http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: проект не получил поддержку

Победой рожденный

  • Конкурс Второй конкурс 2025
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 25-2-002720
  • Дата подачи 13.03.2025
  • Запрашиваемая сумма 587 000,00
  • Cофинансирование 142 533,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 729 533,00
  • Сроки реализации 01.07.2025 - 30.09.2025
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ЦЕНТР РАЗВИТИЯ КОМПЕТЕНЦИЙ "ЦИФРОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ"
  • ИНН 3912015793
  • ОГРН 1203900010929

Краткое описание

Проект "Победой рожденный" – летняя образовательная программа для обучающихся 7 – 8 классов
Цель проекта:
Формирование у подростков чувства патриотизма и любви к Родине через создание компьютерных или видеоигр, основанных на ключевых исторических событиях Великой Отечественной войны, связанных с взятием Восточной Пруссии, а также содействие их профессиональному самоопределению в сфере информационных технологий.
Задачи проекта:
1. Обучить подростков основам геймдева (игрового дизайна, программирования, графики и сценаристки) через мастер-классы и практические занятия. Познакомить участников с ключевыми событиями Великой Отечественной войны, такими как штурм Кёнигсберга, Восточно-Прусская операция и подвиги советских солдат, которые станут основой для создания игрового контента.
2. Сформировать у подростков чувство гордости за историческое наследие России через погружение в исторический контекст Великой Победы и создание игр с патриотическим содержанием. Развить у участников проекта духовно-нравственные ценности, такие как любовь к Родине, уважение к подвигам предков и исторической памяти.
3. Познакомить подростков с профессиями в сфере информационных технологий и геймдева, помочь им определиться с будущей профессиональной траекторией. Развить навыки командной работы, креативного мышления и проектного управления.
4. Создать условия для социализации подростков, в том числе из малообеспеченных семей, через участие в летнем лагере. Обеспечить доступность образовательных ресурсов и технологий для всех участников проекта.
5. Разработать и представить готовые прототипы компьютерных или видеоигр, основанных на исторических событиях Великой Отечественной войны, связанных с взятием Восточной Пруссии. Организовать финальную презентацию проектов для широкой аудитории, включая представителей ИТ-индустрии, образовательных учреждений и общественности.
Ожидаемые результаты:
- Участники проекта создадут не менее 5 прототипов игр, посвящённых ключевым событиям Великой Отечественной войны, таким как штурм Кёнигсберга и Восточно-Прусская операция.
- Не менее 6 проектных команд (30 чел.) представят свои результаты на итоговой защите проектов обучающихся прошедших летний образовательный интенсив "Регион, рождённый Победой"
- Не менее 80% участников повысят уровень знаний в области истории и ИТ-технологий.
- У подростков сформируется устойчивый интерес к истории России и профессиям в сфере геймдева.
- Проект охватит не менее 100 подростков в возрасте 12–15 лет, включая детей из малообеспеченных семей.
- Будут созданы методические материалы для тиражирования опыта проекта в регионах присутствия филиалов Российской Академии Цифра.
Уникальность проекта:
Проект будет реализован на территории Калининградской области — региона, который по праву можно назвать «рождённым Победой». Именно здесь, на земле бывшей Восточной Пруссии, происходили ключевые события Великой Отечественной войны.

Цель

  1. Формирование у подростков чувства патриотизма и любви к Родине через создание компьютерных или видеоигр, основанных на ключевых исторических событиях Великой Отечественной войны, связанных с взятием Восточной Пруссии, а также содействие их профессиональному самоопределению в сфере информационных технологий.

Задачи

  1. Обучить подростков геймдеву (дизайн, программирование, графика, сценаристика). Познакомить с событиями Великой Отечественной войны (штурм Кёнигсберга, Восточно-Прусская операция, подвиги солдат) для создания игрового контента.
  2. Сформировать у подростков гордость за историческое наследие России через погружение в контекст Великой Победы и создание патриотических игр. Развить духовно-нравственные ценности: любовь к Родине, уважение к подвигам предков и исторической памяти.
  3. Познакомить подростков с профессиями в ИТ и геймдеве, помочь с выбором будущей карьеры. Развить навыки командной работы, креативного мышления и управления проектами.
  4. Создать условия для социализации подростков, включая малообеспеченные семьи, через участие в летнем лагере. Обеспечить доступность образовательных ресурсов и технологий для всех участников.
  5. Разработать прототипы игр по событиям Великой Отечественной войны, связанным с взятием Восточной Пруссии. Провести финальную презентацию для ИТ-специалистов, образовательных учреждений и общественности.

Обоснование социальной значимости

Целевая аудитория проекта, дети и подростки в возрасте от 12 – 15 лет:
Эмоциональная нестабильность. Детям сложно справиться со своим настроением, они легко раздражаются. Это может приводить к ухудшению дисциплины, особенно на последних уроках или после контрольных работ. Резкие перепады настроения. Подростки переходят от безудержного веселья к депрессивной пассивности. Обидчивость и раздражительность. Даже незначительное замечание нередко приводит к бурной реакции. Непостоянные дружеские связи. Основной сферой интересов становится общение со сверстниками. Снижение самооценки. Борьба за самостоятельность. (https://kaskad.tv/novosti/43241-nazvany-samye-chastye-temy-zvonkov-kaliningradskikh-podrostkov-na-detskij-telefon-doveriya, https://dzen.ru/a/Zw6fBcoIlSjYzbPL)
В то же время детей и подростков в возрасте 12 – 15 лет отличает повышенная познавательная и творческая активность. Они стремятся узнать что-то новое, чему-либо научиться, причём делать это по-настоящему, профессионально. Также в этот период развивается абстрактное (понятийное) мышление и логическая память. Подростковый возраст традиционно рассматривается учеными как трудный, потому что в этот период определяются те способы психосоциальной адаптации, которые становятся характерными для индивида в течение всей последующей жизни.
По мнению Р.С. Немова, развивающие программы должны быть нацелены на выявление творческих способностей и мышлений, интеллектуальной инициативы, социальной ответственности, социальной адаптации и лидерства. Для выявления одаренности и ее развитие учебный материал должен выходить за рамки общепринятой учебной программы и содержать в себе новое, интересное для подростков.
Обоснование значимости проекта:
1. Проект сочетает в себе современные технологии и историческое просвещение, что делает его уникальным инструментом для воспитания патриотизма среди молодёжи. Через создание игр подростки не только изучают историю, но и активно вовлекаются в процесс её интерпретации, что способствует более глубокому пониманию и эмоциональной связи с прошлым своей страны.
2. Проект направлен на мотивацию к образованию детей и подростков 12–15 лет, так как психологические особенности возраста:
- Стремление к самостоятельности и самореализации. Подростки активно ищут способы выражения своей индивидуальности. Создание игр позволяет им проявить креативность и увидеть ощутимый результат своих усилий.
- Эмоциональная восприимчивость. Исторические события, поданные через личные истории героев, вызывают эмоциональный отклик, укрепляя связь с прошлым.
- Интерес к цифровым технологиям. Поколение Z воспринимает игры как естественную среду для обучения и коммуникации.
- Формирование идентичности. Вовлечение в историю региона через интерактивные форматы помогает осознать свою принадлежность к стране.
3. Почему важно участие именно этой возрастной группы?
- В 12–15 лет происходит активное становление ценностных ориентиров и профессиональных интересов.
- Проект сочетает **цифровое творчество** и **патриотическое воспитание**, что отвечает потребностям подростков в самовыражении и социальной значимости.
- Ранняя профориентация в IT-сфере повышает шансы на осознанный выбор профессии в условиях роста спроса на digital-специалистов.
4. Ценности проекта.
Педагогическая ценность проекта заключается в интеграции дисциплин. История + программирование + дизайн = междисциплинарный подход, способствует развитию критическое мышление. Практико - ориентированный подход в обучении и проектные обучение позволит сформировать более глубокое понимание как исторических событий, так и профессий связанных с индустрией видео игр. Обучение через создание игр повышает мотивацию и вовлечённость. Проектная работа - развивает навыки командной работы, тайм-менеджмента и решения реальных задач.
Эмоционально-ценностный компонент проекта заключается в погружении в исторические событии, через создание и прохождение сценария игры, как от первого лица (герой событий), так и от третьего. Изучение подвигов предков через архивные материалы и посещение памятных мест формирует гордость за историческое наследие страны.
5. Проект тесно переплетается с национальными проектами РФ:
- Национальный проект «Образование»: «Цифровая образовательная среда» - использование IT-инструментов (геймдев-платформы, 3D-моделирование) соответствует задачам цифровизации образования; «Патриотическое воспитание» - укрепление духовно-нравственных ценностей у молодёжи (федеральный проект «Патриотическое воспитание граждан РФ»); «Равные возможности» - вовлечение подростков из малообеспеченных семей согласуется с принципом доступности качественного образования.
- Национальный проект «Кадры для цифровой экономики»: «Ранняя профориентация» - знакомство с профессиями геймдева (программист, дизайнер, сценарист) формирует интерес к digital-сфере; «Развитие цифровых навыков» - обучение основам программирования и 3D-моделирования соответствует задачам развития цифровой грамотности.

География проекта

Калининградская область

Целевые группы

  1. Дети и подростки от 12 - 15 лет

Контактная информация

Калининградская обл, г Калининград, Ленинградский р-н, ул Горького, д 69, помещ 8 Веб-сайт: нет