http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Всероссийские молодежные киберспортивные игры 2018-2019

  • Конкурс Первый конкурс 2018
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 18-1-002390
  • Дата подачи 26.03.2018
  • Запрашиваемая сумма 9 814 500,00
  • Cофинансирование 21 285 820,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  31 100 320,00
  • Сроки реализации 01.09.2018 - 31.08.2019
  • Организация Общероссийская общественная организация "Федерация компьютерного спорта России"
  • ИНН 7730136455
  • ОГРН 1037700207401

Краткое описание

Проект по компьютерному спорту "Всероссийские молодежные киберспортивные игры 2018-2019" (далее Лига) является следующим этапом развития проекта "Всероссийская киберспортивная студенческая лига 2017-2018».
Масштабное мероприятие по компьютерному спорту на территории всей Российской Федерации - всероссийская киберспортивная студенческая лига - соревнование среди команд образовательных организаций не только высшего образования, но и средних специальных учебных заведений (далее ВКСЛ) и совершенно новая часть проекта - это создание всероссийской интеллектуальной киберспортивной школьной лиги (далее ВИКШЛ). Мероприятие в рамках ВКСЛ состоит из трёх последовательных этапов: отборочные соревнования в различных регионах страны, зональные соревнования в восьми федеральных округах, финальный этап среди победителей зональных соревнований. Мероприятие в рамках ВИКШЛ состоит из двух последовательных этапов: зональные соревнования (4 зоны) и финальные соревнования из 4 победителей зональных соревнований. Ориентировочное количество участников отборочных соревнований в студенческой лиге 6000 человек, в зональных этапах - не менее 500 человек, в финале - не менее 100 человек. Ориентировочное количество участников в школьной лиге - не менее 1000 участников и не менее 28 участников в финале. Ожидаемо 7000 участников соревнований, 248 помощников-судей в регионах, еще более 270 000 - болельщиков и зрителей мероприятия. С 01.09.18 по 31.10.18 проходит отбор, формирование и регистрация сборных команд ВКСЛ. Региональный этап ВКСЛ проводится на уровне субъекта федерации с 01.11.2018 по 31.03.2019, зональный этап проводится с 01.04.2019 по 30.04.2019, финал проводится в мае-июне 2019 года. С 01.09.18 по 31.10.18 проходит отбор, формирование и регистрация сборных команд ВИКШЛ, зональный этап проводится с 01.11.2018 по 31.03.2019, финал апрель 2019 года. По результатам соревнования определяются сильнейшие молодежные команды России по виду спорта "компьютерный спорт", формируется интерес к профессиональному спорту среди молодежи, готовится кадровый резерв для профессиональных и полупрофессиональных киберспортивных команд РФ.
Основой проведения отборочных соревнований будут команды учебных заведений, формированием которых учащиеся будут заниматься самостоятельно, вырабатывая навыки самоорганизации, командного взаимодействия с последующим созданием студенческих клубов и школьных клубов.
Данное мероприятие призвано организовать и структурировать большое сообщество учащихся, занимающихся компьютерным спортом, создать условия для организационно-методического и материально-технического обеспечения создания школьных, студенческих команд, впоследствии клубов, улучшение качества общения, создание соревновательной среды и интеграции в международное сообщество. Планируется вовлечение участников мероприятия в системное взаимодействие со СМИ, поощрение активной молодежи.

Цель

  1. Создание и формирование структурированных социальных институтов, организационной структуры молодежного компьютерного спорта в регионах РФ путем вовлечения широкой массы учащихся в процессы самоорганизации и командного взаимодействия, выработки целеустремленности и самоконтроля. Построение единой многоступенчатой системы лиг среди учебных заведений страны, охват всех видов учебных организаций.

Задачи

  1. Предоставление участникам всероссийской киберспортивной молодежной лиги возможности для формирования навыков самоорганизации и командного взаимодействия путем предоставления права участия в соревнованиях, совместных тренировках, общения и обмена опытом.
  2. Содействие в развитии спортивной инфраструктуры с сфере компьютерного спорта, подготовка специалистов, развитие и распространение волонтерства и студенческого самоуправления через создание спортивных команд учебных заведений, являющихся базой для создания студенческих клубов.
  3. Проведение соревнований по компьютерному спорту на территории Российской Федерации среди команд учебных заведений по единообразному регламенту, вовлечение в структуру организации и проведения большего количества участников.
  4. Проведение информационной работы со всеми учебными заведениями по возможности участия в данном мероприятии с обеспечением информационной и методической поддержкой. Системное взаимодействие с региональными и федеральными СМИ для освещения всего мероприятия.

Обоснование социальной значимости

Актуальность обусловлена увеличением бессистемного и бесконтрольного увлечения молодежи компьютерными играми, отсутствием единого понимания в аудитории отличия между компьютерными играми и компьютерным спортом. Облекая занятия компьютерными играми в регламентирующую оболочку спорта, мы упорядочиваем новый социальный процесс, формируем понятийный аппарат и структурируем сферу компьютерного спорта. Молодежный спорт является идеальным инструментом для построения мира - сильное действие для дружбы, для взаимопонимания, для установления хороших взаимоотношений между студентами разных образовательных учреждений, рас, национальностей, специальностей. Спорт - как средство сплоченности, демонстрации различных возможностей добиваться высоких результатов. Компьютерный спорт стал спортом, порожденным информационным обществом, со всеми присущими спорту социальными функциями в современном обществе: воспитательной, оздоровительной, профилактической, зрелищной, миротворческой, культурной, развлекательной, совершенствования личности, преобразования человеческого организма в целях его приспособления к выполнению задач, диктуемых потребностям общественного развития, производственной, рекреационной, функции разумной организации досуга, коммуникативной, социального интегрирования и др.
По данным edu.ru в России более 2 тыс вузов, 3 тыс ссузов, учащимися являются более 2,5 млн чел., более 50 тыс.школ, учащимися являются более 14 млн. чел. Целевая аудитория - учащиеся старших классов школ (14+),учащиеся ссузов и вузов (5 млн. человек по всей России), более 50 % играют в компьютерные игры, чаще неспортизированные. Формирование навыков выбора полезных игр, нормировании времени, развитие когнитивных способностей - ожидаемый результат проекта.
Любое государство должно быть заинтересовано в людях, которые преодолевают объективные и субъективные препятствия, имеют свою точку зрения и характер. Наличие таких людей делает нацию сильнее. Участие в данном мероприятии и победы в соревнованиях ведут к росту гордости за свою образовательную организацию, укрепления морального духа, формированию положительных личностных качеств, способствует формированию общественно-полезных привычек среди учащихся образовательных учреждений РФ, развивает спортивно-волевые качества в участниках соревнований, служит первой «ступенькой» для участников, планирующих в будущем стать профессиональными спортсменами в виде спорта «компьютерный спорт». Планируется охват молодежной аудитории на территории всей России.

География проекта

Российская Федерация

Целевые группы

  1. Молодежь и студенты
  2. Дети и подростки

Контактная информация

127550, г Москва, Дмитровское шоссе, д 27 стр 1