http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Всероссийские молодежные киберспортивные игры

  • Конкурс Второй конкурс 2020
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 20-2-006357
  • Дата подачи 06.04.2020
  • Запрашиваемая сумма 9 930 280,00
  • Cофинансирование 24 840 568,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  34 770 848,00
  • Сроки реализации 01.01.2021 - 31.12.2021
  • Организация Общероссийская общественная организация "Федерация компьютерного спорта России"
  • ИНН 7730136455
  • ОГРН 1037700207401

Краткое описание

Проект по компьютерному спорту «Всероссийские молодежные киберспортивные игры 2021» состоит из двух больших блоков.

Первый блок - Всероссийская киберспортивная студенческая лига 2021 – это соревнование среди учащихся образовательных организаций высшего образования, средне-специальных учебных заведений (далее ВКСЛ).

Второй блок - Всероссийская интеллектуально-киберспортивная лига 2021 - это соревнования среди учащихся общеобразовательных учреждений (далее ВИКЛ).

Учащиеся образовательных учреждений, получая информацию о проведении мероприятий, осуществляют формирование команд непосредственно в учебных заведениях (УЗ), сочетая представителей командных и одиночных дисциплин. На этом этапе активисты вовлекают в спортивную организационную деятельность учащихся своих УЗ, мотивируют на объединение в команды, разрабатывают стратегию и методику командной борьбы.
ВКСЛ состоит из трёх последовательных этапов:
• региональные соревнования в различных субъектах Российской Федерации с 01.01.2021 по 31.03.2021,
• зональные соревнования в восьми федеральных округах с 01.04.2021 по 30.04.2021,
• финальный этап, в мае-июле 2021 года.
ВИКЛ также состоит из трех последовательных этапов:
• региональные соревнования, проводимые с 01.09.2021 по 31.10.2021, подготовка с 01.08.2021.
• зональные соревнования (4 зоны, разбитые по часовым поясам), проводятся с 01.11.2021 по 30.11.2021
• финальные соревнования для победителей зональных соревнований, проводятся в декабре 2021.
Количество участников:
• В ВИКЛ - не менее 1200 участников, в финале не менее 32 участников.
• В ВКСЛ - не менее 7000 участников, в финале - не менее 104 участников.
Всего в проекте примут участие не менее 8200 учащихся. В организации проекта примут участие не менее 60 помощников организаторов ВИКЛ, не менее 80 помощников организаторов ВКСЛ. На площадках финалов планируется более 3 000 болельщиков и зрителей, в сети интернет планируется более 2500000 просмотров трансляций различных этапов соревнований.
В ходе проведения Всероссийских молодежных киберспортивных игр у учащихся УЗ сформируется понимание возможности использования ключевых компетенций компьютерного спорта в профессиональной деятельности и реализации потребностей, возникающих в цифровом обществе, участники выработают навыки самоорганизации при методической, организационной и информационной поддержке ФКС России. Получив положительные результаты в предыдущих реализованных проектах в этом проекте выйдем на новый уровень взаимодействия с системой образования, повысим эффективность проводимых мероприятий и улучшим качественные и количественные показатели, организуем и структурируем большое сообщество учащихся, занимающихся киберспортом, создадим условия для организационно-методического и материально-технического обеспечения создания школьных, студенческих команд, впоследствии клубов, повысим цифровую грамотность, создадим соревновательную среды образовательного сообщества. Ключевая особенность проекта: интеграция в систему образования.

Цель

  1. Вовлечения большего количества учащихся в процессы самоорганизации, получение навыков и компетенций удаленного (онлайн) взаимодействия, командной работы, выработки целеустремленности и самоконтроля, профориентации учащихся и их социализации, используя цифровое пространство видеоигр, во взаимодействии с учебными заведениями трех уровней и ответственными министерствами путем формирования единой организационной структуры молодежного компьютерного спорта на всей территории Российской Федерации.

Задачи

  1. Предоставление участникам всероссийской молодежной лиги возможности для формирования навыков самоорганизации и командного взаимодействия, профориентации, участия в соревнованиях, тренировках, общения и обмена опытом, подготовка специалистов, развитие волонтерства, студенческого самоуправления
  2. Создание единой системы соревнований и проведение соревнований по компьютерному спорту на территории Российской Федерации среди команд учебных заведений трех уровней (школ, ссузов, вузов) по единому регламенту, вовлечение учащихся в структуру организации и проведения соревнований.
  3. Максимально широкое информационное сопровождение мероприятий в средствах массовой информации всех уровней, сети интернет, работа со всеми учебными заведениями по обеспечению информационной и методической поддержкой. Обеспечение зрительской аудитории возможностью просмотра матчей (трансляция матчей).

Обоснование социальной значимости

Несмотря на успешно реализованные проекты Всероссийской киберспортивной лиги 2017-2018 годов и Всероссийских киберспортивных молодежных игр 2018-2019 года и реализуемый в настоящее время проект Всероссийских киберспортивных молодежных игр 2020 года, продолжает оставаться актуальной тема увлечения молодежной аудиторией компьютерными играми https://tsargrad.tv/articles/igry-na-novyj-lad-kibersport-v-rossii-rezko-nabiraet-populjarnost_164139, появляется понимание отличия между компьютерными играми и компьютерным спортом , с помощью занятий киберспортом получают развитие компетенции будущего: cybersportschool.ru/, https://daily.afisha.ru/cities/2040-professii-buduschego-gde-uchitsya-kibersportu-i-obsluzhivaniyu-kosmicheskih-turistov/. Компьютерный спорт, порожденный информационным обществом, обладает всеми присущими спорту социальными функциями в современном обществе: воспитательной, оздоровительной, профилактической, зрелищной, миротворческой, культурной, развлекательной, совершенствования личности, преобразования человеческого организма в целях его приспособления к выполнению задач, диктуемых потребностями общественного развития, производственной, рекреационной, функции разумной организации досуга, коммуникативной, социального интегрирования и др. В период объявленной пандемии 2020 года соревнования по компьютерному спорту стали особо значимы, занятия традиционными видами спорта сильно ограничены, соревнования отменены, а компьютерный спорт оказался востребованным и занял свою нишу во время самоизоляции. ВОЗ рекомендовала играть в игры https://www.gazeta.ru/tech/2020/04/02/13032979/game_more.shtml. Навыки дистанционного общения, компетенции учащихся, полученные во время участия в во Всероссийских молодежных киберспортивных играх, оказались востребованными при переходе системы обучения в онлайн формат. Таким образом, компьютерный спорт является социально значимым обучающим инструментом, который используется в повседневной жизни при решении текущих задач, становления характера и достижения цели, умении структурировать своё время, решать задачи в условиях неопределенности, многозадачности, помогает выстраивать взаимоотношения между поколениями: https://mel.fm/eksperiment/6932504-videogames. Навыки и компетенции, приобретенные во время участия в соревнованиях ВИКЛ и ВКСЛ, являются базой для многих актуальных профессий, в том числе связанных с работой онланлайн, дистанционной, удаленной работой. Аудитория болельщиков растет с каждым годом, требуется культура болельщиков https://cyber.sports.ru/games/1067900204.html, Участие в данном мероприятии и победы в соревнованиях ведут к формированию компетенций цифровой экономики, положительных личностных качеств, способствует формированию общественно-полезных привычек, дают возможность стать профессионалами, например: отбор в профессиональную команду мирового уровня прошел двукратный участник и финалист "Всероссийской киберспортивной студенческой лиги" - Госпадаров Кирилл, состав РТУ МИРЭА по CS:GO: https://navi.gg/read/text/3811-navi-esports-camp-tvoi-shans-popast-v-kibersport. Значимость и актуальность данного проекта подтверждается включением ВИКЛ и ВКСЛ в Часть I календарного плана межрегиональных, всероссийских и международных физкультурных мероприятий на 2019 год и на 2020 годы и во Всероссийский сводный календарный план Министерства просвещения РФ, Министерства науки и высшего образования РФ и Министерства спорта РФ.

География проекта

Проект реализуется на территории Российской Федерации: правом на формирование команды-участницы Всероссийских молодежных киберспортивных игр обладает любое учебное заведение нашей страны: в ВКСЛ могут принять участие сборные команды средне-специального и высшего образования всех субъектов Российской Федерации, в ВИКЛ могут принять участие сборные команды общеобразовательных учреждений всех субъектов Российской Федерации. Регистрация производится в режиме он-лайн (дистанционно, в сети Интернет), проведение регионального и зонального этапов ВИКЛ возможно в режиме он-лайн, ЕСНУП (единые соревнования на удаленных площадках) или ЛАН (Local area network, на локальных сетях одной площадки), проведение регионального и зонального этапов ВКСЛ - ЕСНУП или ЛАН, финал мероприятия ВКСЛ и ВИКЛ проводится ЛАН (планируется в городе Москве).

Целевые группы

  1. учащиеся общеобразовательных учреждений старше 14 лет, учащиеся средне-специальных и высших учебных заведений старше 16 лет

Контактная информация

127434, г Москва, Дмитровское шоссе, д 27 к 1