http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Цифровая образовательная платформа Другой день

  • Конкурс Первый конкурс 2017
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 17-1-013504
  • Дата подачи 01.06.2017
  • Запрашиваемая сумма 15 000 000,00
  • Cофинансирование 300 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  15 300 000,00
  • Сроки реализации 01.09.2017 - 01.09.2018
  • Организация Автономная некоммерческая организация дополнительного образования "Дизайн карьеры"
  • ИНН 7707365048
  • ОГРН 1167700055544

Краткое описание

«Другой день» – это цифровой геймифицированный профориентационный квест, который реализуется на базе online- платформы и мобильного приложения. Цель пользователя – определиться с выбором профессии, получить базовые профессиональные знания и навыки, пройти собеседование и устроиться на работу в виртуальном мире. Базовая технология – создание профориентационной online-игры, в которой действие привязывается к реальным локациям (blended model). Blended Model позволит интегрировать окружающую реальность и виртуальный мир. Аватар (персонаж пользователя) развивается и продвигается по сюжетной линии только после того, как подросток физически меняет локацию (например, задача посетить день открытых дверей в вузе). В основе геймифицированных методов - интерактивный формат повествования в стиле комиксов. Мы предлагаем удобные способы доставки контента - в виде мобильного приложения, либо через сайт проекта.Зайдя в приложение/на сайт проекта, пользователь получает доступ к нескольким интерактивным историям на выбор. Каждая история освещает одну из перспективных профессий будущего и представляет собой увлекательное интерактивное повествование, развитие сюжета в котором зависит от выбора пользователя. Пользователь эмоционально погружается в повествование, сопереживает главным героям, учится принимать решения и делать выбор. Квест является инструментом психодиагностики. Каждое принятое решение – это часть психологического теста, который позволяет выявить личные качества и профессиональную направленность. В основу диагностики ложится уникальная совокупность проективных технологий выявления личностного потенциала и профессиональных склонностей игроков. Пройдя всю историю от начала до конца, пользователь получит обратную связь о своих психологических особенностях и профессиональных склонностях. Новый формат позволяет проводить диагностику быстрее и получать более надёжные результаты, так как квест гарантирует вовлеченность и искренность пользователя.Мы предлагаем решение, которое считает в себе:
1) научный подход и инновационные технологии;
2) возможность получения игроком объективной обратной связи о своих индивидуальных особенностях и зонах профессионального роста;
3) автоматическое сопоставление профессиональных склонностей участника и профессиограмм от работодателей.

Цель

  1. Модернизация системы профориентации в нашей стране, оказание влияния на повышение интереса молодежи к теме выбора профессии за счет интеграции современных технологий и проверенных психологических методик.
  2. Влияние на качество и мобильность коммуникации в цепочке «абитуриент – вуз – работодатель».
  3. Подготовка молодежи к нарастающей скорости изменения мира, выбору учебного заведения и вступлению в трудовую деятельность, информирование молодежи о перспективных профессиях и трендах в мире образования и рынка труда.
  4. Повышение мотивации пользователей к обучению и осознанному выбору профессии.Преодоление разрыва между интересующими школьников формами досуга и образования и традиционными формами профориентации, включая диагностические тестирования.

Задачи

  1. Детально проработать методологическую программу проекта.
  2. Привлечь пользователей – школьников, абитуриентов и студентов к использованию сайта и мобильного приложения.
  3. Наладить связи между online- и ofline- пространствами (игрок- развивающие среды для обучающихся- профессиональные сообщества- вузы- работодатели).
  4. Разработать и запустить платформу и мобильное приложение проекта.

Обоснование социальной значимости

На сегодняшний день, в России не ведётся продуманная кадровая политика в полном объеме. При этом, сотни тысяч молодых людей приобретают профессии, которые давно не востребованы на рынке труда. В итоге в службах занятости вырисовывается проблема – трудоустройство выпускников вузов.
Можно констатировать, что эффективная система профориентации сегодня – одна из ключевых задач использования ресурсов кадрового резерва и эффективной экономики РФ. Однако многие исследователи обозначают, что существующая система профессионального самоопределения молодежи устарела.
Можно подчеркнуть следующие сложности:
• у подростков не всегда актуализирована потребность в профессиональном самоопределении;
• старые инструменты и методы профориентации отторгаются целевой аудиторией;
• локальные действия не могут охватить большую аудиторию;
• игнорируется научно- технический потенциал, который мог бы существенно повлиять на совершенствование данной системы;
• утрачены важные разработки, сделанные в период СССР, не учитывается опыт других стран.

Таким образом, назрела необходимость разработки нового поколения диагностических методов и форм профориентации, которые помогут сделать процесс самоопределения быстрее и привлекательнее для целевой аудитории. Также стоит отметить, что:

• Важно подготовить молодежь к назревающим изменениям на рынке труда, осуществить информирование по вопросам востребованных профессий и требований рынка труда, сориентировать в выборе вуза, вовлечь в процесс профессионального самоопределения.
• Большое значение имеет повышение качества и мобильности коммуникации в цепочке "абитуриент -вуз- работодатель", поэтому любые действия, направление на повышение качества взаимодействия, будут целесообразны.
• Огромное количество молодежи бесцельно проводит время в сети. При этом, накопленный технологический потенциал используется весьма в ограниченном объеме. Геймифицированные продукты в сети Интернет сегодня во всем мире являются эффективным инструментом образования, воспитания, "career guidance" и "career learning" ("карьерного консультирования" и "обучения карьере"). Важно запустить процесс обновления технологических средств, используемых в вышеуказанных областях в нашей стране.

География проекта

Российская Федерация и другие заинтересованные страны.

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Молодежь и студенты

Контактная информация

127473, г Москва, ул Краснопролетарская, д 16 стр 2