http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Академия киберспортивной молодежи "CyberUnion"

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 22-1-009807
  • Дата подачи 12.10.2021
  • Запрашиваемая сумма 1 495 104,50
  • Cофинансирование 2 960 297,50
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  4 455 402,00
  • Сроки реализации 01.03.2022 - 28.02.2023
  • Организация МЕЖРЕГИОНАЛЬНАЯ ФИЗКУЛЬТУРНО-СПОРТИВНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ ЭЛЕКТРОННОГО СПОРТА"
  • ИНН 7813297015
  • ОГРН 1177800006273

Краткое описание

Академия киберспортивной молодежи "CyberUnion" - социальный проект на пересечении цифровой среды, спорта и молодежной политики. Проект представляет собой комплекс уникальных социальных мероприятий и практик, проводимых как в онлайн, так и в оффлайн-формате, в специализированном помещении. Академия расположится на новой высокотехнологичной площадке, которая будет включать в себя две рабочие зоны. Первая зона - шумоизолированная тренировочная комната для обучения киберспортивных команд, подготовки блогеров, стримеров, аналитиков и комментаторов. Вторая зона - общий зал, где будут проходить просветительские курсы по киберспорту, IT, программированию, робототехнике, а также лекции и семинары. Одной из особенностей Академии будет профилактическая работа по предупреждению развития игромании и игровой зависимости, а также психологическая помощь тем, кто уже имеет признаки нездорового увлечения играми, и воспитание опытными лекторами и тренерами "культуры гейминга", которая поможет минимизировать психологический и физический вред от увлечения геймингом. Программа данной площадки будет рассчитана на молодежь, в том числе из неблагополучных и малообеспеченных семей, увлекающуюся киберспортом и цифровой средой, не имеющую достижений в этой сфере и проживающую в Санкт-Петербурге. Целевая аудитория будет разделена на две группы - школьники от 14 до 17 лет, студенты и работающая молодежь от 18 до 30 лет. В основном, это аудитория, которая располагает невысоким уровнем доходов, не может себе позволить занятия в профессиональных и коммерческих киберцентрах, но при этом, имеет интерес развиваться и совершенствоваться в цифровой индустрии.
В рамках работы проекта предоставление всех услуг на площадке будет полностью бесплатным. Проект будет функционировать в течение минимум одного календарного года, и впоследствии сможет перейти на формат самоокупаемости, осуществляя работу на основании добровольных пожертвований посетителей Академии.
Программа проекта состоит из четырех этапов:
1 - Завершение строительства и оборудование площадки Академии техникой; разработка тренировочных программ и регламентов проведения отборочных турниров по киберспорту (как онлайн, так и оффлайн форматов). Данный этап планируется завершить при поддержке спонсоров и партнеров Организации.
2 - Проведение отборочных чемпионатов по дисциплинам киберспорта, отбор игроков и команд, которые будут тренироваться на площадке Академии под руководством опытных тренеров.
3 - Запуск и реализация первых просветительских и обучающих программ, направленных на обучение основам киберспорта и IT-сферы, профилактику игровой зависимости и социальную реабилитацию неблагополучной молодежи через киберспорт.
4 - Проведение открытых семинаров, лекций, вебинаров с известными личностями из сферы киберспорта и технологий, проведение финального масштабного кибертурнира для молодежи Санкт-Петербурга.
Планируется, что по всем направлениям Академия предоставит услуги не менее, чем 1 000 человек за первый год.

Цель

  1. Создание общедоступной среды и условий для самоопределения, саморазвития, социальной адаптации и реабилитации молодежи Санкт-Петербурга через цифровую среду и электронный спорт путем проведения комплекса взаимосвязанных мероприятий в количестве не менее 16 до марта 2023 года

Задачи

  1. Продвижение проекта путем использования медиаресурсов, сети Интернет, СМИ, социальных сетей для создания привлекательного образа Академии среди молодежи, их родителей, ИОГВ и общественных организаций Санкт-Петербурга
  2. Проведение отборочных этапов открытых бесплатных киберспортивных турниров на площадке проекта
  3. Завершение косметического ремонта, аренда и закупка оборудования, обучение персонала и запуск площадки Академии
  4. Проведение открытых встреч, "круглых столов", диалогов на равных, форумов, вебинаров с представителями IT-сферы и киберспорта
  5. Проведение финальных этапов открытых бесплатных киберспортивных турниров на площадке проекта
  6. Проведение обучающих, психологических, профориентационных, просветительских занятий для аудитории проекта
  7. Проведение тренировок с молодежными киберспортивными командами с участием профессиональных тренеров и спортсменов
  8. Индивидуальные консультации и ежедневная работа проекта по предоставлению услуг молодежи

Обоснование социальной значимости

На данный момент в РФ существуют достаточно непростые тенденции, которые не позволяют наглядно продемонстрировать всю серьезность проблемы, связанной, в том числе, с развитием киберспорта. Электронный спорт, спустя 5 лет после признания видом спорта, остался на том же самом уровне, на каком и был ранее - его развитие осуществляется лишь в коммерческом направлении, и инвесторами поддерживаются в основном те инициативы, которые основаны на получении больших прибылей за счет "подсаживания" людей на акции и тотализаторы. Сейчас даже не существует объективных открытых статистических данных о том, сколько благополучателей киберспортивной сферы имеется в РФ, нет ни одного постоянного инфраструктурного проекта, который позволил бы измерить социальный эффект реализуемых программ, и сфера в основном представлена небольшими субкультурными компьютерными клубами, которые зарабатывают в том числе, продажей энергетиков и кальянов. Говорить о киберспорте, как виде спорта государственного масштаба не имеет смысла, пока не создана инфраструктура в виде социальных тренировочных площадок, общедоступных молодежных программ, одобряемых государством, стандартизации спортивных объектов и механизмов отбора сборных. Мы, как организация, движемся к тому, чтобы создавать и продвигать подобные инициативы, выступая медиатором между сообществами и государством, и готовы представить наш анализ текущей ситуации.
В первую очередь, в России остро стоит вопрос молодежного досуга. Больше всего от этого страдает одна из самых распространенных групп - ученики средней и старшей школы - от 14 до 17 лет, которых в Санкт-Петербурге более 300 000 человек. Среди них часто встречается нездоровое времяпрепровождение, заключающееся в курении, распитии спиртных напитков и употреблении иных вредных веществ. Молодежь не может найти среди предлагаемых государством и обществом те увлечения, которые действительно привлекали бы их на систематической основе и, что не менее важно, давали бы среди своих сверстников высокий социальный статус. На данный момент, гейминг и киберспорт занимает практически безоговорочное первое место среди молодежных увлечений и напрямую влияет на социальный рейтинг внутри этой группы населения. Однако, здесь появляется и другая проблема - ввиду столь массовой популярности киберспорта, молодежь начинает бесконтрольно потреблять продукцию сферы компьютерных игр, попадая в зависимость, или проще говоря, "игроманию". Ввиду столь массовой востребованности, становится крайне актуальным вопрос контроля над нахождением молодежи в виртуальном пространстве и формированию "культуры осознанного гейминга", по аналогии с культурой потребления, а также оказания квалифицированной помощи тем, кто уже приобрел ту или иную степень "игровой зависимости".
Часто возникает ситуация, когда дети и подростки, особенно из неблагополучных или малообеспеченных, в том числе многодетных семей, пытаются найти способы самореализации и саморазвития, но большинство направлений для них недоступно. Обучение и работа в цифровой среде является одной из наименее открытых и доступных сфер ввиду большой коммерциализации и отсутствия общедоступных социальных государственных программ поддержки киберспорта, спортивного программирования и т.д. Именно поэтому сейчас существует значительный запрос на изменение сложившейся обстановки и увеличение доступности занятий в киберспорте и IT-сфере на качественном профессиональном оборудовании и с квалифицированными тренерами.
Другая социальная группа - студенты и работающая молодежь от 18 до 30 лет - тоже имеет значительное количество социальных проблем, схожих с вышеуказанной группой, но причины коренным образом отличаются друг от друга. Молодежь этой возрастной группы - а в Петербурге их практически 1 000 000 человек - нацелена на саморазвитие, подготовку к профессиональной карьере и выбору жизненного пути. Однако, их ресурсы сильно ограничены - и, несмотря на относительно высокую доступность многих направлений подготовки, даже невысокая стоимость часто становится для них проблемой. Молодежь, увлекающаяся киберспортом на уровне любительского, в целом, попадает также под сильное общественное и семейное порицание - многие до сих пор считают это "пустой тратой времени", и закрывают молодежи пути к совершенствованию. В итоге, молодые игроки вынуждены тренироваться за большие деньги на закрытых тренировочных базах, что заставляет их идти на подработки и от этого страдает учебный процесс. Все эти социальные проблемы могла бы решить официальная, общественно признанная общедоступная тренировочная площадка, которая помогла бы молодежи пройти путь к работе в киберспортивной сфере без жертв в личной, рабочей и учебной жизни.
На данный момент среди указанных категорий молодежи заинтересованы в развитии в сфере электронного спорта и цифрового пространства не менее 30% представителей (согласно охватам публичных трансляций, таргетированных по интересам, подробнее можно увидеть в официальной группе Организации https://vk.com/videos-161948285).

География проекта

город федерального значения Санкт-Петербург

Целевые группы

  1. Школьники Санкт-Петербурга от 14 до 17 лет , не имеющие доходов, интересующиеся киберспортом и цифровой средой, в том числе, находящиеся в тяжелом положении/из неблагополучных и малообеспеченных семей
  2. Студенты Санкт-Петербурга от 18 до 30 лет, имеющие низкий уровень доходов или не имеющие доходов, желающие профессионально развиваться в сфере киберспорта и IT, имеющие базовые навыки работы с ПК

Контактная информация

г Санкт-Петербург, Искровский пр-кт, д 6 к 5 литер о, пом 2Н Веб-сайт: нет