http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

Всероссийские молодежные киберспортивные игры

  • Конкурс Второй конкурс 2018
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Рейтинг заявки 71,16
  • Номер заявки 18-2-001982
  • Дата подачи 06.09.2018
  • Размер гранта 9 633 580,00
  • Cофинансирование 19 512 428,00
  • Перечислено Фондом на реализацию проекта  9 633 580,00
  • Сроки реализации 01.11.2018 - 31.07.2019
  • Организация Общероссийская общественная организация "Федерация компьютерного спорта России"
  • ИНН 7730136455
  • ОГРН 1037700207401

Краткое описание

Проект по компьютерному спорту "Всероссийские молодежные киберспортивные игры 2018-2019" (далее Лига) является следующим этапом развития проекта "Всероссийская киберспортивная студенческая лига 2017-2018»(включены ссузы и школы). Масштабное мероприятие по компьютерному спорту на территории всей Российской Федерации - всероссийская киберспортивная студенческая лига – соревнование среди команд образовательных организаций высшего образования, и, впервые, средних специальных учебных заведений (далее ВКСЛ) и совершенно новая часть проекта - это создание
всероссийской интеллектуальной киберспортивной школьной лиги (далее ВИКШЛ).
Мероприятие в рамках ВИКШЛ состоит из двух последовательных этапов: зональные соревнования (4 зоны, разбитые по часовым поясам) и финальные соревнования из 4 победителей зональных соревнований.
Мероприятие в рамках ВКСЛ состоит из трёх последовательных этапов: отборочные соревнования в различных регионах страны, зональные соревнования в восьми федеральных округах, финальный этап среди победителей зональных соревнований.
Ориентировочное количество участников отборочных соревнований в студенческой лиге 6000 человек, в зональных этапах - не менее 500 человек, в финале - не менее 144 человека. Ориентировочное количество участников в школьной лиге - не менее 1000 участников и не менее 32 участников в финале. Ожидаемо 7000 участников соревнований, не менее 40 помощников организаторов ВИКШЛ, не менее 80 помощников организаторов ВКСЛ в регионах, еще более 270 000 - болельщиков и зрителей мероприятия.
Более 2000000 зрителей в сети интернет.
ВИКШЛ состоит из двух этапов: зональный этап проводится с 01.11.2018 по 10.12.2018, финал – 23.12.2018.
С 01.11.18 по 31.12.18 проходит отбор, формирование и регистрация сборных команд ВКСЛ в вузах, ссузах.
Региональный этап ВКСЛ проводится на уровне субъекта федерации с 01.01.2019 по 31.03.2019,
зональный этап проводится с 01.04.2019 по 30.04.2019, финал проводится в июне 2019 года.
По результатам соревнования определяются сильнейшие молодежные команды России по виду спорта "компьютерный спорт", формируется интерес к профессиональному спорту среди молодежи, готовится кадровый резерв для профессиональных и полупрофессиональных киберспортивных команд РФ. Основой проведения отборочных соревнований будут команды учебных заведений, формированием которых учащиеся будут заниматься самостоятельно, вырабатывая навыки самоорганизации, с получением методической, организационной и информационной поддержки ФКС России. Данное мероприятие призвано организовать и структурировать большое сообщество учащихся, занимающихся компьютерным спортом, создать условия для организационно-методического и материально-технического обеспечения создания школьных, студенческих команд, впоследствии клубов, улучшение качества общения, создание соревновательной среды и интеграции в международное сообщество. Планируется вовлечение участников мероприятия в системное взаимодействие со СМИ, поощрение активной молодежи.

Цель

  1. Создание и формирование структурированных социальных институтов, организационной структуры молодежного компьютерного спорта в регионах РФ путем вовлечения широкой массы учащихся в процессы самоорганизации и командного взаимодействия, выработки целеустремленности и самоконтроля. Построение единой многоступенчатой системы лиг среди учебных заведений страны, охват всех видов учебных организаций.

Задачи

  1. Предоставление участникам всероссийской молодежной лиги возможности для формирования навыков самоорганизации и командного взаимодействия посредством участия в соревнованиях, тренировках, общения и обмена опытом, подготовка специалистов, развитие волонтерства, студенческого самоуправления.
  2. Создание единой системы соревнований и проведение соревнований по компьютерному спорту на территории Российской Федерации среди команд учебных заведений трех уровней (школ, ссузов, вузов) по единому регламенту, вовлечение учащихся в структуру организации и проведения соревновнований.
  3. Максимально широкое информационное сопровождение мероприятий в средствах сми всех уровней, сети интернет, работа со всеми учебными заведениями по обеспечению информационной и методической поддержкой. Обеспечение зрительской аудитории возможностью просмотра матчей (трансляция матчей).

Обоснование социальной значимости

Актуальность обусловлена увеличением бессистемного и бесконтрольного увлечения молодежи компьютерными играми, отсутствием единого понимания в аудитории отличия между компьютерными играми и компьютерным спортом. Облекая занятия компьютерными играми в регламентирующую оболочку спорта, мы упорядочиваем новый социальный процесс. С признанием компьютерного спорта видом спорта в Российской Федерации появилась возможность формирования понятийного аппарата и структуры организации сферы компьютерного спорта. Студенческий спорт является идеальным инструментом для построения мира - сильное действие для дружбы, для взаимопонимания, для установления хороших взаимоотношений между студентами разных образовательных учреждений, рас, национальностей, специальностей. Спорт - как средство сплоченности, демонстрации различных возможностей добиваться высоких результатов. Компьютерный спорт стал спортом, порожденным информационным обществом, со всеми присущими спорту социальными функциями в современном обществе: воспитательной, оздоровительной, профилактической, зрелищной, миротворческой, культурной, развлекательной, совершенствования личности, преобразования человеческого организма в целях его приспособления к выполнению задач, диктуемых потребностями общественного развития, производственной, рекреационной, функции разумной организации досуга, коммуникативной, социального интегрирования и др. В компьютерном спорте особо ярко заложены сущности, присущие человеческой природе: желание быть лидером, признанным авторитетом, достижение немыслимых с точки зрения психологии простого человека результатов. Компьютерный спорт несёт особый заряд, являясь жизненным примером становления характера и достижения цели, умении структурировать своё время. Участие в данном мероприятии и победы в соревнованиях ведут к росту гордости за свою образовательную организацию, укрепления морального духа, формированию положительных личностных качеств, способствует формированию общественно¬полезных привычек среди учащихся образовательных учреждений РФ. В ходе реализации проекта, положенного в основу данного, были охвачены только высшие учебные заведения, от которых получена обратная связь о необходимости продолжения проекта и положительном социальном эффекте. Сейчас планируется включить в ВКСЛ средние профессиональные заведения и создать новую часть проекта - ВИКШЛ, включив в структуру соревнований школы (ведутся переговоры с минобразования). Планируется охват молодежной аудитории на территории всей России.

География проекта

Российская Федерация

Целевые группы

  1. Молодежь и студенты

Контактная информация

121471, г Москва, ул Верейская, д 151, пом 2 комн 3