные по отчетам Росстата за 2019 год). Среди них максимально распространено нездоровое времяпрепровождение, заключающееся в курении, распитии спиртных напитков и употреблении иных вредных веществ. Молодежь не может найти среди предлагаемых государством и обществом те увлечения, которые действительно привлекали бы их на систематической основе и, что не менее важно, давали бы среди своих сверстников высокий социальный статус. На данный момент, гейминг и киберспорт занимает практически безоговорочное первое место среди молодежных увлечений и напрямую влияет на социальный рейтинг внутри этой группы населения. Однако, здесь появляется и другая проблема - ввиду столь массовой популярности киберспорта, молодежь начинает бесконтрольно потреблять продукцию сферы компьютерных игр, попадая в зависимость, или проще говоря, "игроманию". Ввиду столь массовой востребованности, становится крайне актуальным вопрос контроля над нахождением молодежи в виртуальном пространстве и формированию "культуры осознанного гейминга", по аналогии с культурой потребления, а также оказания квалифицированной помощи тем, кто уже приобрел ту или иную степень "игровой зависимости".
Другая социальная группа - студенты от 18 до 25 лет - тоже имеет значительное количество социальных проблем, схожих с вышеуказанной группой, но причины коренным образом отличаются друг от друга. Молодежь этой возрастной группы - а в Петербурге их практически 1 000 000 человек (аналитические данные по отчетам Росстата за 2019 год) - нацелена на саморазвитие, подготовку к профессиональной карьере и выбору жизненного пути. Однако, их ресурсы сильно ограничены - и, несмотря на относительно высокую доступность многих направлений подготовки, даже невысокая стоимость часто становится для них проблемой. Молодежь, увлекающаяся киберспортом на уровне выше любительского, в целом, попадает также под сильное общественное и семейное порицание - многие до сих пор считают это "пустой тратой времени", и закрывают молодежи пути к совершенствованию. В итоге, молодые игроки вынуждены тайно тренироваться за большие деньги в закрытых тренировочных базах, что заставляет их идти на подработки и от этого страдает учебный процесс. Все эти социальные проблемы могла бы решить официальная, общественно признанная социальная тренировочная база, которая помогла бы молодежи пройти путь к работе в киберспортивной сфере без жертв в личной, рабочей и учебной среде.
Именно с целью нивелирования вышеописанных, и прочих социальных проблем была создана концепция социальной тренировочной площадки для киберспортсменов в 2017 году, и спустя 3 года, можно отметить, что она доказала свою рентабельность, эффективность и высокий спрос, в ходе периодического внедрения на площадках партнерских и дружественных организаций. Опираясь на собранные за 2017-2020 год данные, МОО "ФЭС" уверена, что создание данной площадки поможет качественным образом приблизиться к решению вышеописанных социальных задач.

География проекта

город федерального значения Санкт-Петербург

Целевые группы

  1. Школьники Санкт-Петербурга от 14 до 17 лет и студенты Санкт-Петербурга от 18 до 30 лет, имеющие низкий уровень доходов или не имеющие доходов, активно увлекающиеся электронным спортом и цифровой средой

Контактная информация

193313, г Санкт-Петербург, Искровский пр-кт, д 6 к 5 литер о, пом 2Н Веб-сайт: нет