http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: на независимой экспертизе

Образовательный игровой проект "Школьный музей" на основе технологии виртуальной реальности 360VR

  • Конкурс Первый конкурс 2025
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 25-1-009011
  • Дата подачи 15.10.2024
  • Запрашиваемая сумма 1 918 100,00
  • Cофинансирование 886 900,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  2 805 000,00
  • Сроки реализации 01.02.2025 - 31.05.2025
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЦЕНТР РАЗВИТИЯ ЦИФРОВЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ"
  • ИНН 9200005732
  • ОГРН 1219200005023

Краткое описание

Знание истории нашей страны является сегодня фундаментальной задачей. В ходе успешной реализации предыдущих двух проектов, посвященных этой тематике, был получен запрос от учеников и представителей школьных музеев города Севастополя на создание игр-викторин про музеи в панорамах на 360 градусов, таким образом руководители музеев хотят популяризировать среди школьников музейное дело с использованием технологии 360VR .В год празднования 80-летия Великой Победы Фестиваль игровых проектов "Школьный музей в 360VR" направлен на вовлечение учеников 5-9 классов в процесс цифровизации школьных музеев, путем создания игр-викторин (с помощью технологий виртуальной реальности (360VR) на платформе PanoQUIZ), связанных с героической историей города, показанной в школьных музеях и отраженной в памятных местах региона. Дети смогут принять участие в создании нового игрового инструмента, а их сверстники и родители получат возможность совершить познавательное путешествие в панорамах на 360 градусов в закрытые от общественности музеи школ, а так же по улицам, паркам Севастополя, параллельно отвечая на вопросы об истории своего города и находя интересные факты о знаковых событиях, героях и знаменитостях. Каждая игра состоит из 10 панорам на 360 градусов, снятых в школьных музеях и памятных местах города, связанных с музеем, где можно разместить 10 вопросов с пояснениями и 10 интересных фактов. Игры-викторины можно открыть на компьютере, смартфоне, планшете и в VR-очках любой модели. Уникальная игровая механика позволяет набирать баллы и проводить соревнования, несмотря на то, что можно отвечать на один и тот же вопрос до тех пор, пока не будет найден верный ответ, после чего зритель увидит пояснение, раскрывающее суть вопроса. В рамках проекта планируется два мастер-класса для 30 педагогов 15 школьных музеев и 15 мастер-классов по обучению не менее 2000 детей, при этом обучение для подростков будут проводить в том числе дети, принимавшие участие в предыдущих конкурсах, используя принцип "равный - равному" (дети - детям). После прохождения обучения каждая школа-участник создаст виртуальный школьный музей и игру-викторину по нему, собрав 3 команды, состоящие из 5 школьников. Планируется всего от каждой школы 15 детей-участников и руководитель школьного музея. Затем руководитель музея выбирает лучшую из трех команд и их проект отправляет экспертам, для проверки и публикации. Все созданные игры будут проверены и опубликованы на платформе PanoQUIZ, оценены экспертным жюри и определены победители. Проведение конкурса на лучшую игру-викторину среди самих участников, а также публикация на сайтах школ города Севастополя позволит охватить не менее 5000 игроков и зрителей. В рамках проекта предусмотрено заключительное мероприятие, на котором будут объявлены победители и вручены ценные призы. Все мероприятия конкурса будут освещены в региональных СМИ.

Цель

  1. Формирование устойчивого интереса к изучению истории и краеведения у детей среднего школьного возраста города Севастополя с применением технологии виртуальной реальности на платформе для создания игр-викторин 360VR и получение наставниками (учителями краеведения и музейного дела) нового инструмента работы с детской целевой аудиторией , используемого в дальнейшем на уроках истории, краеведения и музейного дела. Цифровизация закрытых школьных музеев и обеспечение возможности их посещения онлайн для всех желающих, с использованием созданных учащимися игровых проектов в панорамах на 360 градусов.

Задачи

  1. Подготовка методических материалов и подготовка оборудования для проведения конкурса
  2. Подготовка команды для проведения конкурса
  3. Подготовка платформы для создания виртуальных школьных музеев с помощью игровых механик на основе технологии виртуальной реальности (360 VR) для детей среднего школьного возраста
  4. Организация и проведение медийной рекламной компании
  5. Обучение учащихся и учителей краеведения и музейного дела навыкам работы с платформой для разработки игровых проектов по школьным музеям города Севастополя
  6. Создание игровых проектов по школьным музеям города Севастополя на основе технологии виртуальной реальности (360 VR), проведение конкурса на лучший проект
  7. Подведение итогов реализации проекта
  8. Оценка проектов, награждение победителей

Обоснование социальной значимости

Современная поколение детей (особенно в возрасте от 10 до 17 лет) не интересуется историей своей страны, города и, в частности, школьными музеями-как следствие попадают в раскол нашего общества, не имея своей идентичности с государством, его национальными ценностями. Это явление связано с изменением вектора интересов наших детей и новыми принципами получения информации у современного поколения. Институт статистических исследований и экономики знаний (ИСИЭЗ) НИУ ВШЭ изучил насколько включены в процессы цифровизации юные россияне. Опрос был проведен в 2022 году в рамках реализуемого НИУ ВШЭ мониторинга цифровой трансформации общества.
Исследователи констатируют: среди респондентов в возрасте 11–17 лет хотя бы время от времени в интернет выходят 99% https://academia-interfax-ru.turbopages.org/academia.interfax.ru/s/ru/news/articles/10586/ Социологи пришли к выводу: современные дети, которые родились и живут в условиях глобальной интернет-коммуникации, являются новым, «цифровым поколением». Освоение информации с помощью цифровых технологий происходит раньше, чем дети начинают читать и писать — в три — четыре года, часто стихийно, без контроля взрослых. Для современного ребенка это главное, а подчас и единственное средство восприятия мира знаний, культуры, способ общения. У этих детей образная и виртуальная картина мира преобладает над интеллектуальной. Происходит переворот от «лингвистического» к «визуальному» восприятию, формируется «образное образование» как мировая тенденция развития образования. Сейчас простые учебники или плакаты и даже, документальные фильмы уже не являются эффективным и привлекательным инструментом для изучения истории и краеведения. Они проигрывают современным мультимедийным технологиям в гаджетах, интерактивным играм, сенсорным панелям и пр. техническим решениям человечества, которые так активно использует новое поколение детей в ежедневной жизни. Как следствие, поглощаемый визуальный контент в сети Интернет просто не оставляет шансов для классической школы изучения фундаментальных наук и гуманитарного образования, в частности истории нашего государства – потому что детям просто не интересен формат подачи информации. Вторая проблема – это социальные сети, распространяющие фейки. Целый пласт недостоверной, искаженной информации. В частности, остро стоит проблема искажения истории в доступных западных источниках: переписывание ее вех, основных событий и фактов. Согласно данным последнего отчета о глобальных рисках The Global Risks Report от Всемирного экономического форума (ВЭФ), эксперты признали искаженную информацию и дезинформацию в интернете мировой угрозой №1 на ближайшие два года.https://www.forbes.ru/mneniya/516604-sinteticeskaa-real-nost-pocemu-fejki-stali-ugrozoj-kotoruu-nel-za-ignorirovat Третья проблема – это скептицизм и неготовность наших учителей истории и краеведения, которые должны перестроиться к условиям новой эпохи цифровых технологий в образовании. Классические инструменты и методики в современном образовании претерпевают новый этап трансформации, в том числе, благодаря появлению таких технологий, как виртуальная и дополненная реальность (VR/AR) с элементами геймификации, которые уже сейчас внедряются в учебный процесс школ и высших учебных заведений нашей страны на уроках химии, физики и пр. Согласно дорожной карте развития «сквозной» цифровой технологии «Технологии VR/AR» в России от 10 октября 2019 года: «Внедрение VR/AR в образовательном сегменте позволит обеспечить доступные инструменты для пользователей и дополнить обучающие программы интерактивным визуальным VR/AR-контентом в размере до 30% всех образовательных материалов.Это может привести к следующим эффектам: повышение эффективности онлайн обучения; обеспечение непрерывного профессионального образования; обеспечение доступности качественного образования в регионах» https://digital.gov.ru/uploaded/files/07102019vrar.pdf В этой связи нельзя игнорировать возможность внедрения технологий VR/AR для изучения истории и краеведения, поскольку эти технологии демонстрируют высокий уровень иммерсивного погружения учащихся в предмет изучения и имеют большую степень усваиваемости материала по сравнению с классическими методиками. К сожалению, до сих пор многие учителя истории даже не знают о существовании таких технологий или эти технологии для них не доступны, или присутствует порог скептического отношения и недоверия. А между тем по данным Ресурсного центра "Центр социологических и интернет исследований СПбГУ" 81% российских подростков пользуются интернетом, чтобы подтянуть учебу. https://ria-ru.turbopages.org/ria.ru/s/20221129/internet-1835047567.html Важно сделать доступным посещение закрытого школьного музея, путем его цифровизации, привлечь внимание школьников к историческому наследию, поднять уровень идентичности и сопричастности к событиям прошлого и настоящего, развить чувство долга и гордости за свою страну, школу для формирования активной гражданской позиции, используя современные мультимедийные технологии.

География проекта

город федерального значения Севастополь

Целевые группы

  1. учащиеся 5-9 классов общеобразовательных школ
  2. руководители школьных музеев, учителя краеведения, музейного дела общеобразовательных школ

Контактная информация

г Севастополь, Нахимовский р-н, ул Фильченкова, д 86 Веб-сайт: нет