http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Профориентация для подростков в игровой индустрии

  • Конкурс Второй конкурс 2021
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 21-2-013290
  • Дата подачи 15.03.2021
  • Запрашиваемая сумма 2 995 971,00
  • Cофинансирование 2 036 404,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  5 032 375,00
  • Сроки реализации 01.07.2021 - 31.03.2022
  • Организация ЧЕЛЯБИНСКИЙ ОБЛАСТНОЙ ОБЩЕСТВЕННЫЙ БЛАГОТВОРИТЕЛЬНЫЙ ФОНД "БУДУЩЕЕ ОТЕЧЕСТВА" ИМЕНИ В.П.ПОЛЯНИЧКО
  • ИНН 7453046140
  • ОГРН 1027400004664

Краткое описание

Проект нацелен на помощь подросткам 13-18 лет определиться с будущей профессией, рассказать о перспективных IT-профессиях в интересной им форме, дать возможность пробовать себя в деле, научиться у экспертов создавать цифровые продукты. Перевести их увлечение компьютерными играми в созидательную сферу, дать им возможность работать в интересной и творческой сфере.
Для большей эффективности работа будет вестись в формате онлайн группами до 20 человек, что даст возможность участвовать в подобном проекте подросткам с ограниченными возможностями и подросткам из социально-незащищенных слоев населения.
Реализация нашего проекта состоит из 6 потоков обучающего курса. Каждый поток делится на группы по 20 человек для более эффективного обучения и усвоения учебного материала.
В рамках проекта 1000 подростков смогут бесплатно пройти обучающий курс продолжительностью один месяц.

Проект обобщает опыт в области профориентации, систем индивидуального развития и мастерских для проектных инициатив школьников, накопленный за 7 лет. Проект уже запущен в Сочи.

Цель

  1. Помочь подросткам определиться с будущей профессией, рассказать о перспективных IT-профессиях в интересной им форме, дать возможность пробовать себя в деле, научиться у экспертов создавать цифровые продукты.

Задачи

  1. Выявить интересное ребенку направление, развить навыки soft skills , обучить базовым профессиональным знаниям и навыкам в IT, дать опыт проектной деятельности на примере создания собственной компьютерной игры при содействии экспертов игровой индустрии.
  2. Создание ресурсной базы (формирование рабочей группы), создание информационной базы (социальных сетей проекта), подготовка программы образовательного курса.
  3. Организация информационной кампании - информирование населения регионов реализации проекта о наборе участников.
  4. Формирование отчета по результатам проекта, освещение результатов в СМИ.

Обоснование социальной значимости

Проблема: 60% выпускников не работают по специальности. Около 7,5 триллионов рублей тратится ежегодно на переподготовку вышедших из ВУЗа студентов.
Школа и работодатели не контактируют. Школа совершенно не готовит детей к реальной жизни. Очевидно же, что на взрослой работе никто не даст понятного задания, и никто не примет результат с первого раза. Детей нужно в обязательном порядке знакомить с институтом клиента и с институтом проектной деятельности.

Встречная проблема - молодежная безработица, на рынке труда в России катастрофически упал спрос на молодых специалистов. Об этом говорилось на совещании у президента, посвященном состоянию рынка труда. В феврале на рынке труда среди молодежи вакансии сократились на 42% по сравнению с прошлым годом. (https://clck.ru/Thikp). Это отчасти связано с пандемией, но о проблеме молодежной безработицы говорили и в 2019 и 2018 году. Корень проблемы в том, что школа и ВУЗ дают знания, но не соотносят их с реальными потребностями рынка труда. Одно из решений - молодежь обладающая цифровыми компетенциями и предпринимательскими навыками пробьет дорогу на рынок и создаст новые рабочие места.

А между тем на рынке растет дефицит ИТ-кадров https://www.dp.ru/a/2020/01/24/Katastroficheskij_deficit Нехватку специалистов подтверждают как в целом по рынку IT, так и в сфере разработки ПО. https://clck.ru/Thntr

На встрече 4 декабря в Ново-Огарево президент поручил Каб.Мину подготовить стратегии цифровой трансформации для десяти ключевых отраслей российской экономики и социальной сферы. "Уже в ближайшее время правительству необходимо утвердить стратегии цифровой трансформации десяти ключевых отраслей отечественной экономики и социальной сферы, практические меры по внедрению в их работу алгоритмов искусственного интеллекта, чтобы они стали надежными помощниками врачей, преображали наши города, широко применялись в коммунальном хозяйстве, на транспорте, в промышленности"
Сейчас в стране особое внимание уделяется цифровой трансформации. На уровне государства поддерживается деятельность IT-компаний. Владимир Путин заверил, что власти и дальше будут смотреть, какие еще меры поддержки необходимы для развития цифровых технологий и искусственного интеллекта, чтобы Россия была глобально конкурентоспособна в этой сфере.

Сейчас в России доля IT-специалистов составляет 2,4% от экономически активного населения, что почти втрое меньше, чем у соседней Финляндии. В России потребность в IT-специалистах высокой квалификации сейчас оценивается в 222 тыс. сотрудников, говорится в исследовании Ассоциации "АПКИТ", проведенном по заказу Минкомсвязи России при поддержке АНО "Цифровая экономика". Участники рынка видят решение проблемы в подготовке собственных кадров и реформе образования.

Впрочем, такие меры не закроют потребности в квалифицированных специалистах, констатирует основатель SuperJob , Алексей Захаров: «Никакие выпускники вузов или самоучки, а тем более мизерное количество специалистов (относительно потребностей), которое удаётся подготовить в компаниях, ситуацию не спасут и не исправят. Начинать нужно с начальных классов средней школы». Как обучающей программе конкурировать с YouTube, Тик-Током и компьютерными играми? Просто - даем возможность детям самим делать компьютерные игры, и через это изучать азы перспективных ИТ-профессий.

А перспективен ли сам рынок игр? Аналитики сервиса с промокодами на товары и услуги promokodik.net приводят следующие цифры: за прошедший год выручка игрового направления в России возросла на 21%, превысив 11 млрд руб. Игровая индустрия хоть и относительно молода, но уже занимает ощутимую долю рынка с оборотами свыше 97.5 млрд рублей (данные J’son & Partners по итогам 2016 года). Но спрос на игровых разработчиков в нашей стране превышает предложение в несколько раз. (Дефицит игровых разработчиков https://se7en.ws/v-rossii-ne-khvataet-igrovykh-razrabotchikov-pochemu-tak/) Нельзя готовить профессиональные кадры без постоянного взаимодействия с реальными игроками рынка и отслеживания тенденций. В заграничных учебных заведениях курс обучения «на разработчика» стоит от двух миллионов рублей (около $32 000 в год). Любая из наших долгосрочных программ в области разработки игр стоит 320 000 рублей (сумма для многих семей с талантливыми детьми не подъемная).

Согласно исследованию РАНХиГС:
42,9% родителей оплачивают посещение кружков и секций
25,9% семей нанимают репетиторов
13,2% оплачивают дополнительные занятия в школе
Но честно ли перекладывать проблемы развития экономики России в будущем на плечи родителей?

Наша команда провела исследование среди школьников города Сочи, Новосибирска, Челябинска и Екатеринбурга, там где уже проходили IT-мастерские для подростков с участием экспертов игровой индустрии. На вопрос "Вы уже знаете в какой сфере хотели бы развиваться?" 75% опрошенных ответили "нет". "Считаете ли вы интересной и перспективной IT-сферу?" "Хотели бы вы узнать подробнее о том как создаются игры и научиться самим их создавать?" 67% ответили "Да".

География проекта

Челябинская область, Новосибирская область, Краснодарский край, Тюменская область , Свердловская область.

Целевые группы

  1. школьники 7-11 классов, которые не определились с будущей профессией

Контактная информация

г Челябинск, пр-кт Ленина, д 61, кв 20