http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

Мастерская IT-конструирования

  • Конкурс Второй конкурс 2023
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Рейтинг заявки 68,25
  • Номер заявки 23-2-013434
  • Дата подачи 15.03.2023
  • Размер гранта 766 208,00
  • Cофинансирование 464 738,00
  • Перечислено Фондом на реализацию проекта  766 208,00
  • Сроки реализации 01.08.2023 - 29.02.2024
  • Организация АССОЦИАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ "ИНСТИТУТ НАПРАВО.РУ"
  • ИНН 6322026413
  • ОГРН 1036301048541

Краткое описание

Основная идея проекта в том, чтобы дать детям (10-14 лет) не только определённые профессиональные навыки в IT, в работе с различными программами и средствами, но представление об организации сложных разработок, об устройстве инновационных объектов, связывающих различные области жизнедеятельности людей, а также подготовке технических заданий (ТЗ) на комплексные разработки и их элементы. Это представление даётся в проекте не столько за счёт рассказов и мастер-классов, но за счет включения детей (в имитационных, доступных формах) в сами процессы проектирования, соорганизации работ различных специалистов и практическое выполнение отдельных элементов разработок. Для чего используется формат «Коммуникационной игры» (ПИС – проектно-игровых сессий), которая сочетает в себе возможность договориться и выстроить схему взаимодействия самым различным специалистам, а с другой стороны – перейти к предметным разработкам (прежде всего в IT) и конструированию новых продуктов. Основанием для работ служит представление о целостности человека, которую можно обеспечивать за счет вовлечение в разработки следующих аспектов: «мышление»; «психофизиология и психосоматика»; «телесные практики»; «человеческие занятия»; «коммуникации и связи». По каждому аспекту привлекаются опытные специалисты, которые обеспечивают доступность и понимание детей на конкретных примерах и ситуациях в проекте, но не роняя сложности и бесконечного многообразия взаимосвязей аспектов в проекте (см. Презентацию проекта).
В проекте параллельно разворачиваются 4 линии: 1. обучение детей информационным технологиям; 2. занятия в области психологии (нейрографика), в области телесных практик (ушу, цигун); 3. моделирование и разработка тренажёра; 4. коммуникационные игры (как замыкающие все три линии работ и выводящие на конструирование продуктов).
Работы по тематике: формы и практики ушу; нейрографика и психологическая интерпретация проводятся с мастерами по отдельным договорам с организациями-партнерами.
В течение проекта проводятся 4 сборочных коммуникационных игры (ПИС). В каждой сессии участвуют как дети, так и профессиональные участники, прежде всего с задачей включения детей в смысл и понимание проектной работы. Отдельным результатом видится сформированная сетевая группа «взрослые + дети» с определенными задачами для каждого участника (см. Презентацию)
Формирование «объекта разработки» – имитатор-тренажёр, в котором можно «записывать» различные структуры и формы движений мастеров. Потом занимающиеся могут тренировать, отрабатывать эти формы движений, корректируя себя в VR-среде с помощью датчиков и др.
Умения и навыки, приобретаемые детьми: Навыки работы в различных IT программах и средах (Unity, Blender и т.п.); Навыки разработки и конструирования объектов; Навыки коммуникации – выстраивания понимания и взаимодействия различных специалистов в разработке сложных объектов; Навыки управления собой через телесные и психологические практики.

Цель

  1. Вовлечение неподготовленных детей 10 - 14 лет в коммуникацию и организацию сложных проектных работ

Задачи

  1. организация и проведение занятий по информатике (VR технологии), робототехнике и т.п.
  2. организация и проведение занятий по культуре и формам движения (Ушу, цигун, йога и т.п.)
  3. организация и проведение занятий по психопрактикам (нейрографика, психологическое консультирование)
  4. обеспечить понимание и взаимодействие участников проекта (организация и проведение 4-х проектно-игровых сессий (ПИС) - подготовка сценариев, оформление итогов и наработанных материалов)
  5. информационное сопровождение проекта

Обоснование социальной значимости

Проблема касается по сути дела всех школьников и их родителей. В Тольятти в общей сложности около 80 тыс. школьников. Из них треть обучается в школах с углубленным изучением отдельных предметов, лицеях, гимназиях. Несмотря на рекламируемые на сайтах и в группах социальных сетей новые формы образования и подготовки (проектная, исследовательская деятельность, профильное обучение и т.п.), как правило эти формы носят лишь декларативный характер. Не хватает квалифицированных специалистов, школы все усилия тратят на выполнение показателей – участие в олимпиадах, ЕГЭ, ОГЭ etc. «Проектами» объявляется любая деятельность учеников за пределами уроков и заданий по предметам. Заявленная в ФГОС «метапредметность» также сводится к «украшению» многовековой предметной, классно-урочной формы обучения. Кроме того «метапредметность» также понимается, как набор знаний и учебных материалов, то есть сводится как бы к предмету «Метапредметность», только с декоративной приставкой «мета». Что касается «деятельностного» обучения, то здесь также всё сводится к некоторым формальным вкраплениям в предметный, классно-урочный учебный процесс. Как, например, на уроке труда дети сразу строгают какие-то досочки, клеят поделки, а не изучают сначала «теорию» столярного дела или какого-то ремесла.
Проблема новых современных форм обучения и подготовки (эффективности обучения, ненужных и токсичных знаний, потери мотивации и выгорания) – это проблема глобальная и мировая. На уровне государственной системы образования за последние 20-30 лет эту проблему решить не удалось, несмотря на многие качественные и эффективные наработки. Это можно объяснить еще тем, что задачей государства является прежде всего инсталлировать в голову каждого юного гражданина набор социальных норм для жизни в обществе, то есть воспроизводство. А что касается процессов собственного развития и включения в инновационные процессы развития различного масштаба – это уже является проблемой каждого индивида и его семьи. «Передача знаний» – основная функция системы образования. А как эти быстро устаревающие знания применяются и зачем вообще они нужны – это остаётся за кадром. Очевидно, что все прекрасные, активно обсуждаемые «метаумения и метанавыки» (теоретическое мышление; критическое мышление; творческое мышление; регулятивные умения; навыки переработки информации; качества мышления etc.) никак не могут быть поставлены внутри предметной, классно-урочной схемы. (см. также Презентацию в приложении)
По нашему опыту проведения различных занятий с детьми: практики здоровья https://put-zdorov2020.livejournal.com/, основы предпринимательской деятельности https://www.youtube.com/playlist?list=PLxfXz_oDijvdfhiLtmV81Vcr8QKuB0q1b, занятия по информатике и робототехнике, многочисленные мастер-классы и коммуникационные игры и т.п., сразу проявляется основная проблема – проблема коммуникации (не путать с общением). Это неспособность детей сформулировать что именно он сейчас делает. Объяснить, переформулировать, достичь понимания со сверстниками и со взрослыми. Дети комфортно себя чувствуют в привычной, однородной среде (не требующей позиционирования и самоопределения), когда понимание и смыслы строятся по факту принадлежности к этой среде. При минимальной смене контекста большинство школьников теряется, стремится избежать коммуникации и вернуться в комфортную среду. Очевидно, что никакие проектные работы (как и организация любой сложной деятельности) без навыков коммуникации просто невозможны. В этом смысле те же занятия информатикой сводятся к подготовке пользователей (прежде всего игрушек) и в лучшем случае – разработчиков (под поставленные кем-то задачи) каких-то элементов игрушек, информационных систем и т.п. Ключевая проблема деятельностного и проектного подхода – это умение видеть и конструировать «новые объекты». В существующих схемах образования, обучения и подготовки все «объекты» уже существуют. Более того, они (объекты) разобраны на предметные элементы, разбиты на параграфы и оснащены учебно-методическими материалами. Задача ученика – выучить эти «знания» и отчитаться в соответствующих формах «оценки знаний». В этом смысле можно увидеть принципиальную невозможность изобретения того же «смартфона» лет 50 тому назад в процессах освоения «знаний» в области телефонии, кинематографа, того уровня информатики. Очевидно, что здесь требуются совершенно другие формы мышления и коммуникации, которые мы пробуем ставить в форматах «Коммуникационных игр» (см Презентацию)
Последние годы программы и проекты реформирования и оптимизации системы образования сводятся к модернизации традиционной предметной классно-урочной схемы с постоянным «внедрением» новых предметов. Разработки в области деятельностного, проектного подхода, метапредметности, развития мышления и коммуникации носят больше экспериментальный и исследовательский характер (а чаще всего сводятся к психологическим аспектам – «эмоциональный интеллект» и т.п.). Подборка материалов и ссылки приведены в Презентации (см. в приложении)

География проекта

г. Тольятти

Целевые группы

  1. Дети и подростки 10 - 14 лет
  2. Студенты 1-3 годов обучения, проходящие практику в Институте, участвующие в проекте в качестве наставников у детей

Контактная информация

Самарская обл, г Тольятти, Центральный р-н, ул Белорусская, д 6, ком 15-17