Статус проекта: проект не получил поддержку
Профориентация для подростков в игровой индустрии
- Конкурс Второй конкурс 2021
- Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
- Номер заявки 21-2-013290
- Дата подачи 15.03.2021
- Сроки реализации 01.07.2021 - 31.03.2022
- Организация ЧЕЛЯБИНСКИЙ ОБЛАСТНОЙ ОБЩЕСТВЕННЫЙ БЛАГОТВОРИТЕЛЬНЫЙ ФОНД "БУДУЩЕЕ ОТЕЧЕСТВА" ИМЕНИ В.П.ПОЛЯНИЧКО
- ИНН 7453046140
- ОГРН 1027400004664
Краткое описание
Проект нацелен на помощь подросткам 13-18 лет определиться с будущей профессией, рассказать о перспективных IT-профессиях в интересной им форме, дать возможность пробовать себя в деле, научиться у экспертов создавать цифровые продукты. Перевести их увлечение компьютерными играми в созидательную сферу, дать им возможность работать в интересной и творческой сфере.Для большей эффективности работа будет вестись в формате онлайн группами до 20 человек, что даст возможность участвовать в подобном проекте подросткам с ограниченными возможностями и подросткам из социально-незащищенных слоев населения.
Реализация нашего проекта состоит из 6 потоков обучающего курса. Каждый поток делится на группы по 20 человек для более эффективного обучения и усвоения учебного материала.
В рамках проекта 1000 подростков смогут бесплатно пройти обучающий курс продолжительностью один месяц.
Проект обобщает опыт в области профориентации, систем индивидуального развития и мастерских для проектных инициатив школьников, накопленный за 7 лет. Проект уже запущен в Сочи.
Цель
- Помочь подросткам определиться с будущей профессией, рассказать о перспективных IT-профессиях в интересной им форме, дать возможность пробовать себя в деле, научиться у экспертов создавать цифровые продукты.
Задачи
- Выявить интересное ребенку направление, развить навыки soft skills , обучить базовым профессиональным знаниям и навыкам в IT, дать опыт проектной деятельности на примере создания собственной компьютерной игры при содействии экспертов игровой индустрии.
- Создание ресурсной базы (формирование рабочей группы), создание информационной базы (социальных сетей проекта), подготовка программы образовательного курса.
- Организация информационной кампании - информирование населения регионов реализации проекта о наборе участников.
- Формирование отчета по результатам проекта, освещение результатов в СМИ.
Обоснование социальной значимости
Проблема: 60% выпускников не работают по специальности. Около 7,5 триллионов рублей тратится ежегодно на переподготовку вышедших из ВУЗа студентов.Школа и работодатели не контактируют. Школа совершенно не готовит детей к реальной жизни. Очевидно же, что на взрослой работе никто не даст понятного задания, и никто не примет результат с первого раза. Детей нужно в обязательном порядке знакомить с институтом клиента и с институтом проектной деятельности.
Встречная проблема - молодежная безработица, на рынке труда в России катастрофически упал спрос на молодых специалистов. Об этом говорилось на совещании у президента, посвященном состоянию рынка труда. В феврале на рынке труда среди молодежи вакансии сократились на 42% по сравнению с прошлым годом. (https://clck.ru/Thikp). Это отчасти связано с пандемией, но о проблеме молодежной безработицы говорили и в 2019 и 2018 году. Корень проблемы в том, что школа и ВУЗ дают знания, но не соотносят их с реальными потребностями рынка труда. Одно из решений - молодежь обладающая цифровыми компетенциями и предпринимательскими навыками пробьет дорогу на рынок и создаст новые рабочие места.
А между тем на рынке растет дефицит ИТ-кадров https://www.dp.ru/a/2020/01/24/Katastroficheskij_deficit Нехватку специалистов подтверждают как в целом по рынку IT, так и в сфере разработки ПО. https://clck.ru/Thntr
На встрече 4 декабря в Ново-Огарево президент поручил Каб.Мину подготовить стратегии цифровой трансформации для десяти ключевых отраслей российской экономики и социальной сферы. "Уже в ближайшее время правительству необходимо утвердить стратегии цифровой трансформации десяти ключевых отраслей отечественной экономики и социальной сферы, практические меры по внедрению в их работу алгоритмов искусственного интеллекта, чтобы они стали надежными помощниками врачей, преображали наши города, широко применялись в коммунальном хозяйстве, на транспорте, в промышленности"
Сейчас в стране особое внимание уделяется цифровой трансформации. На уровне государства поддерживается деятельность IT-компаний. Владимир Путин заверил, что власти и дальше будут смотреть, какие еще меры поддержки необходимы для развития цифровых технологий и искусственного интеллекта, чтобы Россия была глобально конкурентоспособна в этой сфере.
Сейчас в России доля IT-специалистов составляет 2,4% от экономически активного населения, что почти втрое меньше, чем у соседней Финляндии. В России потребность в IT-специалистах высокой квалификации сейчас оценивается в 222 тыс. сотрудников, говорится в исследовании Ассоциации "АПКИТ", проведенном по заказу Минкомсвязи России при поддержке АНО "Цифровая экономика". Участники рынка видят решение проблемы в подготовке собственных кадров и реформе образования.
Впрочем, такие меры не закроют потребности в квалифицированных специалистах, констатирует основатель SuperJob , Алексей Захаров: «Никакие выпускники вузов или самоучки, а тем более мизерное количество специалистов (относительно потребностей), которое удаётся подготовить в компаниях, ситуацию не спасут и не исправят. Начинать нужно с начальных классов средней школы». Как обучающей программе конкурировать с YouTube, Тик-Током и компьютерными играми? Просто - даем возможность детям самим делать компьютерные игры, и через это изучать азы перспективных ИТ-профессий.
А перспективен ли сам рынок игр? Аналитики сервиса с промокодами на товары и услуги promokodik.net приводят следующие цифры: за прошедший год выручка игрового направления в России возросла на 21%, превысив 11 млрд руб. Игровая индустрия хоть и относительно молода, но уже занимает ощутимую долю рынка с оборотами свыше 97.5 млрд рублей (данные J’son & Partners по итогам 2016 года). Но спрос на игровых разработчиков в нашей стране превышает предложение в несколько раз. (Дефицит игровых разработчиков https://se7en.ws/v-rossii-ne-khvataet-igrovykh-razrabotchikov-pochemu-tak/) Нельзя готовить профессиональные кадры без постоянного взаимодействия с реальными игроками рынка и отслеживания тенденций. В заграничных учебных заведениях курс обучения «на разработчика» стоит от двух миллионов рублей (около $32 000 в год). Любая из наших долгосрочных программ в области разработки игр стоит 320 000 рублей (сумма для многих семей с талантливыми детьми не подъемная).
Согласно исследованию РАНХиГС:
42,9% родителей оплачивают посещение кружков и секций
25,9% семей нанимают репетиторов
13,2% оплачивают дополнительные занятия в школе
Но честно ли перекладывать проблемы развития экономики России в будущем на плечи родителей?
Наша команда провела исследование среди школьников города Сочи, Новосибирска, Челябинска и Екатеринбурга, там где уже проходили IT-мастерские для подростков с участием экспертов игровой индустрии. На вопрос "Вы уже знаете в какой сфере хотели бы развиваться?" 75% опрошенных ответили "нет". "Считаете ли вы интересной и перспективной IT-сферу?" "Хотели бы вы узнать подробнее о том как создаются игры и научиться самим их создавать?" 67% ответили "Да".
География проекта
Челябинская область, Новосибирская область, Краснодарский край, Тюменская область , Свердловская область.Целевые группы
- школьники 7-11 классов, которые не определились с будущей профессией
Контактная информация
{"address":"г Челябинск, пр-кт Ленина, д 61, кв 20","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}
г Челябинск, пр-кт Ленина, д 61, кв 20