Статус проекта: на независимой экспертизе
Образовательный игровой проект "Школьный музей" на основе технологии виртуальной реальности 360VR
- Конкурс Первый конкурс 2025
- Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
- Номер заявки 25-1-009011
- Дата подачи 15.10.2024
- Сроки реализации 01.02.2025 - 31.05.2025
- Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЦЕНТР РАЗВИТИЯ ЦИФРОВЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ"
- ИНН 9200005732
- ОГРН 1219200005023
Краткое описание
Знание истории нашей страны является сегодня фундаментальной задачей. В ходе успешной реализации предыдущих двух проектов, посвященных этой тематике, был получен запрос от учеников и представителей школьных музеев города Севастополя на создание игр-викторин про музеи в панорамах на 360 градусов, таким образом руководители музеев хотят популяризировать среди школьников музейное дело с использованием технологии 360VR .В год празднования 80-летия Великой Победы Фестиваль игровых проектов "Школьный музей в 360VR" направлен на вовлечение учеников 5-9 классов в процесс цифровизации школьных музеев, путем создания игр-викторин (с помощью технологий виртуальной реальности (360VR) на платформе PanoQUIZ), связанных с героической историей города, показанной в школьных музеях и отраженной в памятных местах региона. Дети смогут принять участие в создании нового игрового инструмента, а их сверстники и родители получат возможность совершить познавательное путешествие в панорамах на 360 градусов в закрытые от общественности музеи школ, а так же по улицам, паркам Севастополя, параллельно отвечая на вопросы об истории своего города и находя интересные факты о знаковых событиях, героях и знаменитостях. Каждая игра состоит из 10 панорам на 360 градусов, снятых в школьных музеях и памятных местах города, связанных с музеем, где можно разместить 10 вопросов с пояснениями и 10 интересных фактов. Игры-викторины можно открыть на компьютере, смартфоне, планшете и в VR-очках любой модели. Уникальная игровая механика позволяет набирать баллы и проводить соревнования, несмотря на то, что можно отвечать на один и тот же вопрос до тех пор, пока не будет найден верный ответ, после чего зритель увидит пояснение, раскрывающее суть вопроса. В рамках проекта планируется два мастер-класса для 30 педагогов 15 школьных музеев и 15 мастер-классов по обучению не менее 2000 детей, при этом обучение для подростков будут проводить в том числе дети, принимавшие участие в предыдущих конкурсах, используя принцип "равный - равному" (дети - детям). После прохождения обучения каждая школа-участник создаст виртуальный школьный музей и игру-викторину по нему, собрав 3 команды, состоящие из 5 школьников. Планируется всего от каждой школы 15 детей-участников и руководитель школьного музея. Затем руководитель музея выбирает лучшую из трех команд и их проект отправляет экспертам, для проверки и публикации. Все созданные игры будут проверены и опубликованы на платформе PanoQUIZ, оценены экспертным жюри и определены победители. Проведение конкурса на лучшую игру-викторину среди самих участников, а также публикация на сайтах школ города Севастополя позволит охватить не менее 5000 игроков и зрителей. В рамках проекта предусмотрено заключительное мероприятие, на котором будут объявлены победители и вручены ценные призы. Все мероприятия конкурса будут освещены в региональных СМИ.Цель
- Формирование устойчивого интереса к изучению истории и краеведения у детей среднего школьного возраста города Севастополя с применением технологии виртуальной реальности на платформе для создания игр-викторин 360VR и получение наставниками (учителями краеведения и музейного дела) нового инструмента работы с детской целевой аудиторией , используемого в дальнейшем на уроках истории, краеведения и музейного дела. Цифровизация закрытых школьных музеев и обеспечение возможности их посещения онлайн для всех желающих, с использованием созданных учащимися игровых проектов в панорамах на 360 градусов.
Задачи
- Подготовка методических материалов и подготовка оборудования для проведения конкурса
- Подготовка команды для проведения конкурса
- Подготовка платформы для создания виртуальных школьных музеев с помощью игровых механик на основе технологии виртуальной реальности (360 VR) для детей среднего школьного возраста
- Организация и проведение медийной рекламной компании
- Обучение учащихся и учителей краеведения и музейного дела навыкам работы с платформой для разработки игровых проектов по школьным музеям города Севастополя
- Создание игровых проектов по школьным музеям города Севастополя на основе технологии виртуальной реальности (360 VR), проведение конкурса на лучший проект
- Подведение итогов реализации проекта
- Оценка проектов, награждение победителей
Обоснование социальной значимости
Современная поколение детей (особенно в возрасте от 10 до 17 лет) не интересуется историей своей страны, города и, в частности, школьными музеями-как следствие попадают в раскол нашего общества, не имея своей идентичности с государством, его национальными ценностями. Это явление связано с изменением вектора интересов наших детей и новыми принципами получения информации у современного поколения. Институт статистических исследований и экономики знаний (ИСИЭЗ) НИУ ВШЭ изучил насколько включены в процессы цифровизации юные россияне. Опрос был проведен в 2022 году в рамках реализуемого НИУ ВШЭ мониторинга цифровой трансформации общества.Исследователи констатируют: среди респондентов в возрасте 11–17 лет хотя бы время от времени в интернет выходят 99% https://academia-interfax-ru.turbopages.org/academia.interfax.ru/s/ru/news/articles/10586/ Социологи пришли к выводу: современные дети, которые родились и живут в условиях глобальной интернет-коммуникации, являются новым, «цифровым поколением». Освоение информации с помощью цифровых технологий происходит раньше, чем дети начинают читать и писать — в три — четыре года, часто стихийно, без контроля взрослых. Для современного ребенка это главное, а подчас и единственное средство восприятия мира знаний, культуры, способ общения. У этих детей образная и виртуальная картина мира преобладает над интеллектуальной. Происходит переворот от «лингвистического» к «визуальному» восприятию, формируется «образное образование» как мировая тенденция развития образования. Сейчас простые учебники или плакаты и даже, документальные фильмы уже не являются эффективным и привлекательным инструментом для изучения истории и краеведения. Они проигрывают современным мультимедийным технологиям в гаджетах, интерактивным играм, сенсорным панелям и пр. техническим решениям человечества, которые так активно использует новое поколение детей в ежедневной жизни. Как следствие, поглощаемый визуальный контент в сети Интернет просто не оставляет шансов для классической школы изучения фундаментальных наук и гуманитарного образования, в частности истории нашего государства – потому что детям просто не интересен формат подачи информации. Вторая проблема – это социальные сети, распространяющие фейки. Целый пласт недостоверной, искаженной информации. В частности, остро стоит проблема искажения истории в доступных западных источниках: переписывание ее вех, основных событий и фактов. Согласно данным последнего отчета о глобальных рисках The Global Risks Report от Всемирного экономического форума (ВЭФ), эксперты признали искаженную информацию и дезинформацию в интернете мировой угрозой №1 на ближайшие два года.https://www.forbes.ru/mneniya/516604-sinteticeskaa-real-nost-pocemu-fejki-stali-ugrozoj-kotoruu-nel-za-ignorirovat Третья проблема – это скептицизм и неготовность наших учителей истории и краеведения, которые должны перестроиться к условиям новой эпохи цифровых технологий в образовании. Классические инструменты и методики в современном образовании претерпевают новый этап трансформации, в том числе, благодаря появлению таких технологий, как виртуальная и дополненная реальность (VR/AR) с элементами геймификации, которые уже сейчас внедряются в учебный процесс школ и высших учебных заведений нашей страны на уроках химии, физики и пр. Согласно дорожной карте развития «сквозной» цифровой технологии «Технологии VR/AR» в России от 10 октября 2019 года: «Внедрение VR/AR в образовательном сегменте позволит обеспечить доступные инструменты для пользователей и дополнить обучающие программы интерактивным визуальным VR/AR-контентом в размере до 30% всех образовательных материалов.Это может привести к следующим эффектам: повышение эффективности онлайн обучения; обеспечение непрерывного профессионального образования; обеспечение доступности качественного образования в регионах» https://digital.gov.ru/uploaded/files/07102019vrar.pdf В этой связи нельзя игнорировать возможность внедрения технологий VR/AR для изучения истории и краеведения, поскольку эти технологии демонстрируют высокий уровень иммерсивного погружения учащихся в предмет изучения и имеют большую степень усваиваемости материала по сравнению с классическими методиками. К сожалению, до сих пор многие учителя истории даже не знают о существовании таких технологий или эти технологии для них не доступны, или присутствует порог скептического отношения и недоверия. А между тем по данным Ресурсного центра "Центр социологических и интернет исследований СПбГУ" 81% российских подростков пользуются интернетом, чтобы подтянуть учебу. https://ria-ru.turbopages.org/ria.ru/s/20221129/internet-1835047567.html Важно сделать доступным посещение закрытого школьного музея, путем его цифровизации, привлечь внимание школьников к историческому наследию, поднять уровень идентичности и сопричастности к событиям прошлого и настоящего, развить чувство долга и гордости за свою страну, школу для формирования активной гражданской позиции, используя современные мультимедийные технологии.
География проекта
город федерального значения СевастопольЦелевые группы
- учащиеся 5-9 классов общеобразовательных школ
- руководители школьных музеев, учителя краеведения, музейного дела общеобразовательных школ
Контактная информация
{"address":"г Севастополь, Нахимовский р-н, ул Фильченкова, д 86","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}