http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Хакатон "Код Шрёдингера 20-23"

  • Конкурс Второй конкурс 2023
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 23-2-016893
  • Дата подачи 13.03.2023
  • Запрашиваемая сумма 748 460,00
  • Cофинансирование 1 200 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 948 460,00
  • Сроки реализации 01.08.2023 - 31.08.2023
  • Организация СОЦИАЛЬНО ОРИЕНТИРОВАННАЯ АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЦЕНТР ИННОВАЦИОННОГО РАЗВИТИЯ "ГРОЗНЫЙ"
  • ИНН 2014019630
  • ОГРН 1192036004467

Краткое описание

Хакатон – короткое (обычно двухдневное), динамичное мероприятие, призванное стимулировать появление новых идей в выбранной предметной области и доведение их до реализации непосредственно на площадке Хакатона. Особый формат Хакатона позволяет объединить участников различных профессий, с различными уровнями знаний и навыков, и дать им возможность познакомиться с новой предметной областью под руководством специалистов-практиков. Творческая неформальная атмосфера, неотъемлемый атрибут Хакатона, способствует созданию новых команд и проектов, а также развитию сообщества разработчиков. С учетом требований национального проекта "Цифровая экономика" предлагается проведение Хакатона по одной из выделенных в программе сквозной цифровой технологии - VR и AR. Хакатон "Код Шредингера" является ежегодным и проводится с 2019 года. В 2020 и 2022 году проект был поддержан Фондом Президентских грантов. В 2021 году участниками Хакатона стало рекордное количество команд - более 20. В 2022 году в рамках проведения Хакатона "Код Шредингера" образовательные мероприятия посетили более 100 учащихся СОШ ДНР и ЛНР, находившихся в Чеченской Республике по программе "Летняя смена". Проведение Хакатона по VR разработкам направлено на привлечение молодых людей, обучающихся на IT специальностях технических и классических вузов. Перед участниками Хакатона ставится техническая задача, на решение которой отводится 24 часа. В рамках Хакатона планируется проведение серии мастер-классов по программированию приложений для виртуальной реальности. Участникам, объединенным в команды, необходимо будет решить задачи из кейса, который предоставляют организации реального сектора экономики. Кейс будет представлен непосредственно на открытии марафона. Командам будут предоставлены ноутбуки с установленной средой программирования Unity и очки виртуальной реальности Oculus Quest 2 и Oculus Rift S. В режиме non-stop, без перерыва на сон, команды будут решать задачи, поставленные индустриальными партнерами мероприятия. Победителями Хакатона будут признаны 2 команды включающие не более 4 человек каждая, чьи решения признаны лучшими в результате оценки жюри. В состав жюри входят представители Организатора, специалисты профильных исполнительных органов государственной власти, организаций спонсоров и партнеров Хакатона, бизнес-сообщества и независимые эксперты. Местом проведения Хакатона станет генеральный партнер проекта - ФГБОУ ВО "Грозненский государственный нефтяной технический университет имени академика М.Д. Миллионщикова".

Цель

  1. Создать условия для отработки практических навыков в области разработки приложений виртуальной и дополненной реальности для студентов старших курсов технических вузов Северного Кавказа и создать площадку для взаимодействия IT компаний региона с представителями системы высшего образования.

Задачи

  1. Привлечение студентов к участию в Хакатоне
  2. Проведение образовательных мероприятий, включающих ознакомительные лекции по виртуальной и дополненной реальности
  3. Привлечение ведущих специалистов в области разработки ПО для проведения образовательных мероприятий
  4. Привлечение промышленных предприятий к участию в Хакатоне, в качестве постановщиков задач
  5. Проведение финальной части конкурса Хакатон по виртуальной и дополненной реальности

Обоснование социальной значимости

Проект включает в себя виды деятельности, направленные на удовлетворение интересов и потребностей студенческого технического сообщества, а также популяризацию технической деятельности среди молодежи. Проект позволяет участникам получить новый опыт в сфере разработки приложений для виртуальной и дополненной реальности, познакомиться со сверстниками со схожими интересами, позволяет выразить свои знания, навыки и показать большому количеству людей свои таланты в области программирования, способствует дальнейшему социальному развитию технической молодежи. Проект позволит создать условия для отработки практических навыков в области программирования студентов старших курсов технических вузов Северного Кавказа. В России существует серьезная проблема со специалистами в области разработки VR приложений, что негативно сказывается на конкурентоспособности отечественной продукции по сравнению с западными аналогами. Особенно остро проблема стоит в условиях введения санкций и ограничений на импорт IT решений. Лидерами разработки решений для метавселенных считаются США, Китай, Германия. и Франция. Это связано с тем, что на западе большое внимание уделяется системе подготовки кадров на государственном уровне, например только в США специалистов по 3D моделированию готовят в более чем 100 учебных заведения, во Франции более 55, а в Китае за последние несколько лет открыто более 400 дизайнерских школ. В России не более 20 учебных заведений готовит специалистов в этом направлении (https://education.forbes.ru/authors/obrazovanie-dlya-igrovoy-industrii). При этом эксперты отмечают, что с точки зрения реальной проектной практики уровень подготовки в них не соответствует современным требованиям по причине полной оторванности этих учебных заведений от мировой системы gamedev и отсутствия крупных российских игроков на рынке. Ребята уезжают в Европу или США, чтобы работать на крупные международные корпорации. Основные проблемы разработки ПО для виртуальной и дополненной реальности в России сегодня: - отсутствие опыта и компетенций у выпускников по продуктовой разработке; - недостаточный объем инвестиций в сектор в России; - оторванность системы высшего технического образования, от реальной производственной практики; - отсутствие высококвалифицированых специалистов; - отсутствие производства гаджетов под VR (https://www.comnews.ru/content/205826/2020-04-24/2020-w17/byt-ili-ne-byt-vrar-rossii). Особенно остро указанные проблемы стоят в СКФО, где дефицит специалистов имеет катастрофические масштабы. Проведение Хакатона позволяет вовлечь молодежь в активную командную деятельность и содействовать их самореализации в области разработки ПО для виртуальной и дополненной реальности. В ходе реализации проекта произойдет: вовлечение молодежи в техническую деятельность; определенение основных направлений развития VR и AR в регионе. Также проект покажет большому количеству людей имеющийся в СКФО потенциал роста науки и разработок. Отдельно стоит отметить, что Чеченская Республика испытывает дефицит высококвалифицированных кадров, в целом интерес ребят к техническим профессиям является невысоким, несмотря на мировые темпы развития технологий. Подтверждением наличия проблемы является статистика по выбору "Информатики" выпускниками школ при сдаче ЕГЭ (https://drive.google.com/file/d/1MzYVs-FAGVfeUapStxiFTxi2NV-QEK3P/view), согласно данным официальной аналитики, только 7% от общего количества участников выбрало этот предмет. Причем, в 2019 году эта цифра была 5%, а в 2018 году 6% - устойчивой положительной динамики в регионе нет. Для сравнения среднероссийский показатель по итогам 2020года - 13,6% (https://www.rbc.ru/rbcfreenews/5e5644ce9a79470d89a65eb3). В настоящее время для обучения студенты стараются после бакалавриата уехать на обучение в ведущие московские вузы.

География проекта

Чеченская Республика, Республика Дагестан, Республика Ингушетия, Республика Северная-Осетия Алания

Целевые группы

  1. Студенты 3-4 курса технических вузов
  2. Молодые программисты любители в возрасте от 14 лет
  3. Магистранты технических вузов

Контактная информация

364024, Чеченская Респ, г Грозный, пр-кт А.А.Кадырова, д 3/25, офис 19