http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Образовательная мобильная игра по событиям Великой Отечественной войны

  • Конкурс Первый конкурс 2020
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 20-1-042129
  • Дата подачи 26.11.2019
  • Запрашиваемая сумма 9 951 738,00
  • Cофинансирование 3 703 688,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  13 655 426,00
  • Сроки реализации 01.03.2020 - 31.01.2022
  • Организация ФОНД СОЦИАЛЬНОГО РАЗВИТИЯ "ПОЛДЕНЬ"
  • ИНН 7702372940
  • ОГРН 1107799033011

Краткое описание

Только 40% россиян от 18 до 24 лет знает точную дату начала Великой Отечественной войны, согласно данным исследования проведенного ВЦИОМ в 2018 году. У подростков и молодежи затирается память о событиях, формируется искаженный образ войны - самое опасное мнение звучит под девизом “Можем повторить!”, что говорит о легкомысленном отношении к войне, которая помимо подвига личности и народа также является и гуманитарной катастрофой, как и любая война такого масштаба.

Наш проект позволит в интересной и доступной форме образовательной мобильной игры дать подросткам и молодежи факты о Великой Отечественной войне, и актуализировать знания. У игрока будет возможность «примерить на себя» те или иные ситуации, сформировать самостоятельное отношение к фактам и событиям, отвечать на вопросы и принимать решения в процессе игры.

Сама игра также послужит инструментом исследования отношения подростков и молодежи к феномену Великой Отечественной войны, через анализ выборов игроков в процессе прохождения игры. Игра не задаёт прямых вопросов как происходит при анкетировании, позволяет собирать данные по возрасту, региону и многим другим параметрам, заданным разработчиками совместно с экспертами.

Игра для смартфонов обеспечивает легкий доступ к игре максимальному числу пользователей подросткового возраста и молодежи. Игра будет доступна бесплатно в категории “12+” в App Store и Google Play, распространяться напрямую среди целевой аудитории в интернете и социальных сетях.

Для дополнительного финансового обеспечения проекта нами предполагается запуск краудфандинговой кампании на сайте Planeta.ru c целью софинансирования, для обеспечения устойчивости проекта в приложении может быть внесена возможность добровольного пожертвования.

Распространение игры пройдет при поддержке партнерских фондов, авторов движений «Учитель для России», детских технопарков «Кванториумы» и «Российского движения школьников». Продвижение игры будет проходить за счет создания сообщества в социальной сети вконтакте, публикаций в соцсетях и СМИ, встроенных функциях маркетинга на площадках приложения.

Параллельно с разработкой игры будут созданы и распространены, по базе из 10 000 учреждений, методические материалы для педагогов, позволяющие использовать игру как практический инструмент, который поможет заинтересовать подростковую аудиторию.

Мобильное приложение будет продолжать бесплатно распространяться в хранилищах AppStore и GooglePlay после завершения проекта.

Цель

  1. Актуализация знаний о Великой Отечественной Войне среди подростков и молодежи посредством создания мобильной игры
  2. Апробация инновационного дизайна социологического исследования, через анализ действий в процессе прохождения игры

Задачи

  1. Техническая разработка мобильного приложения под платформы Apple iOS и Google Android
  2. Содержательная разработка игры и встроенного в нее исследования
  3. Информационное сопровождение проекта и работа с пользователями
  4. Проведение исследования и анализ данных
  5. Создание методических материалов для педагогов и специалистов учебных учреждений

Обоснование социальной значимости

1. Школьники и студенты, постепенно остаются без контактов с реальными носителями опыта, и требуется актуализация исторического явления.

Согласно данным опроса, проведенного ВЦИОМ в 2018 году, точную дату начала Великой Отечественной войны в группе россиян 18—24 года знают только 40%. У подростков и молодежи затирается память о событиях, формируется искаженный образ войны, самое опасное мнение звучит под девизом “Можем повторить!”, что говорит о легкомысленном отношении к войне, которая помимо подвига личности и народа также является и гуманитарной катастрофой, как и любая война такого масштаба.

Центром социально-политического мониторинга Института общественных наук РАНХиГС в 2015 году осуществлен общероссийский социологический опрос, так у половины опрошенных не сохранилось ничего, связанного с памятью о ВОВ. 35% наших сограждан могут вспомнить рассказы близких-участников войны, еще 55% знают, что родственники воевали.

2. В настоящее время в России мало развиты мобильные образовательные игры.
Между тем, разработка отечественных цифровых решений в социальной сфере — приоритетное направление национальной программы «Цифровая экономика Российской Федерации». В качестве одного из таких решений мы предлагаем разработку и создание цифровой игры, посвященной событиям Великой Отечественной войны.

В пространстве постсоветского геймдизайна существуют примеры продуктов, которые рассказывают о событиях ВОВ, однако они сосредоточены на стратегических военных действиях, в основном с прицелом на механику управлением танками: “Черные бушлаты”, “Блицкриг”, World of Tanks.Существует игра по пермскому эпосу «Человеколось», получившая высокую оценку пользователей, а также игра-симулятор «Нефть» - про переработку нефти. Мы предлагаем первый в России полноценный образовательный игровой продукт на сложную тему.

По данным App Annie, в 2018 объем игровой индустрии в России увеличился на 23% (мировой рост — 13%). Российские пользователи скачали 2,1 млрд мобильных игр, подростки 12-18 лет, живущие в крупных городах, проводят в мобильном интернете 124 минуты в сутки (Adindex.ru).

Игра для смартфонов обеспечивает легкий доступ к игре максимальному числу пользователей подросткового возраста. Игра также является уникальным инструментом исследования, так как позволяет собирать и анализировать данные реальных выборов игроков, не задаёт прямых вопросов как например в анкетировании, позволяет собирать данные по возрасту, региону и многим другим параметрам, заданным разработчиками.

География проекта

Центр разработки и управления проектом - г. Москва. Распространение - вся Россия.

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Молодежь и студенты
  3. педагоги, специалисты учебных учреждений

Контактная информация

107031, г Москва, Рождественский б-р, д 20А