http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Комплексная оценка универсальных soft skills компетенций (гибких навыков) в игровом формате с использованием компьютерных игр.

  • Конкурс Первый конкурс 2024
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 24-1-007857
  • Дата подачи 16.10.2023
  • Запрашиваемая сумма 1 966 855,63
  • Cофинансирование 1 390 176,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  3 357 031,63
  • Сроки реализации 01.02.2024 - 31.10.2024
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЦЕНТР ЭКСПЕРТИЗЫ, РАЗВИТИЯ И ОЦЕНКИ КОМПЕТЕНЦИЙ "НОВОЕ ВРЕМЯ"
  • ИНН 9719025603
  • ОГРН 1227700249017

Краткое описание

Одним из ключевых аспектов развития современного рынка труда является возрастающий запрос на специалистов, владеющих интегративными компетенциями, обуславливающими способность человека эффективно действовать в различных конкретных ситуациях (профессиональных, социальных, личных). К указанным мета-навыкам относятся креативность, коммуникация, критическое мышление, лидерство, саморазвитие, эмоциональный интеллект, умение работать в ситуации неопределенности с большими массивами информации. В этом контексте актуализирован запрос на формирование и развитие вариативных инструментов эффективной оценки универсальных компетенций с учетом индивидуального подхода и утилитарных (в том числе нишевых) задач работодателей. В этой связи проект направлен на разработку методологии и реализацию оценки ряда универсальных soft skills компетенций (гибких навыков) в игровом формате с использованием компьютерных игр. Методология игровой оценки предполагает анализ уровня владения участниками следующими компетенциями: саморазвитие и самоорганизация в условиях неопределенности, критическое и креативное мышление, лидерство, эмоциональный интеллект, коммуникация и работа в команде, разрешение конфликтов. Алгоритм оценки предполагает прохождение участниками в командном составе 3 игровых сессий разных жанров (например - MOBA (многопользовательская онлайн боевая арена), стратегия и шутер), в рамках которых необходимо выполнить вариативные игровые задания. Эксперты осуществляют подбор игр, разработку игровых заданий по ним и критериев оценки в соответствии с содержанием каждой из оцениваемых компетенций. Асессоры и игровые тренеры в процессе игровых сессий наблюдают, фиксируют и оценивают действия участников/команд по выполнению заданий, разработанных для определения уровня владения рядом компетенций (коммуникация с командой, анализ информации, лидерство, стратегия и тактика в игре, ролевые характеристики и т.д.). Также на старте и по итогам оценочных мероприятий, в конце каждой игровой сессии участники заполняют анкеты по оценке собственных действий и действий других участников команды. По итогам игровых сессий осуществляется комплексный анализ полученных данных и формирование интегрированной оценки уровня владения компетенциями участников, включающей индивидуальную декомпозицию результатов оценки и рекомендации по дальнейшему обучению и развитию.
Участники проекта получат возможность планировать персональные траектории профессионального развития и обучения на основе объективной оценки индивидуального уровня компетенций, полученной в результате применения инновационной технологии игровой оценки, формировать персональный профиль компетенций для профессионального развития и мотивации, повысить адаптивность и конкурентоспособность в условиях возрастающей неопределенности и высокой динамики изменений и конъюнктуры на современном рынке труда. Также по итогам мероприятия будут разработаны рекомендации по организации и проведению игровой оценки для работодателей, школ и вузов.

Цель

  1. Реализация системы комплексной оценки универсальных (soft-skills) компетенций (креативность, коммуникация, критическое мышление, лидерство, саморазвитие, эмоциональный интеллект, умение работать в ситуации неопределенности) в интерактивном формате с использованием компьютерных игр. В результате применения технологии игровой оценки участники получат возможность сформировать персональный профиль компетенций для профессионального развития и мотивации, повысить конкурентоспособность в условиях возрастающей неопределенности и динамики изменений и конъюнктуры на современном рынке труда.

Задачи

  1. 1. Разработка методологии и инструментов оценки универсальных (soft-skills) компетенций граждан в цифровой игровой среде.
  2. 2. Реализация оценки современных универсальных компетенций граждан в интерактивном формате с использованием компьютерных игр, позволяющая определить общие тенденции и дефициты владения гражданами универсальными компетенциями.
  3. 3. Формирование комплексного описания индивидуального уровня универсальных компетенций участников оценки с целью профориентации, разработки и коррекции индивидуальной траектории профессионального обучения, повышения мотивации граждан к саморазвитию, адаптации и конкурентоспособности на рынке труда.

Обоснование социальной значимости

Целевая аудитория проекта – школьники (9-11 классы), студенты, специалисты с опытом профессиональной деятельности.
Для категории школьников на современном этапе актуальна проблематика, связанная с высокой концентрацией на предметном обучении и недостаточном внимании к формированию метапредметных универсальных навыков, востребованных в условиях быстрой динамики и изменений в обществе, что затрудняет профессиональную ориентацию и осознанный выбор траектории профессионального образования (https://vbudushee.ru/education/lidery-obrazovaniya/doklad-rossiya-2025-ot-kadrov-k-talantam).
Студенты (в том числе выпускники) в современных реалиях сталкиваются с проблемой несоответствия полученного образования с необходимостью умения быстрой адаптации к требованиям динамики рынка труда, «кастомизации» теоретических знаний в контексте запросов работодателей, решению творческих нестандартных профессиональных задач.
Для большого числа специалистов с опытом профессиональной деятельности важными вызовами являются устаревание традиционных профессий, необходимость реализации постоянного обучения и переквалификации, требования, связанные с гибкостью мышления, регулярной саморефлексии и развития/приобретения новых знаний и навыков (https://ioe.hse.ru/keycomp).
В связи с этим актуализирован запрос на формирование и развитие комплексной эффективной системы оценки современных компетенций. Важной задачей является разработка и применение методик оценки, позволяющих провести анализ уровня сформированности компетенций «в моменте», с учетом возможности оценки различных универсальных навыков. В этом контексте одной из сфер, в рамках которых ярко проявляются и активно реализуются компетенции человека, востребованные в современном обществе, является индустрия компьютерных игр. В России по различным оценкам свыше 65 млн. человек активно используют компьютерные и мобильные игры (https://dcenter.hse.ru/data/2020/07/27/1599127653/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F%20%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D0%B8%D0%B3%D1%80-2020.pdf).
Игровые технологии сегодня реализуются в широком спектре сфер: финансы, медицина, строительство, выполняя ряд значимых функций – профессиональная и творческая самореализация, выстраивание эффективной коммуникации, развитие креативности, социализация. Игровые решения активно применяются в образовательных практиках для получения и развития ряда навыков - моторики, способности концентрироваться, памяти, внимания, пространственного мышления, формируют интерес и мотивацию (https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty/). Видеоигры во многом развивают soft skills («гибкие» навыки) – стратегическое планирование, умение оценивать проблемы, находить оптимальные пути их решения, работа в команде (https://trends.rbc.ru/trends/education/5e3d5c5a9a794751357b8d73). В игре достаточно ярко проявляется комплекс знаний, умений, навыков, возможностей, характеризующих личность и ее потенциал к развитию. К потенциальным преимуществам реализации игровой оценки компетенций относится ее интерактивность и динамика, возможность прохождения оценки в комфортных условиях. Использование методов игровой оценки позволяет снизить стресс и психологические барьеры отвлечься от концентрации на жестко заданных параметрах (время, среда, условия проведения), снизить страх ошибки, увеличить свободу выбора, решений и действий в неопределенной ситуации, возможность действий в различных ролях и позициях. Актуальность реализации системы игровой оценки связана с рядом статистических факторов: большое количество активных пользователей игр, видовое разнообразие и доступность игрового контента, регулярность игровой практики (https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty/).
В свою очередь, указанная тенденция предполагает возможность разработки и реализации игровой оценки цифровых компетенций в качестве одного из перспективных инновационных решений в контексте задачи развития комплексной эффективной системы анализа востребованных на современном рынке труда компетенций. Игровая цифровая среда позволяет использовать уже интегрированную в нее систему аналитики и оценки. Определяя набор компетенций, которые являются необходимыми для достижения игровой цели, и придавая этим компетенциям ряд количественных значений, создается возможность формирования шкалы измерения и оценки уровня владения рядом компетенций на основании анализа игровых действий в игровой среде, создающей ситуацию заинтересованности и условия для демонстрации навыков. Таким образом, по итогам прохождения оценочных мероприятий у участников будет возможность получить результаты оценки гибких компетенций и рекомендации по их дальнейшему развитию в соответствии с возрастом и уровнем образования, осуществить профориентацию и сформировать векторы дальнейшей траектории личностного и профессионального развития.

География проекта

Пилотный проект по игровой оценке компетенций буде проведен в г. Москве. При этом методология игровой оценки носит универсальный характер и в дальнейшем может быть масштабирована в зависимости от запросов потенциальных стейкхолдеров в различных регионах России.

Целевые группы

  1. Школьники 9-11 классов (самопознание, профориентация)
  2. Студенты (саморефлексия, коррекция траектории обучения, трудоустройство)
  3. Специалисты с опытом профессиональной деятельности (переобучение, выбор новой сферы профессиональной деятельности)

Контактная информация

г Москва, р-н Измайлово, ул 4-я Парковая, д 28, кв 36 Веб-сайт: нет