Статус проекта: проект не получил поддержку
Всероссийские молодежные киберспортивные игры 2018-2019
- Конкурс Первый конкурс 2018
- Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
- Номер заявки 18-1-002390
- Дата подачи 26.03.2018
- Сроки реализации 01.09.2018 - 31.08.2019
- Организация Общероссийская общественная организация "Федерация компьютерного спорта России"
- ИНН 7730136455
- ОГРН 1037700207401
Краткое описание
Проект по компьютерному спорту "Всероссийские молодежные киберспортивные игры 2018-2019" (далее Лига) является следующим этапом развития проекта "Всероссийская киберспортивная студенческая лига 2017-2018».Масштабное мероприятие по компьютерному спорту на территории всей Российской Федерации - всероссийская киберспортивная студенческая лига - соревнование среди команд образовательных организаций не только высшего образования, но и средних специальных учебных заведений (далее ВКСЛ) и совершенно новая часть проекта - это создание всероссийской интеллектуальной киберспортивной школьной лиги (далее ВИКШЛ). Мероприятие в рамках ВКСЛ состоит из трёх последовательных этапов: отборочные соревнования в различных регионах страны, зональные соревнования в восьми федеральных округах, финальный этап среди победителей зональных соревнований. Мероприятие в рамках ВИКШЛ состоит из двух последовательных этапов: зональные соревнования (4 зоны) и финальные соревнования из 4 победителей зональных соревнований. Ориентировочное количество участников отборочных соревнований в студенческой лиге 6000 человек, в зональных этапах - не менее 500 человек, в финале - не менее 100 человек. Ориентировочное количество участников в школьной лиге - не менее 1000 участников и не менее 28 участников в финале. Ожидаемо 7000 участников соревнований, 248 помощников-судей в регионах, еще более 270 000 - болельщиков и зрителей мероприятия. С 01.09.18 по 31.10.18 проходит отбор, формирование и регистрация сборных команд ВКСЛ. Региональный этап ВКСЛ проводится на уровне субъекта федерации с 01.11.2018 по 31.03.2019, зональный этап проводится с 01.04.2019 по 30.04.2019, финал проводится в мае-июне 2019 года. С 01.09.18 по 31.10.18 проходит отбор, формирование и регистрация сборных команд ВИКШЛ, зональный этап проводится с 01.11.2018 по 31.03.2019, финал апрель 2019 года. По результатам соревнования определяются сильнейшие молодежные команды России по виду спорта "компьютерный спорт", формируется интерес к профессиональному спорту среди молодежи, готовится кадровый резерв для профессиональных и полупрофессиональных киберспортивных команд РФ.
Основой проведения отборочных соревнований будут команды учебных заведений, формированием которых учащиеся будут заниматься самостоятельно, вырабатывая навыки самоорганизации, командного взаимодействия с последующим созданием студенческих клубов и школьных клубов.
Данное мероприятие призвано организовать и структурировать большое сообщество учащихся, занимающихся компьютерным спортом, создать условия для организационно-методического и материально-технического обеспечения создания школьных, студенческих команд, впоследствии клубов, улучшение качества общения, создание соревновательной среды и интеграции в международное сообщество. Планируется вовлечение участников мероприятия в системное взаимодействие со СМИ, поощрение активной молодежи.
Цель
- Создание и формирование структурированных социальных институтов, организационной структуры молодежного компьютерного спорта в регионах РФ путем вовлечения широкой массы учащихся в процессы самоорганизации и командного взаимодействия, выработки целеустремленности и самоконтроля. Построение единой многоступенчатой системы лиг среди учебных заведений страны, охват всех видов учебных организаций.
Задачи
- Предоставление участникам всероссийской киберспортивной молодежной лиги возможности для формирования навыков самоорганизации и командного взаимодействия путем предоставления права участия в соревнованиях, совместных тренировках, общения и обмена опытом.
- Содействие в развитии спортивной инфраструктуры с сфере компьютерного спорта, подготовка специалистов, развитие и распространение волонтерства и студенческого самоуправления через создание спортивных команд учебных заведений, являющихся базой для создания студенческих клубов.
- Проведение соревнований по компьютерному спорту на территории Российской Федерации среди команд учебных заведений по единообразному регламенту, вовлечение в структуру организации и проведения большего количества участников.
- Проведение информационной работы со всеми учебными заведениями по возможности участия в данном мероприятии с обеспечением информационной и методической поддержкой. Системное взаимодействие с региональными и федеральными СМИ для освещения всего мероприятия.
Обоснование социальной значимости
Актуальность обусловлена увеличением бессистемного и бесконтрольного увлечения молодежи компьютерными играми, отсутствием единого понимания в аудитории отличия между компьютерными играми и компьютерным спортом. Облекая занятия компьютерными играми в регламентирующую оболочку спорта, мы упорядочиваем новый социальный процесс, формируем понятийный аппарат и структурируем сферу компьютерного спорта. Молодежный спорт является идеальным инструментом для построения мира - сильное действие для дружбы, для взаимопонимания, для установления хороших взаимоотношений между студентами разных образовательных учреждений, рас, национальностей, специальностей. Спорт - как средство сплоченности, демонстрации различных возможностей добиваться высоких результатов. Компьютерный спорт стал спортом, порожденным информационным обществом, со всеми присущими спорту социальными функциями в современном обществе: воспитательной, оздоровительной, профилактической, зрелищной, миротворческой, культурной, развлекательной, совершенствования личности, преобразования человеческого организма в целях его приспособления к выполнению задач, диктуемых потребностям общественного развития, производственной, рекреационной, функции разумной организации досуга, коммуникативной, социального интегрирования и др.По данным edu.ru в России более 2 тыс вузов, 3 тыс ссузов, учащимися являются более 2,5 млн чел., более 50 тыс.школ, учащимися являются более 14 млн. чел. Целевая аудитория - учащиеся старших классов школ (14+),учащиеся ссузов и вузов (5 млн. человек по всей России), более 50 % играют в компьютерные игры, чаще неспортизированные. Формирование навыков выбора полезных игр, нормировании времени, развитие когнитивных способностей - ожидаемый результат проекта.
Любое государство должно быть заинтересовано в людях, которые преодолевают объективные и субъективные препятствия, имеют свою точку зрения и характер. Наличие таких людей делает нацию сильнее. Участие в данном мероприятии и победы в соревнованиях ведут к росту гордости за свою образовательную организацию, укрепления морального духа, формированию положительных личностных качеств, способствует формированию общественно-полезных привычек среди учащихся образовательных учреждений РФ, развивает спортивно-волевые качества в участниках соревнований, служит первой «ступенькой» для участников, планирующих в будущем стать профессиональными спортсменами в виде спорта «компьютерный спорт». Планируется охват молодежной аудитории на территории всей России.
География проекта
Российская ФедерацияЦелевые группы
- Молодежь и студенты
- Дети и подростки
Контактная информация
{"address":"127550, г Москва, Дмитровское шоссе, д 27 стр 1","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}
127550, г Москва, Дмитровское шоссе, д 27 стр 1