http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Киберспорт: не забавы, но профессия

  • Конкурс Второй конкурс 2023
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 23-2-015082
  • Дата подачи 15.03.2023
  • Запрашиваемая сумма 7 295 400,00
  • Cофинансирование 7 308 636,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  14 604 036,00
  • Сроки реализации 01.07.2023 - 31.12.2023
  • Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА ГОРОДА МОСКВЫ"
  • ИНН 7723357333
  • ОГРН 1057700010620

Краткое описание

Проект "Киберспорт: не забавы, но профессия" направлен на развитие профессиональных навыков у юных киберспортсменов, а также на формирование позитивного портрета молодого киберспортсмена в глазах взрослой части общества. В отличие от аналогичных решений, проект не просто "прокачивает" навыки юных благополучателей, но маршрутизирует подростков в освоении различных направлений профессии в области киберспорта, создает карьерную траекторию.

Мероприятия проекта "Киберспорт: не забавы, но профессия" разделены на четыре этапа: привлечение внимания к проекту, набор благополучателей в рамках проведения фестиваля "Кибермания"; профориентирование благополучателей в рамках консультаций с построением карьерной траектории; образовательная программа для получения недостающих знаний (выявленных в ходе консультаций), замер результатов и дальнейший мониторинг выполнения индивидуальных дорожных карт в рамках выстроенной карьерной траектории.
Так, в рамках проекта, будут реализованы следующие мероприятия:
- оффлайн отборочные киберспортивные турниры;
- Проведение фестиваля "Кибермания", в рамках которого будут организованы: отборочные киберспортивные турниры (в том числе турниры для команд состоящих из детей и их родителей), открытые встречи с активистами киберспортивных направлений, образовательные лекции для детей о профессиях в киберспорте, выступления приглашенных экспертов в сфере киберспорта;
- Проведение открытых встреч с родителями и педагогами на тему "Влияние киберспорта на развитие социальных и стратегических навыков у детей и подростков".
- Запуск видео-блога, в рамках которого будут освещены ход реализации проекта, результаты, а также запуск программы по формированию позитивного взгляда на киберспорт среди родителей и педагогов.
- Проведение консультаций по карьерной траектории киберспортсмена и обучение дополнительным навыкам и знаниям;
- Проведение консультаций с целью формирования профориентации;
- Сформировано методическое пособие по формированию карьерной траектории и профориентации начинающего киберспортсмена;

В ходе реализации и по итогам проекта, будут размещены тематические пресс-релизы, интервью с организаторами, участниками проекта в социальных сетях, в СМИ и на сайтах партнеров проекта, благополучатели примут участие в проводимом фестивале и смогут понять изнутри специфику киберспорта, расширить знания о профессии, в рамках проведенных лекций и мероприятий по формированию карьерной траектории, для благополучателей будут освоены основные специфики сферы, а также создан позитивный образ киберспортсмена.

Цель

  1. Формирование карьерной траектории детей киберспорстменов путем профориентации и создания позитивного образа киберспортсмена в глазах родителей и педагогов

Задачи

  1. Предварительная подготовка к проведению мероприятий проекта - разработка и согласование с экспертными сообществами плана проведения киберспортивного фестиваля
  2. Организовать информационное сопровождение проекта
  3. Провести отборочные турниры для участия в семейном киберспортивном фестивале «Кибермания»
  4. Провести образовательные мероприятия семейного киберспортивного фестиваля «Кибермания»
  5. Провести турнирные мероприятия семейного киберспортивного фестиваля «Кибермания»
  6. Формирование положительного образа киберспортсмена в глазах родителей и педагогов
  7. Определить карьерную траекторию и проведение обучения для детей 11-16 лет, увлекающихся киберспортом
  8. Подвести итоги реализации проекта и сформировать практику

Обоснование социальной значимости

Технологии становятся все более важными во всех сферах нашей жизни, открывая новые возможности для творческой работы. В настоящее время видеоигры стали очень важным сегментом в индустрии развлечений - многие играют в видеоигры для развлечения и отдыха. И так как видеоигры являются доступным развлечением, свою популярность в социуме также обрел и «киберспорт» - командное или индивидуальное соревнование между людьми на основе видеоигр. Если рассматривать статистику по нашей стране, то видно, что количество заинтересованных киберспортом в 2019 г. – 12 млн. человек, уже в 2020 году – более 15 млн. человек. Популярность данного вида спорта очевидна (https://www.elibrary.ru/download/elibrary_46329429_50867440.pdf).
Победа российских киберспортсменов на Чемпионате мира подчеркивает значимость видов спорта, которые привлекают молодежь. Молодые люди успешно используют свои новые навыки и умения, которые требуются в современном обществе. (https://lenta.ru/news/2021/10/18/dotaaaa/). Исследователи онлайн-школы Skysmart при поддержке Российского движения школьников опросили учеников российских школ о том, как они относятся к киберспорту и профессии киберспортсмена. Популярность гейм-индустрии оказалась высока: примерно половине опрошенных было бы интересно работать в этой сфере. Опрос проводился анонимно в период с 1 сентября по 1 ноября и охватил 4800 респондентов. 54% опрошенных хотели бы работать в киберспортивной индустрии, 49% – состояться в качестве киберспортсменов.
Так, во время проведения "Всероссийского открытого урока" президент В.В. Путин поддержал идею проведения соревнований по киберспорту в школах. Путин высказался против ограничений на киберспортивные соревнования в образовательных учреждениях. Данная идея также поддерживается экспертным сообществом: «Фактически киберспорт — готовая образовательная платформа для развития логики, адаптивности, реакции, soft skills. Он может стать первой ступенью в самых разных карьерных лестницах. Параллельно с игрой можно изучить историю видеоигр и ПК, программирование, освоить основы менеджмента и судейства, — говорит «Известиям» гендиректор ИРИ Антон Ключкин. — IT-специалисты, дизайнеры, инженеры, менеджеры могут вырасти именно из киберспортивных школьных кружков».
Большой шаг в развитии киберспорта предприняла московская мэрия: в сентябре она пригласила учителей на курсы преподавания киберспорта. В ходе занятий преподаватели «составят комплексы физических упражнений для развития мелкой моторики, мышечной скорости и зрительной реакции, а также разработают планы-конспекты уроков по киберспорту».
«Цель Москвы — стать столицей гейминга и лидером по сопровождению всего киберспортивного сегмента. Мегаполис уже приступил к развитию киберспорта в полном цикле: от обучения игроков и менеджеров, до проведения крупных спортивных мероприятий», — сказал руководитель Департамента компьютерных и визуальных технологий «Электронной Москвы» Артур Газиев. Киберспорт является уникальной индустрией на стыке спорта, развлечений и медиа. Объем рынка составляет один миллиард долларов с темпом роста в 20,6% в год. Аудитория киберспорта — 380 млн человек, а по прогнозу Goldman Sachs к 2022 г. обгонит аудиторию MBL и NHL. Московские турниры уже собирают полный зал «ВТБ Ледовый дворец» и 19,4 млн зрителей онлайн (Турнир Epicenter XL по Dota 2, 2018 г., Москва).
Но, несмотря на всеобщую популярность киберспорта в обществе, сохраняется предубежденность, настороженность и неприязнь в отношении к нему - в большей степени выраженная со стороны родителей и педагогов детей, увлекающихся киберспортивными дисциплинами, - так, большинство родителей и педагогов считают данное направление деструктивным. Результаты опросов и исследований показывают, что значительная часть родителей не поддерживают занятия своих детей киберспортом: согласно опросу, проведенному в России в 2021 году, 30% российских родителей считают киберспорт несерьезной профессией (источник: https://www.cnews.ru/news/line/2021-10-27_issledovanie_30_rossijskih?ysclid=lf4eet0iev26761822).
К тому же, в обществе не сформирована понятная карьерная траектория для киберспортсменов и существует проблема оптимизации дидактических условий комплексного сопровождения профессиональной подготовки специалистов для современного киберспорта (Г. А. Ковалева и соавторы).
Таким образом, актуальность и социальная значимость проекта обусловлена, с одной стороны, ростом индустрии, повышенным вниманием детей, школьников к данной профессии и активностью городских властей Москвы к её развитию; с другой стороны – скептическим отношением родителей к развитию своих детей в рамках киберспорта, отсутствием выстроенной системы карьерных траекторий и социальных лифтов для юных киберспортсменов: в первую очередь, потому что киберспорт лишь недавно начал интенсивное развитие, и сегодня необходимо институционализировать это актуальное направление, очертить внятные перспективы и лифты, профориентировать и создать карьерную траекторию для молодых киберспортсменов.

География проекта

г. Москва

Целевые группы

  1. Дети и подростки, проживающие в городе Москве и занимающиеся киберспортом
  2. Родители детей и подростков, проживающих в городе Москве и занимающихся киберспортом

Контактная информация

г Москва, р-н Печатники, ул Угрешская, д 12 стр 1