Применение компьютерного спорта для борьбы с игроманией в городах Архангельск, Северодвинск и Новодвинск
Конкурс
Первый конкурс 2020
Грантовое направление
Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
Завершенный проект
Рейтинг заявки
65,25
Номер заявки
20-1-001308
Дата подачи24.11.2019
Размер гранта
2 714 107,00 ₽
Cофинансирование3 011 482,00 ₽
Общая сумма расходов на реализацию проекта5 725 589,00 ₽
Сроки реализации
01.03.2020 - 28.02.2021
Организация
АРХАНГЕЛЬСКАЯ РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА"
Социальный проект «Применение компьютерного спорта для борьбы с игроманией в городах Архангельск, Северодвинск и Новодвинск» направлен на способствование снижению количества часов, проводимых молодежью за компьютерными играми, с 6–8 до 2, поскольку молодежь, отдающая 6–8 часов ежедневно компьютерным играм, в большинстве случаев не имеет успехов в учебе, работе и личной жизни. Напротив, играющие не более 2 часов в день, более успешны во всех аспектах жизни, и они располагают достаточным количеством времени для всестороннего развития. Целевой аудиторией проекта является молодежь, обучающаяся в школе и средних и высших общеобразовательных учреждениях, и работающая молодежь. Возраст целевой аудитории — от 13 до 25 лет. Чрезмерно увлеченной компьютерными играми молодежи будет предложена альтернатива их увлечению в виде компьютерного спорта, который исправит пагубное влияние игр на их жизнь. В рамках проекта будет: 1. Создана и обустроена площадка для бесплатных полноценных занятий компьютерным спортом. 2. Проведена информационная кампания для популяризации компьютерного спорта как альтернативы игромании для целевой аудитории и вовлечения игроманов в проект. 3. Проведены два контрольных опроса участников проекта, на старте «школы компьютерного спорта» и по ее завершению, с целью определения степени эффективности проекта. 4. Организована и проведена в течение всего срока реализации проекта «школа компьютерного спорта», в которой целевой аудитории покажут преимущества компьютерного спорта перед бесцельной игроманией в теории и на практике. 5. Проведено 15 обучающих семинаров от приглашенных специалистов и судей по компьютерному спорту. 6. Проведено два фестиваля по компьютерному спорту: первый — в начале проекта, для популяризации компьютерного спорта как альтернативы игромании, второй — после завершения «школы компьютерного спорта», для подведения итогов. 7. Организована расширенная встреча команды проекта со специалистами по делам молодежи МО «Город Архангельск», МО «Город Северодвинск» и МО «Город Новодвинск» с целью подведения итогов проекта. В итоге не менее 3 000 человек примут участие в проекте, и не менее, чем у 600 из них, являющихся изначально игроманами, проводящими за компьютерными играми 6–8 часов в день, количество этого времени снизится до 2 часов. Они станут начинающими киберспортсменами, будут соблюдать режим тренировок, у них повысятся успехи в учебе и работе, а также освободится время на личную жизнь
Цель
Вовлечение молодежи в компьютерный спорт — как инструмент, помогающий уйти от игромании
Задачи
Создание и оснащение современной площадки для бесплатных занятий компьютерным спортом на базе партнера проекта ГАУ АО «Молодежный центр»
Информирование о работе проекта и популяризация компьютерного спорта для целевой аудитории
Проведение бесплатного цикла мероприятий для вовлечения игроманов в компьютерный спорт с целью уменьшения количества часов, проводимых ими за компьютерными играми, с 6–8 до 2
Обоснование социальной значимости
Современная молодежь имеет массу вариантов организации собственного досуга. Один из самых распространенных способов проведения времени связан с компьютерными играми. В связи с этим они меньше общаются со сверстниками в реальном мире и почти не имеют интересов, помимо компьютерных игр. В итоге у них не остается времени на личную жизнь и на учебу либо работу. Исходя из результатов исследования проблемы, мы определяем термин «игроман» (информацию см. в п. 7.1). Совсем изолировать детей, подростков и студентов от компьютерных игр невозможно, однако направить это увлечение в правильное русло необходимо (http://разумныйинтернет.рф/2018/12/компьютерные-игры-это-не-зло-мифы). Инновационность и уникальность нашего проекта заключается в прикладном применении компьютерного спорта для борьбы с игроманией. Спорт обладает всеми общеспортивными функциями: совершенствования личности и лидерских качеств спортсменов, умения работать в команде, зрелищной и воспитательной составляющей. Он открывает новые возможности для профессионального развития личности, ведь все современное общество построено при помощи цифровых технологий, и уверенное пользование ими упрощает интеграцию в современный мир. В проекте целевая аудитория и занимается своим чрезмерно излюбленным делом и постепенно дисциплинируется посредством спорта. Киберспортсмен — человек, занимающийся компьютерным спортом. Киберспортсмены соблюдают режим и временной график проведения тренировок, стандартно составляющий для спорта не более 2 часов в день (а не 6–8, которые тратит игроман), а также планируют свой распорядок дня. Для любого киберспортсмена существует спортивная цель. Данным проектом мы организуем и упорядочиваем игровое сообщество в городах Архангельской области Архангельск, Северодвинск и Новодвинск, превращая его в спортивное. С 2016 года в РФ признан компьютерный спорт (приказ Минспорта РФ № 183 от 16.03.2017). К тому же, компьютерный спорт за счет его популярности, доступности и отсутствия зависимости от физических возможностей здоровья человека дает каждому, в том числе людям с ограниченными возможностями здоровья почувствовать, что такое настоящее чувство победы и лидерства, стать признанным среди сверстников и вырваться из домашнего быта, перестать быть «белой вороной». Исходя из результатов трех лет работы АРОО «ФКС», уже 273 игромана стали ответственными киберспортсменами. Но данные показатели говорят только о сформированных командах и спортсменах, но не охватывают их потенциальное количество