http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Комплексный проект по разработке и выпуску настольных игр для освоения школьного курса истории

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 21-1-005524
  • Дата подачи 16.10.2020
  • Запрашиваемая сумма 5 376 885,00
  • Cофинансирование 2 239 920,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  7 616 805,00
  • Сроки реализации 01.02.2021 - 31.05.2022
  • Организация САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "СОДРУЖЕСТВО СТУДЕНТОВ СЕВЕРО-ЗАПАДНОЙ АКАДЕМИИ ГОСУДАРСТВЕННОЙ СЛУЖБЫ"
  • ИНН 7801267538
  • ОГРН 1057806306470

Краткое описание

Комплекс из 7 настольных игр, охватывающий весь программный блок по курсу истории в средней школе.
Каждая игра уникальна, разработана с учетом интересов детей, пожеланий родителей, при участии педагогов и экспертов-методистов.
Над проектом параллельно будут работать 7 команд.
Каждая команда состоит из учеников (3-5 чел.), учителей (2-3 чел.) и родителей (2-3 чел.).
Они разрабатывают игру для одного из классов школы, соответствующего возрасту (классу) ребят - участников команды.
Проект рассчитан на 16 месяцев.
Разработанные настольные игры позволят изменить подход к освоению сложного материала, повысить мотивацию учащихся, улучшить успеваемость, привить любовь к истории нашей Родины и сохранить память предков .
К выполнению проекта будут привлечены методисты - 2 человека, кураторы - 4 человека, учителя истории- 14 человек, гейм -дизайнер.
Содержание игры приведено в соответствие с ФГОС и содержит информацию необходимую и достаточную, для углубленного освоения курса истории за один из классов средней общеобразовательной школы.
Игра будет востребована у учеников на семейном обучении и сможет применяться при работе с детьми с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ). Успешное прохождение игры к концу учебного года может являться достаточным основанием для оценки знаний учащегося по предмету на “хорошо” и “отлично”. Разработки проходят проверку и получают одобрение экспертного совета и профильных специалистов.
После окончания проекта, все материалы игры, включая подробные инструкции, будут доступны для бесплатного скачивания в сети интернет. Для того, чтобы распечатать игру достаточно обычной бумаги и хорошего цветного принтера. К началу учебного года 2022/2023 любая школа в России может сделать эти игры частью учебного процесса.
Ребята - участники команд получат уникальный опыт в разработке игр, научатся взаимодействовать в рамках проекта в виртуальной мультимедийной платформе MIRO (тоже, кстати, российская разработка), станут участниками Хакатона.
При всей привлекательности и востребованности формата онлайн-обучения, учителям нужны новые инструменты для проведения традиционных оффлайн уроков по истории и другим гуманитарным дисциплинам. Но именно история формирует нравственное состояние общества, воспитывает патриотизм и любовь к своей стране. Поэтому сейчас так важно знание истории.
В дальнейшем, мы планируем выпускать игры для геймификации обучения и по другим школьным предметам.
Наша цель: Геймификация и модернизация процесса обучения.
Более глубокое и прочное усвоения материала, высокий уровень знаний у представителей ЦГ.
Школьники 5-11 классов в соавторстве с педагогами, экспертами в области образования и профильными специалистами, работают над каждым из этапов проекта. От выбора тем и формулировки ТЗ до реализации и выхода готовой игры.
Молодые люди, являясь соавторами при разработке и создании настольных игр и будут и основными пользователями обучающего контента.

Цель

  1. Геймификация и модернизация процесса обучения при освоении истории в средней общеобразовательной школе.

Задачи

  1. Проведение информационной кампании по проекту.
  2. Формирование команды участников. Организационная и методическая подготовка участников команд.
  3. Очное обучение участников команд.
  4. Групповая работа команд над проектом на местах.
  5. Создание прототипа игры для тестового использования в детских летних лагерях.
  6. Проведение серии игр в детских летних лагерях. Получение обратной связи.
  7. Доработка игр. Внесение изменений и создание релиза с учетом замечаний.
  8. Проверка релиза на достижение запланированного образовательного результата. Контроль качества.
  9. Подведение итогов. Подготовка материалов для разработки онлайн-игры.
  10. Проведение игровых уроков в школах - участниках проекта.
  11. Подготовка материалов для создании онлайн-версии игры, после завершения проекта.

Обоснование социальной значимости

Период самоизоляции запомнился школьникам и их родителям как время онлайн-обучения. Каждый из нас оценил эффективность цифровых технологий для получения знаний, необходимых услуг и просто коммуникации.
Не смотря на все достоинства виртуальных уроков, их доступность, простоту и универсальность, онлайн-преподавание выявило и много минусов такого подхода к обучению. Дети устают, не могут подолгу удерживать внимание, вынуждены много часов находиться перед монитором компьютера или планшета, перенапрягают зрение и портят осанку.
Кроме того, по требованию СанПин непрерывная работа за компьютером не должна превышать 30 мин.
hhttp://12.rospotrebnadzor.ru/rss_all/-/asset_publisher/Kq6J/content/id/285129 .

Мир очень быстро меняется. Сейчас - особенно быстро, как никогда. В связи с этим возникают риски для получения качественного образования, а в дальнейшем, и востребованной профессии.
Это влияет на мотивацию школьников и студентов. Ставит вопрос об этапах образовательного пути и его конечной цели. Требует новых решений и инновационного подхода в образовании.
Через игру можно донести до человека любую мысль. Чётко, ёмко, понятно и без насилия игра предполагает добровольное взаимодействие с миром и лежит в основе человеческого восприятия.
Среди учителей, учеников и родителей возник огромный спрос на новые эффективные инструменты, которые облегчат работу учителей и будут интересны ученикам.
Как разнообразить процесс обучения?
Как найти способ удержания внимания?
Мы предлагаем к реализации (и уже реализуем) инновационный проект геймификации обучения.
Команды, сформированные из экспертов, специалистов в области образования, школьников и родителей придумывают, разрабатывают и реализуют настольные игры для освоения школьного курса истории.
В рамках проекта, представители ЦГ - школьники с 5 по 11 класс - являются и разработчиками, и конечными потребителями нашего продукта.
Настольные игры будут соответствовать требованиям ФГОС и могут стать частью учебного процесса.
Компания Google в 2019 году проанализировала рынок игр, в том числе и российский. https://www.thinkwithgoogle.com/intl/ru-ru/insights-trends/user-insights/gaming-2019/amp/
Объём игровой индустрии в России увеличился на 23%, в мире - на 13%. В том числе за счёт геймификации различных областей знаний.
Игровые механики стали сейчас очень популярны и в ближайшее время они изменят образовательный процесс.

Мы знаем, как много сегодня говорится о необходимости формирования национальной идеи, даже созданы специальные проекты стратегического развития, но пока российское общество не будет уделять должное внимание истории все преобразования не достигнут цели. Ведь ничто так не объединяет различные народы, живущие на одном территориальном пространстве как общность интересов, общность истории, любовь к своей общей Родине. (Источник информации - портал История.РФ, https://histrf.ru/uchenim/blogi/post-232)

Из всех наук именно история формирует нравственное состояние общества, позволяет на основе исторического знания улучшать будущее, избежать ошибок и совершенствовать настоящее.
Важнейшая роль у истории и в формировании национального единства, консолидации всех слоев общества, любви к своей стране и уважение к памяти предков.
На ближайшие три года запланирована специальная программа противодействия фальсификациям и искажениям истории Второй мировой войны. Такое поручение дано лично президентом.
https://iz.ru/1038329/2020-07-21/v-rossii-realizuiut-programmu-protiv-iskazheniia-istorii-vtoroi-mirovoi-voiny

Мы провели опрос среди школьных учителей. Это 18 человек из 5 разных городов нашей страны. Все они отметили необходимость модернизации подхода традиционного школьного обучения. Указали на сложность преподавания (и освоения школьниками) гуманитарных дисциплин и необходимость новых решений в организации процесса. 80% из них считают, что именно на уроках истории закладываются основы патриотизма.
Проект рассчитан на 16 месяцев и включает:
- очный этап обучения по основам создания игр.
- совместную онлайн-работу в группах на платформе MIRO под руководством наших специалистов и кураторов - волонтеров.
- тестирование и промежуточную экспертную оценку результатов готового продукта
- выезд кураторов и экспертов в школы для обучения и отработки правил игры вместе с учениками и учителями.
- оценка результатов, награждение участников.
- размещение готовых материалов для бесплатного скачивания игры в сети интернет.
- итоговый хакатон. Подготовка материалов для выпуска онлайн-игры на базе имеющихся наработок.

За счет более подробного изучения исторических периодов обучающиеся смогут освоить базовые исторические категории, персоналии, события и закономерности. Получить навыки историографического анализа, глубокого проблемного осмысления материалов, сравнительного
анализа. Овладеть системными историческими знаниями, пониманием
места и роли России в мировой истории; приемами работы с историческими источниками, умениями самостоятельно анализировать документальную базу.

География проекта

Санкт-Петербург, Москва, Сочи, Псков, Ростов, Владивосток, Хабаровск, Крым, Кавказ, Камчатка, Сахалин. Предварительная подготовка и опыт позволяют предположить, что среди команд - участников проекта, будут представлены команды из Санкт-Петербурга, Москвы, Сочи, и Пскова.

Целевые группы

  1. Школьники 5-11 класс, возраст 11-18 лет. Интересуются настольными и компьютерными играми. Хотят развить собственные навыки в сфере разработки игр и мобильных приложений, являются соавторами новых игр и приложений. Изучают историю в качестве обязательного предмета в средней школе.

Контактная информация

199178, г Санкт-Петербург, линия 11-я В.О., д 22, пом 2Н