http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Виртуальный квест-игра «по страницам любимых книг»

  • Конкурс Второй конкурс 2021
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 21-2-018536
  • Дата подачи 15.03.2021
  • Запрашиваемая сумма 9 381 310,00
  • Cофинансирование 14 872 100,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  24 253 410,00
  • Сроки реализации 01.09.2021 - 01.09.2022
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ОКАЗАНИЯ ПРОСВЕТИТЕЛЬСКИХ УСЛУГ В СФЕРЕ МЕДИЙНЫХ СОБЫТИЙ "МАЯК"
  • ИНН 7814758519
  • ОГРН 1197800001960

Краткое описание

Мы предлагаем разработать квест-игру на базе технологий виртуальной реальности. Благодаря этой игре, каждый человек, пришедший в библиотеку (или другое образовательное, культурное пространство) сможет стать героем книг из школьной программы и поучаствовать в процессах, знакомых всем с детства. Например, почувствовать себя в шкуре Хомы Брута в ту самую ночь знакомства с Вием («Вечера на хуторе близ Диканьки») или стариком из сказки о рыбаке и рыбке в момент принятия решения.
Эта игра призвана вызвать интерес школьников к изучению школьной программы, а также популяризовать классическую литературу среди молодёжи и мотивировать людей к чтению. Перед организацией стоит решение актуальной задачи, поскольку согласно статистическим документам библиотек Санкт-Петербурга, молодёжь и школьники посещают библиотеки в 4 раза реже, чем взрослые. Но с удовольствием приходят на интерактивные мероприятия и пользуются библиотеками, как коворкингами.

Игру планируется сделать силами профессиональной команды, специализирующейся на VR-решениях. Все описанные миры будут выполнены в 3D и озвучены профессиональными актерами.

Многие из нас при прочтении книг связывают себя с главным героем и зачастую мечтают оказаться на его месте. Не секрет, что нам уже недостаточно зрительного восприятия информации, важен элемент геймификации (игрофикации), когда мы можем воздействовать с окружающей (пусть и виртуальной) средой, влиять на неё. Данная игра выполняет эту функцию. Игрок станет непосредственным участником событий, сможет не только лицезреть волшебные миры, но и выполнять интерактивные задания. Кроме того, в игру будет встроен внутренний рейтинг и, выполняя задания, пользователь будет получать баллы и подниматься вверх по турнирной таблице. За правильные решения, принятые в ходе игры, (как правило, близкие к сюжету первоисточника) Игроку будут начисляться дополнительные баллы.

Цель

  1. Создание виртуального квеста-игры «По страницам любимых книг», предназначенного для популяризации классической литературы среди молодёжи.

Задачи

  1. Создание 4х виртуальных сцен из классической литературы.
  2. Информационное освещение проекта, включающее в себя участие в фестивалях и собственный литературный фестиваль, а также распространение игры-квеста по библиотекам, музеям, онлайн-площадкам.

Обоснование социальной значимости

-Согласно статистическим документам библиотек Санкт-Петербурга, молодёжь и школьники посещают библиотеки в 4 раза реже, чем взрослые. Но с удовольствием приходят на интерактивные мероприятия и пользуются библиотеками, как коворкингами. Данный проект нацелен на популяризацию литературы и мотивацию к чтению;
-спустя год ограничений, вызванных пандемией коронавируса, 2021-й год объявлен как Международный год креативной экономики в целях устойчивого развития. Сейчас образовательные, творческие и культурные индустрии играют ключевую роль в цифровой трансформации по всему миру. Проект подпадает под цели устойчивого развития касательно качественного образования;
-согласно Подпрограмме «Наследие» Государственной Программы «Развитие сферы культуры и туризма в Санкт-Петербурге», «Приоритетное направление деятельности библиотек - увеличение числа пользователей. В связи с этим большое значение приобретает внедрение информационных технологий в деятельность библиотек и предоставление читателям новых видов услуг на основе современных технологий».

География проекта

Санкт-Петербург и Ленинградская область

Целевые группы

  1. Дети от 10 до 14 лет.
  2. Молодёжь от 15 до 30 лет.

Контактная информация

г Санкт-Петербург, пр-кт Королёва, д 27, кв 119