Статус: проект не получил поддержку
Кубок технологических видов спорта, командные соревнования «КиберЩит»
- Конкурс Второй конкурс 2026
- Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
- Номер заявки 26-2-015406
- Дата подачи 13.03.2026
- Сроки реализации 07.09.2026 - 18.10.2026
- Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЭВОЛЮЦИЯ ФИЗКУЛЬТУРЫ И СПОРТА"
- ИНН 7720943308
- ОГРН 1247700838846
Краткое описание
Проект «КиберЩит» — всероссийское командное соревнование для подростков 14–17 лет, объединяющее цифровые и физические форматы участия. Его цель — вовлечь молодежь в технологическую деятельность через интеллектуальные и командные испытания, развивая навыки программирования, стратегического мышления, коммуникации и взаимодействия в условиях ограниченного времени.Проект проходит в два этапа: онлайн-отбор по всей России и очный финал в Московской области. В финале используется модель «штаб и поле», где участники решают стратегические, технические и полевые задачи, сочетая ИТ-компетенции с командной работой. Проект охватывает не менее 4000 участников из разных регионов страны и реализуется при поддержке образовательных и профильных организаций.
Актуальность проекта связана с необходимостью развивать у подростков не только цифровые навыки, но и реальное командное взаимодействие. «КиберЩит» объединяет интерес молодежи к технологиям с воспитательными и образовательными задачами, формируя ответственность, взаимопомощь и интерес к технологическим направлениям. По итогам проекта создаются материалы для дальнейшего тиражирования формата на других площадках.
Цель
- Вовлечь 4000 подростков 14–17 лет в системный командный формат «КиберЩит», сочетающий программирование и физическую активность, для развития у участников навыков командного взаимодействия и ответственности, а также снижения доли неорганизованного цифрового досуга среди молодежи, подтвердив эффективность модели по итогам финала в Московской области к 18 октября 2026 года.
Задачи
- Обеспечить организационную и информационную подготовку к запуску проекта.
- Реализовать отборочный этап в дистанционном формате, обеспечив техническую и методическую поддержку участникам.
- Провести финальное очное состязание (мероприятие) в Московской области в соответствии с утверждённым планом.
Обоснование социальной значимости
Современная молодёжь в возрасте от 14 до 25 лет является наиболее вовлечённой в цифровую среду возрастной группой. Согласно данным ВЦИОМ, 71% россиян в возрасте 18–24 лет играют в видеоигры, а 90% молодых людей 14–17 лет используют мобильные устройства для этих целей. Однако, несмотря на колоссальный интерес к интерактивным развлечениям, существует ряд системных проблем, препятствующих реализации воспитательного и социального потенциала этого увлечения.1. Статистика фиксирует кризис живого общения: молодые люди проводят в интернете около 9 часов ежедневно, отдавая явное предпочтение цифровой коммуникации перед реальной https://www.kp.ru/online/news/6441599/. Несмотря на то, что 80% посетителей компьютерных клубов приходят туда ради «особой атмосферы» и общения с друзьями, этот досуг часто ограничен узким кругом и не выходит за пределы привычных игровых пространств . Существующие формы досуга не в полной мере используют потенциал игровой активности для развития навыков командного взаимодействия, коллективной ответственности и стратегического мышления в реальном, физически ощутимом мире. https://www.sostav.ru/publication/colizeum portret-posetitelya-kompyuternykh-klubov-66251.html?erid=2W5zFHEkUWU
2. ВЦИОМ фиксирует, что только 25% россиян когда-либо смотрели киберспортивные турниры, а 70% никогда не проявляли к ним интереса . При этом более 50% посетителей компьютерных клубов хотели бы стать профессиональными киберспортсменами, но 43% из них участвуют лишь во внутрисетевых любительских турнирах, не имея выхода на системные соревнования https://pravdasevera.ru/2025/06/26/685cf31f785b50780f081234.html.
3. Наблюдается серьёзный поколенческий разрыв в восприятии киберспорта. В то время как 58% молодых людей (18–24 лет) признают киберспорт полноценным видом деятельности, среди старшего поколения (45–59 лет) этот показатель составляет лишь 33% . Половина опрошенных россиян (50%) до сих пор не готова считать киберспорт «настоящим» спортом .Это приводит стихийному формированию молодёжных субкультур, ценностные ориентиры которых развиваются без педагогического сопровождения и зачастую в отрыве от традиционных ценностей . https://www.kp.ru/online/news/6441599/.
Таким образом, проблема заключается в отсутствии доступного, современного и социально одобряемого формата молодёжного досуга, который мог бы объединить виртуальные увлечения подростков с реальной командной работой, использовать потенциал соревновательных механик для развития «мягких» навыков (soft skills) и предложить позитивную ценностную повестку в условиях ограниченного доступа к глобальным цифровым платформам.
География проекта
Предполагаемая площадка (название и адрес): Московская область, город Раменское, улица Махова, дом 18/1, Спортивный комплекс "Борисоглебский" Статус (масштаб) проектной активности: Всероссийский – охватывает не менее 50% субъектов Российской ФедерацииЦелевые группы
- Подростки 14–17 лет
Контактная информация
{"address":"г Москва, р-н Новогиреево, ул Перовская, д 66 к 7, помещ 2/1","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}