http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: проект не получил поддержку

Экспериментальная лаборатория VR-культуры "VRus"

  • Конкурс Второй конкурс 2025
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 25-2-010505
  • Дата подачи 15.03.2025
  • Запрашиваемая сумма 9 018 336,00
  • Cофинансирование 8 828 970,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 17 847 306,00
  • Сроки реализации 01.09.2025 - 31.08.2026
  • Организация ФОНД ПОДДЕРЖКИ КУЛЬТУРНЫХ И СОЦИАЛЬНЫХ ИНИЦИАТИВ "ТРАДИЦИЯ"
  • ИНН 7838030133
  • ОГРН 1107800000934

Краткое описание

Экспериментальная лаборатория VR культуры "VRus" – это проект, направленный на интеграцию VR-технологий в образовательный процесс студентов и магистрантов творческих направлений, а также абитуриентов и школьников старших классов.
Суть проекта заключается в создании площадки для внедрения современных технологий виртуальной реальности (VR) в учебную программу будущих специалистов в сфере дизайна и прикладного искусства. Проект реализуется на базе Московского Государственного института культуры под руководством ведущих специалистов индустрии, дизайнеров и художников.

Проект "Экспериментальная лаборатория VR культуры "VRus" представляет собой инновационное решение, которое позволит студентам, преподавателям и абитуриентам творческих специальностей получить доступ к передовым технологиям и внедрения их в методику обучения. В рамках лаборатории будет создана уникальная образовательная среда, где участники смогут погружаться в виртуальный мир, разрабатывать собственные VR-проекты и экспериментировать с различными формами искусства.
Направлениями проекта являются:
-Образовательная составляющая: организация мастер-классов, внедрение VR-технологий в образовательную практику магистрантов и студентов, профориентационные мероприятия для абитуриентов и школьников.
-Творческая составляющая: создание VR-галерей и цифровых выставочных пространств для работ студентов и преподавателей, открытые выставки.
-Научно-исследовательская составляющая: исследования влияния VR на творческие процессы.
-Социальная составляющая: выставки, организованные в процессе деятельности лаборатории, смогут посетить школьники Московской области, а также студенты, обучающиеся в лаборатории, смогут выезжать к пожилым людям с VR-экскурсия в социальные учреждения Москвы и Московской области

Студенты совместно с ведущими специалистами в области дизайна и прикладного искусства смогут как теоретически, так и практически обучаться созданию VR-проектов, VR-выставок и мероприятий. Важной частью проекта является создание патриотических и культурных мероприятий в VR, таких как интерактивные VR-сеансы, посвященные истории и культуре России, а также создание VR-музея культурного наследия России и работ выпускников проекта.

Грант запрашивается, в том числе, на создание лаборатории, которая будет оснащена современным оборудованием, включая VR-очки, специальные контроллеры и программное обеспечение для разработки виртуальных проектов.

Цель

  1. Внедрение VR-технологий в образовательный процесс студентов и абитуриентов творческих специальностей системы высшего образования для развития практических навыков и повышения компетенций в креативных индустриях.

Задачи

  1. 1. Обеспечение технического оснащения VR-лаборатории
  2. 2. Подготовка и адаптация VR-контента для учебных дисциплин
  3. 3. Обучение VR-грамотности и проведение учебных практик для студентов и педагогов
  4. 4. Организация патриотических и культурных мероприятий в VR совместно со студентами и педагогами
  5. 5. Разработка и проведение профориентационных мероприятий для абитуриентов творческих специальностей
  6. 6. Проведение исследований влияния VR на образовательный процесс и творческое восприятие
  7. 7. Информационное освещение проведенных мерпориятий , распространение информации о работе лаборатории в СМИ, социальных сетях

Обоснование социальной значимости

Проект нацелен закрыть существующие пробелы в практическом обучении, образовательных методиках и профориентации, создавая современные условия для подготовки специалистов в области дизайна, искусства и мультимедиа. Целевыми группами проекта являются:
1) Студенты и магистранты "Дизайн" и "ДПИ", нуждающиеся в площадке для практического обучения и освоения современных методов демонстрации проекта. (Иммерсивные технологии позволят студентам не только развивать технические навыки, но и создавать интерактивные экспозиции, виртуальные портфолио и инновационные арт-проекты, соответствующие актуальным требованиям индустрии. Они смогут разрабатывать и тестировать виртуальные пространства, адаптировать дизайн к интерактивной среде и работать над проектами, сочетающими традиционные и цифровые формы искусства, что расширит их профессиональные перспективы в сфере цифрового дизайна и медиа).
2) Преподаватели творческих специальностей — участники процесса интеграции VR в образование. (Использование VR-лаборатории позволит им демонстрировать образовательные материалы в интерактивном формате, создавать иммерсионные учебные среды и экспериментировать с новыми методами преподавания. Они смогут использовать VR в образовательном процессе, проходить курсы по VR-грамотности, применять интерактивные технологии в преподавании)
3) Абитуриенты и школьники познакомятся с образовательными направлениями через VR-экскурсии, примут участие в профориентационных мероприятиях

Проблемы, с которыми сталкиваются целевые группы : отсутствие современной площадки для практического обучения и освоения актуальных методов демонстрации проектов, ограниченные возможности для представления своих работ в цифровом формате, что снижает конкурентоспособность выпускников на рынке труда, недостаток инструментов для интеграции интерактивных технологий в процесс создания художественных и дизайнерских проектов.
Инновационным решением данных проблем может быть создание VR-лаборатории, предоставляющей доступ к современным образовательным технологиям. Создание VR-лаборатории обеспечит: Возможность апробации и внедрения инновационных методик обучения; Развитие междисциплинарного подхода в образовании через интеграцию VR в различные учебные дисциплины; Усиление научно-исследовательского потенциала студентов и преподавателей.
Согласно данным компании Varwin, формат виртуальной реальности (далее – VR), позволяет повысить запоминаемость материала до 75% по сравнению с классическими методами обучения. Виртуальная среда создает эффект полного погружения, который улучшает когнитивные процессы студентов. В исследовании, проведенном в Китае, студенты, обучавшиеся с использованием VR, показали оценки на 27% выше сразу после обучения и на 32% выше при повторном тестировании по сравнению с традиционными методами [2]. Согласно исследованию PwC (2020), студенты, обучающиеся в VR-среде, проходят материал в 4 раза быстрее, чем при традиционных формах обучения, а их уверенность в практическом применении полученных навыков возрастает на 275%. 85% учебных заведений, внедривших VR-лаборатории, отметили значительное повышение вовлеченности студентов и рост интереса к образовательному процессу [3][4]. Применение VR в искусстве также оказывает значительное влияние на образовательный процесс. VR используется для создания новых форм искусства, позволяя зрителям полностью погружаться в виртуальные миры и взаимодействовать с ними. Это расширяет границы традиционного искусства и открывает новые способы самовыражения. VR также активно применяется в музейном деле, создавая виртуальные музеи и экспозиции, что делает искусство доступным для широкой аудитории независимо от их географического положения [5]. В образовательном контексте VR способствует повышению вовлеченности студентов в творческий процесс, развитию их креативных навыков и возможности экспериментировать с различными художественными техниками. Согласно исследованию, VR оказывает значительное влияние на эмоциональное состояние зрителей и их восприятие искусства. Кроме того, VR активно используется в хореографическом искусстве, предлагая новые возможности для постановки спектаклей и обучения артистов [6].
В 2023 году российские образовательные учреждения потратили около 1,83 млрд рублей на приобретение VR-очков для учебных целей, что свидетельствует о растущем интересе к использованию VR в обучении [7]. В 2020 году более 1000 российских организаций приняли участие в программе тестирования программного обеспечения для VR, демонстрируя стремление к интеграции новых технологий в образовательный процесс [8].
Соответствие программе «Приоритет-2030».
Программа «Приоритет-2030» направлена на концентрацию ресурсов для достижения национальных целей развития Российской Федерации до 2030 года. Проект «Экспериментальная лаборатория VR культуры» соответствует целям программы «Приоритет-2030», а также Федеральному закону №330 "О развитии креативных индустрий в Российской Федерации".

География проекта

РФ, г. Москва, Московская область, г. Санкт-Петербург

Целевые группы

  1. 1. Студенты и магистранты направлений "Дизайн" и "Декоративно-прикладное искусство"
  2. 2. Преподаватели творческих специальностей
  3. 3. Абитуриенты творческих специальностей и школьники старших классов

Контактная информация

190068, г Санкт-Петербург, Адмиралтейский р-н, ул Казанская, д 58 литера а, кв 6