http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Академия киберспортивной молодежи "CyberUnion"

  • Конкурс Второй конкурс 2021
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 21-2-017145
  • Дата подачи 13.03.2021
  • Запрашиваемая сумма 1 980 554,00
  • Cофинансирование 2 669 929,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  4 650 483,00
  • Сроки реализации 01.08.2021 - 31.07.2022
  • Организация МЕЖРЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ ЭЛЕКТРОННОГО СПОРТА"
  • ИНН 7813297015
  • ОГРН 1177800006273

Краткое описание

Академия киберспортивной молодежи "CyberUnion" - социальный проект на пересечении цифровой среды, спорта и молодежной политики. Проект представляет собой комплекс уникальных социальных мероприятий и практик, проводимых как в онлайн, так и в оффлайн-формате, в специализированном помещении. Академия расположится на новой высокотехнологичной площадке, которая будет включать в себя две рабочие зоны. Первая зона - шумоизолированная тренировочная комната для обучения киберспортивных команд, подготовки блогеров, стримеров, аналитиков и комментаторов. Вторая зона - общий зал, где будут проходить просветительские курсы по киберспорту, IT, программированию, робототехнике, а также лекции и семинары. Одной из особенностей Академии будет профилактическая работа по предупреждению развития игромании и игровой зависимости, а также психологическая помощь тем, кто уже имеет признаки нездорового увлечения играми, и воспитание опытными лекторами и тренерами "культуры гейминга", которая поможет минимизировать психологический и физический вред от увлечения геймингом. Программа данной площадки будет рассчитана на молодежь, в том числе из неблагополучных и малообеспеченных семей, увлекающуюся киберспортом и цифровой средой, не имеющую достижений в этой сфере и проживающую в Санкт-Петербурге. Целевая аудитория будет разделена на две группы - школьники от 14 до 17 лет, студенты и работающая молодежь от 18 до 30 лет. В основном, это аудитория, которая располагает невысоким уровнем доходов, не может себе позволить занятия в профессиональных и коммерческих киберцентрах, но при этом, имеет интерес развиваться и совершенствоваться в цифровой индустрии.
В рамках работы проекта предоставление всех услуг на площадке будет полностью бесплатным. Проект будет функционировать в течение минимум одного календарного года, и впоследствии сможет перейти на формат самоокупаемости, осуществляя работу на основании добровольных пожертвований посетителей Академии.
Программа проекта состоит из четырех этапов:
1 - Завершение строительства и оборудование площадки Академии техникой; разработка тренировочных программ и регламентов проведения отборочных турниров по киберспорту (как онлайн, так и оффлайн форматов). Данный этап планируется завершить при поддержке спонсоров и партнеров Организации.
2 - Проведение отборочных чемпионатов по дисциплинам киберспорта, отбор игроков и команд, которые будут тренироваться на площадке Академии под руководством опытных тренеров.
3 - Запуск и реализация первых просветительских и обучающих программ, направленных на обучение основам киберспорта и IT-сферы, профилактику игровой зависимости и социальную реабилитацию неблагополучной молодежи через киберспорт.
4 - Проведение открытых семинаров, лекций, вебинаров с известными личностями из сферы киберспорта и технологий, проведение финального масштабного кибертурнира для молодежи Санкт-Петербурга.
Планируется, что по всем направлениям Академия сможет предоставить услуги не менее, чем 1 000 человек за первый год.

Цель

  1. Создание общедоступной среды и условий для самоопределения, саморазвития, социальной адаптации и реабилитации молодежи Санкт-Петербурга через цифровую среду и электронный спорт

Задачи

  1. Продвижение проекта путем использования медиаресурсов, сети Интернет, СМИ, социальных сетей для создания привлекательного образа Академии среди молодежи, их родителей, ИОГВ и общественных организаций Санкт-Петербурга
  2. Завершение косметического ремонта, аренда и закупка оборудования, обучение персонала и запуск площадки Академии
  3. Проведение отборочных этапов открытых бесплатных киберспортивных турниров на площадке проекта
  4. Проведение финальных этапов открытых бесплатных киберспортивных турниров на площадке проекта
  5. Проведение открытых встреч, "круглых столов", диалогов на равных, форумов, вебинаров с представителями IT-сферы и киберспорта
  6. Проведение обучающих, психологических, профориентационных, просветительских занятий для аудитории проекта
  7. Проведение тренировок с молодежными киберспортивными командами с участием профессиональных тренеров и спортсменов
  8. Индивидуальные консультации и ежедневная работа проекта по предоставлению услуг молодежи

Обоснование социальной значимости

На данный момент в РФ существуют достаточно непростые тенденции, которые не позволяют наглядно продемонстрировать всю серьезность проблемы, связанной, в том числе, с развитием киберспорта. Электронный спорт, спустя 5 лет после признания видом спорта, остался на том же самом уровне, на каком и был ранее - его развитие осуществляется лишь в коммерческом направлении, и инвесторами поддерживаются в основном те инициативы, которые основаны на получении больших прибылей за счет "подсаживания" людей на акции и тотализаторы. Сейчас даже не существует объективных открытых статистических данных о том, сколько благополучателей киберспортивной сферы имеется в РФ, нет ни одного постоянного инфраструктурного проекта, который позволил бы измерить социальный эффект реализуемых программ, и сфера в основном представлена небольшими субкультурными компьютерными клубами, которые зарабатывают в том числе, продажей энергетиков и кальянов. Говорить о киберспорте, как виде спорта государственного масштаба не имеет смысла, пока не создана инфраструктура в виде социальных тренировочных площадок, общедоступных молодежных программ, одобряемых государством, стандартизации спортивных объектов и механизмов отбора сборных. Мы, как организация, движемся к тому, чтобы создавать и продвигать подобные инициативы, выступая медиатором между сообществами и государством, и готовы представить наш анализ текущей ситуации.
В первую очередь, в России остро стоит вопрос молодежного досуга. Больше всего от этого страдает одна из самых распространенных групп - ученики средней и старшей школы - от 14 до 17 лет, которых в Санкт-Петербурге более 300 000 человек. Среди них часто встречается нездоровое времяпрепровождение, заключающееся в курении, распитии спиртных напитков и употреблении иных вредных веществ. Молодежь не может найти среди предлагаемых государством и обществом те увлечения, которые действительно привлекали бы их на систематической основе и, что не менее важно, давали бы среди своих сверстников высокий социальный статус. На данный момент, гейминг и киберспорт занимает практически безоговорочное первое место среди молодежных увлечений и напрямую влияет на социальный рейтинг внутри этой группы населения. Однако, здесь появляется и другая проблема - ввиду столь массовой популярности киберспорта, молодежь начинает бесконтрольно потреблять продукцию сферы компьютерных игр, попадая в зависимость, или проще говоря, "игроманию". Ввиду столь массовой востребованности, становится крайне актуальным вопрос контроля над нахождением молодежи в виртуальном пространстве и формированию "культуры осознанного гейминга", по аналогии с культурой потребления, а также оказания квалифицированной помощи тем, кто уже приобрел ту или иную степень "игровой зависимости".
Часто возникает ситуация, когда дети и подростки, особенно из неблагополучных или малообеспеченных, в том числе многодетных семей, пытаются найти способы самореализации и саморазвития, но большинство направлений для них недоступно. Обучение и работа в цифровой среде является одной из наименее открытых и доступных сфер ввиду большой коммерциализации и отсутствия общедоступных социальных государственных программ поддержки киберспорта, спортивного программирования и т.д. Именно поэтому сейчас существует значительный запрос на изменение сложившейся обстановки и увеличение доступности занятий в киберспорте и IT-сфере на качественном профессиональном оборудовании и с квалифицированными тренерами.
Другая социальная группа - студенты и работающая молодежь от 18 до 30 лет - тоже имеет значительное количество социальных проблем, схожих с вышеуказанной группой, но причины коренным образом отличаются друг от друга. Молодежь этой возрастной группы - а в Петербурге их практически 1 000 000 человек - нацелена на саморазвитие, подготовку к профессиональной карьере и выбору жизненного пути. Однако, их ресурсы сильно ограничены - и, несмотря на относительно высокую доступность многих направлений подготовки, даже невысокая стоимость часто становится для них проблемой. Молодежь, увлекающаяся киберспортом на уровне любительского, в целом, попадает также под сильное общественное и семейное порицание - многие до сих пор считают это "пустой тратой времени", и закрывают молодежи пути к совершенствованию. В итоге, молодые игроки вынуждены тренироваться за большие деньги на закрытых тренировочных базах, что заставляет их идти на подработки и от этого страдает учебный процесс. Все эти социальные проблемы могла бы решить официальная, общественно признанная общедоступная тренировочная площадка, которая помогла бы молодежи пройти путь к работе в киберспортивной сфере без жертв в личной, рабочей и учебной жизни.
На данный момент среди указанных категорий молодежи заинтересованы в развитии в сфере электронного спорта и цифрового пространства не менее 30% представителей (согласно охватам публичных трансляций, поставленных на таргет по интересам, подробнее можно увидеть в официальной группе Организации https://vk.com/videos-161948285).

География проекта

город федерального значения Санкт-Петербург

Целевые группы

  1. Школьники Санкт-Петербурга от 14 до 17 лет , не имеющие доходов, интересующиеся киберспортом и цифровой средой, в том числе, находящиеся в тяжелом положении/из неблагополучных и малообеспеченных семей
  2. Студенты Санкт-Петербурга от 18 до 30 лет, имеющие низкий уровень доходов или не имеющие доходов, желающие профессионально развиваться в сфере киберспорта и IT, имеющие базовые навыки работы с ПК

Контактная информация

г Санкт-Петербург, ул Маршала Тухачевского, д 23, кв 454