Статус проекта: победитель конкурса
Конкурс игровых проектов "История моего города" на основе технологии виртуальной реальности 360VR для уроков краеведения города Севастополя.
- Конкурс Второй конкурс 2022
- Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
-
Рейтинг заявки
- Номер заявки 22-2-016104
- Дата подачи 15.03.2022
- Сроки реализации 01.08.2022 - 31.10.2022
- Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЦЕНТР РАЗВИТИЯ ЦИФРОВЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ"
- ИНН 9200005732
- ОГРН 1219200005023
Краткое описание
Мир меняется. Меняется мировой общественный и государственный порядок. Изучение истории нашей страны является фундаментальной задачей для формирования общества и незыблемой системы ценностей подрастающего поколения.Конкурс игровых проектов «История моего города» направлен на вовлечение детей в процесс изучения истории родного края и города Севастополя посредством новых технологий виртуальной реальности (360VR).
Школьники 5-9 классов города Севастополя могут принять участие в разработке игр-викторин по достопримечательностям и памятным местам своего региона, используя игровую платформу PanoQUIZ, а их сверстники и родители получат возможность совершить познавательное путешествие в панорамах на 360 градусов по улицам и паркам Севастополя, параллельно отвечая на вопросы об истории своего города и находя интересные факты о знаковых событиях, героях и знаменитостях.
Каждая игра состоит из панорам на 360 градусов, снятых по достопримечательностям города Севастополя и его окрестностям, в которой можно разместить 10 вопросов с пояснениями и 10 интересных фактов, соответствующих тематике проекта.
Игры-викторины можно открыть на компьютере, смартфоне и в очках виртуальной реальности любой модели. Уникальная игровая механика позволяет отвечать на один вопрос неограниченное количество раз, пока не будет найден верный ответ, после чего зритель увидит пояснение, раскрывающее суть вопроса.
В конкурсе смогут принять участие более 30 школ города Севастополя, в результате чего будет зарегистрировано не менее 40 команд с охватом в 120 школьников 5-9 классов, которые будут разрабатывать игровые проекты по истории Севастополя под руководством своих наставников в лице учителей по истории и краеведению.
В финале конкурса будет опубликовано не менее 20 игровых проектов на платформе PanoQUIZ и на сайтах школ города Севастополя. Публикация проектов в номинации «Приз зрительских симпатий» в социальных сетях получит охват аудитории не менее 5 000 посетителей за первые две недели после публикации игр-викторин.
Игровая платформа PanoQUIZ используется в учебном процессе сети Детского технопарка «Кванториум» и зарекомендовала себя как удобный инструмент для разработки игр-викторин учащимися VR/AR квантумов по всей стране, которая позволяет уже через 15 минут после знакомства создавать игры.
Конкурс игровых проектов «История моего города» является первым шагом к созданию нового инструмента изучении истории родного края для учителей и краеведов нашей страны, а также новой формой проведения уроков по краеведению для школьников 5-9 классов, в рамках которого будет организован семинар и цикл мастер классов по работе с игровой платформой PanoQUIZ.
Проведение конкурса «История моего города» позволит привлечь внимание школьников и молодежи к более глубокому и увлекательному изучению истории родного города, что является основой гражданско-патриотического и духовно-нравственного воспитания подрастающего поколения, а также способствует формированию гражданской идентичности.
Цель
- Формирование интереса к изучению истории родного края у детей среднего школьного возраста в городе Севастополе
Задачи
- Подготовка методических материалов для проведения семинара и запуска конкурса
- Подготовка платформы по изучению истории с помощью игровых механик на основе технологии виртуальной реальности (360VR) для детей среднего школьного возраста
- Подготовка команды для проведения семинара и конкурса
- Запуск медийной рекламной кампании
- Обучение учителей по истории и краеведению города Севастополя навыкам работы с платформой для разработки игровых проектов по изучению истории
- Проведение конкурса по разработке игровых проектов по истории города Севастополя детьми среднего школьного возраста
- Публикация на игровой платформе и в социальных сетях
- Оценка проектов, награждение и подведение итогов
- Отчет о реализации проекта и выводы
Обоснование социальной значимости
Современная поколение детей (особенно в возрасте от 10 до 17 лет) не интересуется историей своей страны и как следствие попадают в раскол нашего общества, не имея своей идентичности с государством, его культурой и национальными ценностями.Это явление связано с изменением вектора интересов наших детей и новыми принципами получения информации у современного подрастающего поколения.
По данным массового опроса исследовательской группы ЦИРКОН (2015 человек 10—17 лет из всех федеральных округов, сел, небольших городов, больших городов), 93,1% респондентов пользуются Интернетом практически ежедневно (http://www.zircon.ru, 2020)
Социологи пришли к выводу: современные дети, которые родились и живут в условиях глобальной интернет-коммуникации, являются новым, «цифровым поколением». Освоение информации с помощью цифровых технологий происходит раньше, чем дети начинают читать и писать — в три — четыре года, часто стихийно, без контроля взрослых. Для современного ребенка это главное, а подчас и единственное средство восприятия мира знаний, культуры, способ общения. У этих детей образная и виртуальная картина мира преобладает над интеллектуальной.
Происходит переворот от «лингвистического» к «визуальному» восприятию, формируется «образное образование» как мировая тенденция развития образования.
(Актуальные проблемы преподавания истории и обществознания в образовательных организациях различных типов, Министерство образования и науки РФ ФГБОУ ВО «Нижневартовский государственный университет» https://nvsu.ru/ru/Intellekt/1803/L.V.%20Alekseeva_Aktualnie%20problemi%20prepodavaniya%20istorii%20-%20Kol%20mon%20-%202016.pdf)
Сейчас простые учебники с иллюстрациями и даже, документальные фильмы уже не являются эффективным и привлекательным инструментом для изучения истории и краеведения. Они проигрывают современным мультимедийным технологиям в гаджетах, интерактивным играм, сенсорным панелям и пр. техническим решениям человечества, которыми так активно пользует новое поколение детей в ежедневной жизни.
Как следствие, поглощаемый визуальный контент в сети Интернет просто не оставляет шансов для классической школы изучения фундаментальных наук и гуманитарного образования, в частности истории нашего государства – потому что детям просто не интересен формат подачи информации.
Вторая проблема – это социальные сети, распространяющие фейки: фейкньюс, фейксторис, фейк контент. Целый пласт недостоверной, искаженной информации, который доходит до экранов смартфонов наших детей, быстрее чем мы можем это заметить. В частности, остро стоит проблема искажения истории нашими западными партнерами: переписывание ее вех, основных событий и фактов. Искаженные знания и факты массово тиражируются в социальных сетях, приобретая лавинообразный эффект. Эту ситуацию надо срочно исправлять и привлекать внимание к достоверным источникам информации (Круглый стол «ФейкНьюс как болезнь современного мира», IX Грушинская конференция, 2019 год).
Третья проблема – это наши учителя и педагоги по истории, которые должны перестроиться к условиям новой эпохи цифровых технологий в образовании.
Классические инструменты и методики в современном образовании претерпевают новый этап трансформации, в том числе, благодаря появлению таких технологий, как виртуальная и дополненная реальность (VR/AR) с элементами геймификации, которые уже сейчас внедряются в учебный процесс школ и высших учебных заведений нашей страны на уроках химии, физики и пр.
Согласно дорожной карте развития «сквозной» цифровой технологии «Технологии виртуальной и дополненной реальности» в Российской Федерации от 10 октября 2019 года: «Внедрение VR/AR в образовательном сегменте позволит обеспечить доступные инструменты для пользователей и дополнить обучающие программы интерактивным визуальным VR/AR-контентом в размере до 30% всех образовательных материалов. Это может привести к следующим эффектам: повышение эффективности онлайн обучения; обеспечение непрерывного профессионального образования; обеспечение доступности качественного образования в регионах» https://digital.gov.ru/uploaded/files/07102019vrar.pdf
В этой связи нельзя игнорировать возможность внедрения технологий виртуальной и дополненной реальности для изучения истории и краеведения, поскольку эти технологии демонстрируют высокий уровень иммерсивного погружения учащихся в предмет изучения и имеют большую степень усваиваемости материала по сравнению с классическими методиками.
К сожалению, большинство учителей по истории даже не знает о существовании таких технологий или эти технологии для них не доступны, или присутствует порог скептического отношения и недоверия.
Важно привлечь внимание детей и школьников к истории и культурному наследию родного края, поднять уровень идентичности и сопричастности к событиям прошлого и настоящего, развить чувство долга и гордости за свою страну для формирования активной гражданской позиции у подрастающего поколения, используя современные мультимедийные технологии.
География проекта
Город федерального значения СевастопольЦелевые группы
- Участники конкурса - Учащиеся 5-9 классов общеобразовательных школ города Севастополя
- Наставники команд конкурса - Учителя по истории и краеведению школ города Севастополя
- Зрители и игроки - Учащиеся 5-9 классов общеобразовательных школ города Севастополя
Контактная информация
{"address":"г Севастополь, Нахимовский р-н, ул Фильченкова, д 86","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}
г Севастополь, Нахимовский р-н, ул Фильченкова, д 86