http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

Всероссийские молодежные киберспортивные игры

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Рейтинг заявки 68,17
  • Номер заявки 22-1-005041
  • Дата подачи 15.10.2021
  • Размер гранта 9 803 448,00
  • Cофинансирование 16 934 648,00
  • Перечислено Фондом на реализацию проекта  9 803 448,00
  • Сроки реализации 01.08.2022 - 31.07.2023
  • Организация ОБЩЕРОССИЙСКАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА РОССИИ"
  • ИНН 7730136455
  • ОГРН 1037700207401

Краткое описание

Всероссийские молодежные киберспортивные игры- социальный проект, посвященный развитию и систематизации увлечения вовлекаемой молодежи из разных уголков страны компьютерным спортом и является продолжением проектов, победивших в 2017, 2018, 2020, 2021 годах. Проект предполагает расширение географии проекта и привлечение к участию не менее 10080 участников, создавая общедоступную соревновательную среду среди двух целевых групп: учащиеся старших классов общеобразовательных школ любого региона РФ и студенты, обучающиеся в вузах и ссузах любого региона РФ. Для этого будет реализована широкая информационная рассылка по всей России через СМИ, ВКонтакте, с использованием административного ресурса-Министерства образования и науки РФ, Министерства просвещения РФ, Министерства спорта РФ и региональные и муниципальные органы власти. В рамках проекта проводится два сезона соревнований осенний сезон для школьников—Всероссийская интеллектуально-киберспортивная школьная лига (далее-школьная лига), весенний сезон для студентов— Всероссийская киберспортивная студенческая лига (далее студенческая лига), которые позволят молодежи сделать свои первые шаги в киберспорте, получить навыки регистрации на цифровых платформах, формирования команд учебных заведений, получить опыт выступления в крупных соревнованиях, улучшить цифровую грамотность, свои коммуникативные способности, узнать о новых профессиях в киберспорте, обрести новые знакомства. Соревнования проводятся в течение учебного года без отрыва учащихся от учебного процесса.
Студенческая лига пройдет с декабря по июнь. Регистрация участников, создание команд, формирование сетки соревнования и проведение региональных отборочных соревнований пройдёт с января по март на площадках регионов. В апреле будут проведены зональные отборочные соревнования. Формирование сетки и финал пройдет с мая по июнь. Для школьников в возрасте 14+, создание, регистрация команд, проведение региональных и зональных отборочных соревнований пройдет с сентября по ноябрь. В декабре формируется сетка соревнований финала и проводится финал школьной лиги. Отбор команд школьной и студенческой лиги проводится поэтапно, последовательно: сначала лучшие участники по субъектам РФ, затем лучшие участники по дивизионам, затем лучшие участники РФ; аналогично отбор лучших участников проводится и для школьного сезона. В ходе проекта планируется создать и привлечь в общедоступную среду не менее 10080 участников, из них не менее 7020 обучающихся в вузах и ссузах и не менее 3060 учащихся школ 14+, 580 договоров с помощниками. Проект призван организовать и структурировать большое сообщество учащихся, создать условия для организационно-методического обеспечения формирования школьных, студенческих команд, и получить возможность участвовать в крупных официальных соревнованиях, включенных в Единый календарный план Министерства спорта РФ и Всероссийский сводный календарный план Министерства просвещения РФ, Министерства образования РФ, Министерства спорта РФ.

Цель

  1. Создание возможности принять участие более чем 3060 школьникам и 7020 студентам - учащимся со всей территории Российской Федерации в сформированной общедоступной соревновательной среде с максимально широким информационным сопровождением, поддержание единой организационной структуры молодежного компьютерного спорта на всей территории Российской Федерации, получение навыков регистрации на цифровых платформах, компетенций удаленного (онлайн) взаимодействия, командной работы, реализации потребности в игре, профориентации учащихся и их социализации.

Задачи

  1. Максимально широкое информационное сопровождение мероприятий проекта "Всероссийские молодежные киберспортивные игры" в средствах массовой информации федерального, регионального и муниципального уровня, сети интернет
  2. Предоставление участникам всероссийской молодежной лиги возможности принять участие во всероссийских соревнованиях, тренировках, общении и обмена опытом, получение навыков регистрации на цифровых платформах, компетенций удаленного (онлайн) взаимодействия, командной работы, профориентации.
  3. Поддержание общедоступной системы соревнований и проведение соревнований по компьютерному спорту на территории всей Российской Федерации среди учебных заведений трех уровней (школ, ссузов, вузов) по единому регламенту,вовлечение учащихся в единую структуру организации и проведения соревнований

Обоснование социальной значимости

В России учится более 2 млн старшеклассников https://yakapitalist.ru/finansy/skolko-v-rossii-shkol/.
В вузах России учится более 4 млн.студентов https://aif.ru/society/education/chislennost_studentov_i_kolichestvo_mest_v_vuzah_v_rossii_infografika. В Ссузах свыше 3 млн. студентов https://www.hse.ru/data/2019/08/12/1483728373/oc2019.PDF.
Тема структурирования киберспорта в России очень актуальна, поскольку киберспорт вошел в новое движение "Игры будущего" http://government.ru/news/43212/, является одним из направлений Стратегии развития физической культуры и спорта 2030 https://minsport.gov.ru/activities/proekt-strategii-2030. По данным РБК актуальная социальная проблема-бесконтрольное увлечение компьютерными играми (https://www.rbc.ru/society/18/06/2018/5b27d5049a794717f9f6f372).
По результатам опросов и интервью, проведенных ФКС России, у молодежи есть потребность в киберспорте - возможность участвовать в соревнованиях, играть в безопасные игры, учиться быть членом команды, самостоятельно принимать решения, учиться выстраивать отношения, тренироваться, участвовать в соревнованиях за пределами своего региона для самореализации,общения, обмена опыта, https://www.youtube.com/watch?v=jzsEgoP2yhQ. Киберспорт расширяет возможности людей с физическими ограничениями по здоровью в реализации себя https://www.youtube.com/watch?v=duyHJVy6ps0.
Большая социальная потребность у старших школьников и студентов заключается в структурировании киберспорта, а проблемы, мешающие развитию это незнание правил и что такое киберспорт, отсутствие информации о том, кто и где проводит соревнования, где и как регистрироваться, что такое сетка соревнований.
Начало решения данной проблемы было положено во время реализации предыдущих проектов, поддержанных Фондом президентских грантов, есть положительная динамика количества участников проектов: в 2019 году 6404 студентов, 1050 школьников, а в 2020 6589 студентов и 5068 школьников.
Участники проектов создают киберспортивные кружки, студенческие клубы, что способствует решению проблемы https://iz.ru/1062410/elena-motrenko/sportivnyi-interes-stoit-li-pogruzhat-shkolnikov-v-kibersport и соответствует стратегии развития спорта 2030 .
Создание структуры соревнований молодежного киберспорта способствует созданию киберспортивных школ https://www.youtube.com/watch?v=TZAjcZxomR8.
ФКС России договаривается о сотрудничестве в проведении соревнований, а также других мероприятий, связанных с киберспортом с руководителями регионов.
На встрече в Думе https://dumatv.ru/news/kibersport--igra-stanet-sotsialnim-liftom-dlya-molodezhi о необходимости направлять и включать молодежь в общедоступную систему соревнований, разработке комплекса мер по поддержке компьютерного спорта и создании благоприятных условий для развития национальной киберспортивной инфраструктуры, о наличии запроса молодежи, о киберспорте как об отличной замене геймингу, спасительной терапией от игровой зависимости говорил Глава комитета Госдумы по физической культуре, спорту, туризму и делам молодежи Б.Пайкин https://tass.ru/sport/9853849.
Запрос молодежи на развитие киберспорта подтверждается письмами поддержки из регионов РФ.
В сентябре 2020 года В.В. Путин отметил: «Всячески постараюсь сделать так, чтобы киберспорт в средних школах был представлен наилучшим образом».
Компьютерный спорт является социально значимым обучающим инструментом, используемым в повседневной жизни при решении текущих задач: становлении характера и достижения цели, умении структурировать своё время, решать задачи в условиях неопределенности, многозадачности, помогает выстраивать взаимоотношения между поколениями: https://mel.fm/eksperiment/6932504-videogames. Навыки и компетенции, приобретенные во время участия в киберспортивных соревнованиях, являются базой для многих актуальных профессий, в том числе связанных с работой онлайн, дистанционной, удаленной работой. Технические решения компьютерного спорта используются при цифровизации различных отраслей экономики в том числе могут быть использованы в медицине, промышленности, при овладении навыками управления техническими средствами и т.п.
Участие в проекте помогает участникам формировать компетенции цифровой экономики, дает возможность стать профессионалами, например: в профессиональную команду мирового уровня прошел двукратный участник проекта Госпадаров Кирилл, состав РТУ МИРЭА по CS:GO; Никита Андреевич Панюшкин - участник Ростовского регионального этапа Студлиги вошел в состав команды HellRraisers по CSGO: https://liquipedia.net/counterstrike/JIaYm; Денис "Larl" Сигитов из НГУЭУ участвовал в Студлиге 2020 на региональном этапе и вошел в новый состав "Virtus.Pro.Prodigy".
Проект решает социальные задачи, привлечение коммерческих партнеров, бизнес-ангелов, венчурных доноров не представляется возможным, проект не может являться источником прибыли или капитализации - основная задача просвещение, возможность молодежи (участникам проекта) проявить себя на всероссийских соревнованиях.

География проекта

Проект реализуется на территории Российской Федерации посредством онлайн регистрации школьников и студентов: правом на участние во Всероссийских молодежных киберспортивных игр обладают учащиеся всех учебных заведений нашей страны: в студенческой лиге могут принять участие обучающиеся среднего профессионального и высшего образования всех субъектов Российской Федерации, в школьной лиге могут принять участие обучающиеся общеобразовательных учреждений всех субъектов Российской Федерации. В рамках студенческой лиги 2021 г участие в соревнованиях принимали обучающиеся учебных заведений из 55 регионов РФ, в рамках школьной лиги 2020 г. - 66 регионов РФ.

Целевые группы

  1. Учащиеся общеобразовательных учреждений старше 14 лет.
  2. Учащиеся средне-профессиональных и высших образовательных заведений старше 16 лет.

Контактная информация

127434, г Москва, Тимирязевский р-н, Дмитровское шоссе, д 27 к 1, комн 72