http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Музей в кармане

  • Конкурс Второй конкурс 2021
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области культуры и искусства
  • Номер заявки 21-2-011424
  • Дата подачи 14.03.2021
  • Запрашиваемая сумма 1 301 735,00
  • Cофинансирование 623 545,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 925 280,00
  • Сроки реализации 05.07.2021 - 04.07.2022
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "КЛУБ ГРАЖДАНСКО-ПАТРИОТИЧЕСКОГО ВОСПИТАНИЯ МОЛОДЕЖИ "БАСТИОН""
  • ИНН 0268089965
  • ОГРН 1200200015586

Краткое описание

Основная идея проекта заключается в его названии - "Музей в кармане". Благодаря развитию вычислительных мощностей, смартфоны стали доступным и удобным порталом в мир дополненной (англ. AR) реальности, позволяя ввести цифровую копию предмета в виде его 3D модели в окружающую реальность.
Мы предлагаем в рамках работы отсканировать экспонаты Стерлитамакского историко-краеведческого музея и Музея камня им. Скуина, сделать их 3D модели, разработать на основе этих моделей продукты AR реальности и организовывать экскурсии (в т.ч. выездные) с демонстрацией коллекций музеев режиме дополненной реальности. Проект также предусматривает более интерактивный вид экскурсии: в очках смешанной реальности All-new ZapBox, группами до 5 человек. Дополненная реальность позволяет открыть доступ к уникальным экспонатам, которые в силу объективных причин (ограниченность площадей, технические условия и тп.) не могут выставляться, давая возможность знакомить посетителей с экспонатами посредством карманного устройства: смартфона, открывающего дверь к прошлому. Наша целевая группа – активные пользователи смартфонов, мы хотим, чтобы они использовали их не только в развлекательных, но и в образовательных целях. Важный элемент проекта - организация кружка для целевой группы, в рамках которого мы планируем дать навыки создания небольших продуктов AR реальности. Кроме того, дополненная реальность – это возможность донести богатство культурного наследия родного края современным способом и для малоподвижных категорий граждан – инвалидов, пожилых людей
Цель проекта: расширение экспозиционных возможностей музеев и продвижение культурного наследия современными средствами дополненной реальности среди целевой группы, в т.ч. за счет обучения её навыкам создания цифровых продуктов AR реальности.
Задачи проекта:
1) создание 3D моделей экспонатов музея;
2) разработка цифрового продукта AR реальности;
3) обучение школьников базовым навыкам создания AR проектов;
4) проведение экскурсий в режиме дополненной реальности.
Результатом проекта должны стать цифровые продукты дополненной реальности, созданные в т.ч. при участии школьников, доступные к просмотру:
- самостоятельно - нужно только навести смартфон на триггерную картинку и экспонат окажется перед вами, в том месте где вы находитесь, и, включив аудиогида, можно прослушать информационную справку о нем;
- с участием экскурсовода, что дает возможность проведения групповых, выездных экскурсий без транспортировки музейных экспонатов. Это позволит преодолеть объективные экспозиционные ограничения Стерлитамакского краеведческого музея и Музея камня им. И.Скуина.
- в режиме смешанной реальности, позволяя группам до 5 человек буквально погрузиться в музейные коллекции и активно с ними взаимодействовать.
Суммарное планируемое количество благополучателей, которые смогут глубже узнать об экспонатах региональных музеев как самостоятельно, так и в рамках экскурсий составляет порядка 4000 человек.

Цель

  1. Расширение экспозиционных возможностей музеев и продвижение культурного наследия современными средствами дополненной реальности среди целевой группы, в т.ч. за счет обучения её навыкам создания цифровых продуктов AR реальности.

Задачи

  1. Создание 3D моделей музейных экспонатов
  2. Разработка проектов дополненной реальности на основе созданных 3D моделей музейных экспонатов
  3. Проведение экскурсий в режиме дополненной реальности в Стерлитамакском историко-краеведческом музее и выездных экскурсий в МАОУ «СОШ №11», а также других школах города Стерлитамака
  4. Обучение школьников навыкам создания проектов дополненной реальности

Обоснование социальной значимости

Целевая группа проекта: учащаяся молодежь и подростки в возрасте от 11 до 25 лет г. Стерлитамака, ориентировочное численность группы, проживающей в г. Стерлитамаке: 40-50 тысяч или 15-20% от населения города - приблизительно, исходя из процентного соотношения данной возрастной группы по РБ.
Целевая группа проекта характеризуется активным использованием смартфонов в развлекательных целях для игр и соцсетей. Зачастую она не воспринимает смартфон как карманный компьютер, который имеет огромный технологический потенциал, в. т.ч. для образовательных целей. В тоже время мы вынуждены констатировать низкий уровень читательской активности данной группы, фактически всю информацию она черпает из интернета, соцсетей, посредством смартфонов. Современные мобильные приложения с хорошей графикой, визуализацией, с которыми целевая группа взаимодействует с детства, вызывает у них пониженный интерес к традиционным визуальным формам подачи информации. В частности статичные экспонаты в музее, под стеклом, в витринах зачастую неспособны удивить представителей этой целевой группы. Следует отметить их стремление непосредственно взаимодействовать с объектами просмотра, что, видимо, вызвано освоением интерактивных мобильных приложений с раннего детства - они привыкли "играть", управлять виртуальным объектом, менять его и тп. Такая особенность взаимодействия представителей целевой группы с окружающим миром идет вразрез с традиционным принципом музея - "руками не трогать!" Им надо как раз наоборот: нажать на экран, сменить объект просмотра, покрутить его и тд.. Эта целевая группа в то же время менее критична к разнице между миром реальным и виртуальным, она обращает меньшее внимание на условности компьютерных моделей, быстро усваивая правила взаимодействия с ними. Данные особенности подтверждаются эмпирически, путем наблюдения и непосредственной работы педагогов и учителей с целевой группой. Для проекта "Музей в кармане" эти характеристики целевой группы имеют положительное значение, т.к. способствуют быстрому освоению ими цифровых продуктов дополненной реальности. Нестандартная подача учебного материала, в нашем случае - музейных коллекций, в формате AR реальности, безусловно, привлечет внимание представителей целевой группы к музейным экспонатам, исторической информации об них и благодаря современной форме демонстрации, эмоциональному воздействию от просмотра дополненной реальности, будет способствовать более быстрому и глубокому освоению образовательного материала по истории родного края. Эффективность воздействия продуктов дополненной реальности оценивалась неоднократно, в частности, разработчик AR программных продуктов компания Zappar, указывает, что дополненная реальность по запоминанию полученной информации на 70% эффективнее и в 2 раза сильнее «цепляет» (прямой перевод) зрителя, чем информация с телевидения и интернет-сайтов. В тоже время музеи, в связи с ограниченными возможностями, зачастую, не могут предложить целевой группе все богатство своих коллекций и современные формы их демонстрации. Открытые экспозиции в залах статичны, не меняются годами и десятилетиями - проведение тематических выставок не спасает ситуации. Это формирует имидж музея у целевой группы как консервативной конструкции: "зачем туда идти, мы это уже видели!" Да и сам музей не в состоянии постоянно обновлять экспозицию, открывать для посетителей новые экспонаты в силу ограниченности площадей и, зачастую, отсутствия технических возможностей для экспонирования тех коллекций, к демонстрации которых существуют определенные законодательные требования. Например, у Стерлитамакского краеведческого музея нет возможности выставлять уникальную коллекцию Сасанидского серебра: помещения музея не оборудованы тревожной сигнализацией, невозможно сделать отдельный зал для демонстрации экспонатов из драгметаллов и тд.
Таким образом на уровне небольших региональных музеев мы можем констатировать существование 2-х взаимосвязанных проблем: провинциальные музеи не в состоянии предложить современные формы продвижения своих коллекций, быстро менять свои экспозиции, открывать новые залы и демонстрировать все богатство своих коллекций. А целевая группа проявляет низкий интерес к музеям, рассматривая их, нередко, как "застывшую", консервативную конструкцию. "Музей в кармане" позволит оцифровать музейные коллекции и, буквально, положить ее в карман, проводя экскурсии даже за стенами музея для целевой группы посредством смартфонов, в режиме дополненной реальности. Проект также предусматривает проведение обучающих занятий для целевой группы по созданию исторических проектов дополненной реальности. Уже сейчас дополненная реальность внедряется в профессиональную деятельность и, по мере ее развития, актуальнее становится вопрос наличия специалистов в сфере AR реальности. Проект даст целевой группе базовые навыки создания цифровых продуктов дополненной реальности и новые знания по истории за счет непосредственной работы над историческими AR проектами.

География проекта

город Стерлитамак (Республика Башкортостан)

Целевые группы

  1. Целевая группа проекта: учащаяся молодежь и подростки в возрасте от 11 до 25 лет, преимущественно проживающие в г. Стерлитамаке, активные пользователи смартфонов, мобильного интернета и соцсетей

Контактная информация

Респ Башкортостан, г Стерлитамак, ул Шаймуратова, д 11, кв 4 Веб-сайт: нет