Статус проекта: проект не получил поддержку
Киберспорт на максимум — драйвер возможностей для студента
- Конкурс Второй конкурс 2022
- Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
- Номер заявки 22-2-004663
- Дата подачи 15.03.2022
- Сроки реализации 04.07.2022 - 31.12.2022
- Организация СПОРТИВНАЯ АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ПУТЬ К ОЛИМПУ"
- ИНН 6162083876
- ОГРН 1206100016462
Краткое описание
Образовательная программа «Киберспорт на максимум — драйвер возможностей для студента» — комплексная программа всероссийского масштаба по развитию компьютерного спорта среди студентов и сотрудников образовательных организаций высшего образования и профессиональных образовательных организаций в возрасте от 16 до 35 лет.Сегодня в студенческом киберспорте выражен низкий уровень культуры социального проектирования: студенты-игроки испытывают затруднение при формировании киберспортивных объединений в своих учебных заведениях, диалоге с их администрацией в вопросах поддержки, развития объединений и их продвижения, поиске партнеров. Социальное проектирование станет инструментом в решении этих вопросов, препятствующих развитию студенческого киберспорта.
Осуществление программы начнется с проведения проектно-образовательного модуля «КиберСтарт», в котором примут участие студенты и сотрудники из 125 образовательных организаций. В рамках образовательной программы участники научатся создавать проекты по направлению киберспорта и доводить их до логического завершения. «КиберСтарт» подразумевает 9 мероприятий:
мотивационно-конкурсный отбор;
дистанционные проектно-образовательные модули по социальному проектированию, киберспортивной деятельности и социальному проектированию в киберспорте, охватывающих 17 тем;
«Игра в мотивацию» и «На пути к успеху»;
консультации с экспертами по разработанным проектам;
конференцию и семинар, посвященные межвузовскому взаимодействию в студенческом киберспорте.
Вторым этапом реализации проекта станет организация всероссийских соревнований по компьютерному спорту «Кубок российского студенчества по Counter-Strike», которые охватят более 1500 участников. Данные соревнования позволят закрепить часть полученных знаний и продолжать развивать киберспорт в образовательных организациях. Главное условие участия в турнирной программе — являться обучающимся одного учебного заведения; в то же время количество команд от каждого учебного заведения — не ограничено. Соревновательное направление, сопровождаемое полным циклом медиаосвещения, реализуется в 3 этапа:
регистрация участников турнира;
онлайн-квалификация;
офлайн-квалификация.
На финальный этап в г. Ростов-на-Дону на базу ФГБОУ ВО «Донской государственный технический университет» приглашаются 8 команд-победителей региональных квалификаций соревнований и 20 лидирующих по балльной системе участников дистанционного проектно-образовательного направления. Основные мероприятия проекта состоятся в период с июля по ноябрь 2022 г.
По результатам образовательной программы будет сформировано квалифицированное студенческое сообщество, участниками образовательного модуля подготовлены готовые киберспортивные проекты, опубликованы общедоступные методические рекомендации по социальному проектированию в студенческом киберспорте, а также составлена статистика проекта, которая позволит выявить его сильные и слабые стороны, наметить новые векторы развития.
Цель
- Повысить уровень организации студенческого компьютерного спорта в образовательных организациях высшего образования и профессиональных образовательных организациях путем обучения социальному проектированию в киберспорте 200 студентов- и сотрудников-игроков учебных заведений страны в возрасте от 16 до 35 лет и обеспечения закрепления полученных знаний через организацию и проведение всероссийских соревнований по дисциплине Counter-Strike, в которых примут участие более 1500 студентов-игроков из 125 учебных заведений, в онлайн- и офлайн-форматах в период с июля по декабрь 2022 года включительно.
Задачи
- Обеспечить возможность самостоятельного обучения социальному проектированию в студенческом киберспорте для студентов-игроков и сотрудников учебных заведений высшего и среднего профессионального образования в возрасте от 16 до 35 лет.
- Сформировать целевую аудиторию среди студентов и сотрудников высших и средних профессиональных учебных заведений, заинтересованных в развитии компьютерного спорта, в возрасте от 16 до 35 лет для участия в образовательной программе.
- Обучить студентов-игроков и сотрудников учебных заведений высшего и среднего профессионального образования в возрасте от 16 до 35 лет качественной организации, проведению и медиаосвещению киберспортивных соревнований и закрепить приобретенные навыки.
- Провести мотивационную работу для студентов-игроков и сотрудников учебных заведений высшего и среднего профессионального образования в возрасте от 16 до 35 лет.
- Обучить социальному проектированию в киберспорте студентов-игроков и сотрудников учебных заведений высшего и среднего профессионального образования в возрасте от 16 до 35 лет и закрепить полученные знания.
- Создать условия для осуществления открытого межвузовского общения и обмена опытом представителей киберспортивных студенческих клубов высших и средних профессиональных учебных заведений и региональных отделений Федерации компьютерного спорта России.
Обоснование социальной значимости
При организации и проведении образовательных, досуговых, соревновательных и просветительских киберспортивных мероприятий студенческая молодежь Российской Федерации в возрасте от 16 до 35 лет сталкивается с проблемой низкого уровня культуры социального проектирования в студенческом компьютерном спорте. Студенты и молодые сотрудники испытывают трудности при формировании киберспортивных студенческих клубов и структурных подразделений: диалог с администрацией вузов и ссузов по вопросам создания проектов студенческих объединений по компьютерному спорту, предоставления необходимых помещений и оборудования, не является результативным. В связи с этим наблюдается минимальное число качественно организованных студенческих киберспортивных мероприятий и социальных проектов: образовательных программ и соревнований — необходимые компетенции приходится осваивать самостоятельно, затрачивая больше времени, сил и энергии, поэтому у студентов-игроков пропадает мотивация развивать студенческий киберспорт. По результатам проведенного исследования 74 из 87 опрошенных подтверждают актуальность выявленной проблемы.Причины низкого уровня культуры социального проектирования в студенческм киберспорте:
недостаточно знаний для проектирования;
отсутствие постоянной мотивации развивать студенческий киберспорт;
недостаточно знаний и опыта по организации, проведении и медиаосвещении мероприятий;
слабо развитая система межвузовского общения среди представителей киберспортивных студенческих клубов и региональных отделений по компьютерному спорту;
существующие образовательные социальные проекты по компьютерному спорту не включают программу по социальному проектированию, учитывающую специфику отрасли.
Образовательная программа «Киберспорт на максимум — драйвер возможностей для студента» предоставит студентам и сотрудникам в возрасте 16-35 лет, заинтересованным в развитии киберспорта, оптимальный объем знаний для социального проектирования в компьютерном спорте, что поможет решать реальные кейсы от поиска идей и создания проектов до их реализации, дальнейшего развития и продвижения, учитывая специфику отрасли и причины существования проблемы. Соревновательная часть станет уникальной возможностью соприкоснуться со средой киберспортивного проекта, закрепить полученные знания при организации офлайн-этапа всероссийского турнира, его проведении и освещении в СМИ.
Отметим, что образовательная программа в рамках индустрии компьютерного спорта выполняет задачи, утвержденные «Межотраслевой программой развития студенческого спорта до 2024 года»: совершенствование системы студенческих физкультурных и спортивных мероприятий, методическое обеспечение и систематизация деятельности студенческих спортивных клубов и студенческих спортивных лиг, информационное сопровождение и продвижение студенческого спорта в средствах массовой информации. Проект повысит качество профессионального образования, обеспечит поддержку талантливой молодежи, молодежных стартапов и инициатив в киберспорте, а также частично обеспечит взаимодействие с молодежными общественными организациями и развитие государственно-частного партнерства в сфере молодежной политики, что соответствует задачам «Стратегии развития молодежи Российской Федерации в период до 2025 года».
На решение альтернативных проблем нацелены такие образовательные курсы, как «Карьера и бизнес в киберспорте», «Управление киберспортом» на платной основе от ФКС России, комплексный образовательный социальный проект «АССК. Pro» (направление «Управление киберспортивным клубом») и «Чемпионат АССК России». В первом случае проекты не являются общедоступными, а во втором — программы не предусматривают обучение созданию социальных проектов в рамках практической и конкурсной программы, не затрагивают культуру социального проектирования в киберспорте. Образовательное мероприятия по созданию проектов не ориентированы на специфику такой целевой аудитории, как студенты- и сотрудники-игроки, и не содержат соответствующих рекомендаций: например, проект «Кадровый резерв студенческого спорта. Студенческий спорт 2.0: перезагрузка».
В случае игнорирования проблемы, ввиду отсутствия нужной поддержки, как показывает практика, часть студентов-игроков и сотрудников потеряет мотивацию заниматься развитием студенческого компьютерного спорта, который будет ассоциироваться с бессистемным и бесконтрольным увлечением молодежи компьютерными играми, что не приведет к его пониманию другими социальными группами. Однако «киберспорт — это драйвер возможностей», в подтверждении этому Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Вячеславович Смит в интервью обозначил роль индустрии в современном мировом сообществе следующим образом: «Люди, которые увлекаются киберспортом, получают огромное количество навыков, компетенций, помогающих нам стать успешными в современном мире: начиная от принятия решений в условиях неполной информации, нехватки времени, управлении сразу многими объектами и так далее» (интервью: https://clck.ru/dYcpe).
География проекта
Российская ФедерацияЦелевые группы
- Студенты и сотрудники образовательных организаций высшего образования и профессиональных образовательных организаций в возрасте от 16 до 35 лет, заинтересованные в развитии компьютерного спорта
Контактная информация
{"address":"Ростовская обл, г Ростов-на-Дону, ул 2-я Володарского, д 176, кв 97","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}