http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Кибер VLZ

  • Конкурс Первый конкурс 2023
  • Грантовое направление Охрана здоровья граждан, пропаганда здорового образа жизни
  • Номер заявки 23-1-005672
  • Дата подачи 28.10.2022
  • Запрашиваемая сумма 2 124 010,00
  • Cофинансирование 522 100,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  2 646 110,00
  • Сроки реализации 01.02.2023 - 01.09.2023
  • Организация МЕСТНАЯ РЕЛИГИОЗНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЦЕРКОВЬ ЖИВОГО БОГА" Г. ВОЛЖСКОГО СОДРУЖЕСТВА ЦЕРКВЕЙ ВОЛГОГРАДСКОЙ ОБЛАСТИ РОССИЙСКОЙ ЦЕРКВИ ХРИСТИАН ВЕРЫ ЕВАНГЕЛЬСКОЙ
  • ИНН 3435211940
  • ОГРН 1023400001514

Краткое описание

Начавшись как домашнее развлечение киберспорт в России к 2022 году он становиться массовым во многих регионах страны. Проект направлен на пропаганду и развитие доступного киберспорта для молодежи с 14 до 30 лет. Созданная в рамках проекта кибер площадки является уникальной и единственной в нашем городе и отвечает требованиям министерства спорта РФ для проведения игр и сохранения здоровья молодежи. В рамках проекта подготовлена и проведена презентация развития киберспорта в РФ среди молодых людей 14-30 лет , показана разница между "домашними" компьютерными играми и кибер спортом , дана возможность приходить на занятия, где они обучаться, как стать киберспортсменами по правилам кибер спорта РФ , будут участвовать в турнирах между школами в разных возрастных категориях, создадут свои команды и развить себя в новом виде спорта на современной кибер площадке.
Игры будут проходить среди 29 школ, 4 институтов и др. учебных заведений г.Волжского на основе игры Dota2, в которой в 2021 году в чемпионат мира ( The International 2021) впервые победила команда из России "Team Spirit"

Цель

  1. Информировать о современном киберспорте учащихся МОУСОШ и Вузов молодых людей в возрасте от 14 до 30 лет
  2. Создать площадку для киберспорта в г.Волжский
  3. Провести тренировки и турнир среди школьников и студентов

Задачи

  1. Подготовить презентацию о развитии и возможности киберспорта в РФ.
  2. Провести презентацию в школах и вузах города
  3. Создать страницу "киберспорт Волжский" в ВК, ОК, ТТ как самые посещаемые молодежью ресурсы.
  4. Подготовить, отремонтировать помещения к созданию киберплощадке для спортсменов.
  5. Купить, установить и наладить оборудование на киберплощадке
  6. Провести тренировочные игры и создать кибер команды
  7. Провести турнир между создавшимися командами

Обоснование социальной значимости

г.Волжский молодой активно развивающийся город где много молодежи. В нем находятся 29 МОУСОШ, техникумы, 4 Института, медколедж, Кванториум Волжского.
По статистике подростки города проводят за компьютером до 9 часов, при этом наносят вред здоровью и имеют начало хронических заболеваний.
Анкетирование среди школьников выявило большой интерес к киберспорту :
1.Больше половины опрошенных отметили, что играют в компьютерные игры ежедневно (53%), причём 43% ребят проводят за компьютером от 1 до 4 часов ежедневно, а 17% отметили, что могут проводить за компьютером более 5 часов в день. Таким образом, мы видим, что увлечение компьютерными играми действительно очень велико и важно направить этот интерес в полезное русло, ведь школьные годы важно использовать для максимального саморазвития

2. Результаты мониторинга мнений обучающихся продемонстрировали основные цели использования видеоигр
На первом месте предсказуемо расположились развлекательные цели (85%), на втором - развитие полезных навыков – 18 %
Большая часть обучающихся 6-ых классов высказались за включение уроков с использованием видеоигр (83%) при этом более 21% никогда не задумывались о том, чему они могли бы научиться на таких уроках. Из полезных навыков, самыми популярными (20%) оказался навык самой игры и скорость реакции (16.67%). Интересно, что 13% обучающихся честно ответили, что видеоигры ничему не могут научить. Только 8% отметили развитие личностных качеств, работу в команде в качестве полезных навыков. Менее 2% выбрали изучение английского языка и развитие мелкой моторики. 53% опрошенных подростков выбирают новые видеоигры в результате воздействия на них рекламы.
Почти половина ребят хотят обсуждать результаты своих успехов в видеоиграх. Это противоречит распространённому мнению о том, что игры замещают общение. Для многих ребят игры – это повод для общения, знакомства и определения общих интересов, ведь игровые предпочтения могут немало рассказать о человеке.
Уже в ходе проведения процедуры анкетирования мы отметили высокую эмоциональность ребят при слове «киберспорт». Это слово ассоциируется с чем-то модным, с возможностью легко заработать деньги. 47 % опрошенных отметили, что они очень хорошо информированы о киберспорте, около 50% - регулярно следят за киберспортивными матчами, однако более конкретные вопросы выявили явный дефицит знаний об этом направлении спорта. Выяснилось, что подростки часто путают геймера и киберспортсмена. Об этом свидетельствуют следующие данные анкетирования:
26% считают, что главным преимуществом киберспорта является то, что им можно заниматься, не выходя из дома. Это неправильное представление о киберспорте, так как настоящий киберспортсмен должен являться на регулярные тренировки и турниры, которые проходят вне дома.
10% отметили, что основным преимуществом киберспорта перед традиционными видами спорта является его дешевизна, что также не соответствует действительности, если речь идёт о профессиональном киберспорте.
44% думают, что достоинством киберспорта является то, что он не имеет возрастных ограничений. И это является ложным представлением, так как киберспортсменом может стать человек, перешедший через 14-летний рубеж.
Таким образом, мы можем сделать вывод: несмотря на то, что само понятие «киберспорт» очень популярно и модно среди подростков, они мало знают об особенностях этого молодого вида спорта и часто путают его с простым увлечением компьютерными играми.
Тем не менее 69% обучающихся выразили желание включить киберспортивную дисциплину в школьную программу. Причём 35% ребят выбрали в качестве основной дисциплины игру Minecraft.Мы видим проблему в отсутствии информации о киберспорте и возможности попробовать себя в нем. Киберплощадка отвечающая требованиям Минспорта РФ. поможет попробовать себя в новом спорте. Кто то выберет для себя новое направление кто то попробовав перестанет жить в иллюзия и направит свои силы на другие направления
Документы, где официально признаются киберспортивные дисциплины:
Приказ Министерства спорта РФ от 16.03.2017 №183,
Приказ Министерства спорта РФ от 22.01.2018 №49, в соответствии с которым дисциплиной компьютерного спорта были признаны спортивные симуляторы;
Приказ Министерства спорта РФ от 14.03.2019 №199, согласно которому киберспортивной дисциплиной признан файтинг
Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 01.12.2021 № 938 "Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта "компьютерный спорт" зарегистрирован в Министерстве юстиции РФ 11.01.2022 № 66814.
В стандарт входят: требования к структуре и содержанию программ спортивной подготовки; перечень спортивных нормативов для киберспортсменов; требования к организаторам и участникам спортивной подготовки; требования к результатам реализации программ спортивной подготовки; перечень особенностей подготовки по отдельным дисциплинам киберспорта; а также требования к допустимым условиям реализации спортивной подготовки.

География проекта

г Волжский

Целевые группы

  1. Школьники МОУСОШ г. Волжский
  2. Студенты ВУЗов г. Волжский
  3. молодые люди от 14 до 30 лет

Контактная информация

Волгоградская обл, г Волжский, пр-кт им Ленина, д 129, кв 9 Веб-сайт: нет