http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Всероссийские молодежные киберспортивные игры

  • Конкурс Первый конкурс 2019
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 19-1-020072
  • Дата подачи 14.03.2019
  • Запрашиваемая сумма 9 768 750,00
  • Cофинансирование 19 225 378,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  28 994 128,00
  • Сроки реализации 01.10.2019 - 31.07.2020
  • Организация Общероссийская общественная организация "Федерация компьютерного спорта России"
  • ИНН 7730136455
  • ОГРН 1037700207401

Краткое описание

Проект по компьютерному спорту «Всероссийские молодежные киберспортивные игры 2019-2020» является продолжением проектов «Всероссийские молодежные киберспортивные игры 2018-2019» и проекта «Всероссийская киберспортивная студенческая лига 2017-2018». Каждый последующий проект претерпевает достаточно большие изменения: изначально участниками проекта были только студенты, затем присоединились учащиеся средне-специального и общеобразовательных учреждений. Проект состоит из двух больших блоков - всероссийская киберспортивная студенческая лига – соревнование среди команд образовательных организаций высшего образования, средние-специальных учебных заведений (далее ВКСЛ) и всероссийская интеллектуально-киберспортивная лига - соревнования среди команд общеобразовательных учреждений (далее ВИКЛ). Самым сложным и интересным является предварительный этап формирования команд на мероприятия. Основной интерес представляет сочетание командных и одиночных дисциплин. ВИКЛ состоит из двух последовательных этапов: зональные соревнования (4 зоны, разбитые по часовым поясам) и финальные соревнования из 4 команд-победителей зональных соревнований. ВКСЛ состоит из трёх последовательных этапов: отборочные соревнования в различных регионах страны, зональные соревнования в восьми федеральных округах, финальный этап среди победителей зональных соревнований. Ожидаем участников отборочных соревнований в ВКСЛ 6400 человек, в зональных этапах - не менее 500 человек, в финале - не менее 112 человек, участников в ВИКЛ - не менее 1100 в зональном этапе и не менее 36 в финале. Более 7500 учащихся примут участие в проекте, не менее 40 помощников организаторов ВИКЛ, не менее 80 помощников организаторов ВКСЛ в регионах, еще более 300 000 - болельщиков и зрителей мероприятия. Более 2200000 зрителей в сети интернет. ВИКЛ состоит из двух этапов: зональный этап проводится с 01.10.2019 по 10.12.2019, финал – декабрь 2019. С 01.11.19 по 31.12.19 проходит отбор, формирование и регистрация сборных команд ВКСЛ в вузах, ссузах. Региональный этап ВКСЛ проводится на уровне субъекта федерации с 01.01.2020 по 31.03.2020, зональный этап проводится с 01.04.2020 по 30.04.2020, подготовка финала и финал проводится в мае-июне 2020 года. По результатам соревнования определяются сильнейшие молодежные команды России по виду спорта "компьютерный спорт", формируется интерес к профессиональному спорту среди молодежи, готовится кадровый резерв для профессиональных и полупрофессиональных киберспортивных команд РФ. Участники вырабатывают навыки самоорганизации при методической, организационной и информационной поддержке ФКС России. Проект призван организовать и структурировать большое сообщество учащихся, занимающихся компьютерным спортом, создать условия для организационно-методического и материально-технического обеспечения создания школьных, студенческих команд, впоследствии клубов, улучшение качества общения, повышения цифровой грамотности, создание соревновательной среды образовательного сообщества.

Цель

  1. Создание и формирование структурированных социальных институтов, организационной структуры молодежного компьютерного спорта в регионах РФ путем вовлечения широкой массы учащихся в процессы самоорганизации и командного взаимодействия, выработки целеустремленности и самоконтроля. Построение единой многоступенчатой системы лиг среди учебных заведений страны, охват всех видов учебных организаций.

Задачи

  1. Предоставление участникам всероссийской молодежной лиги возможности для формирования навыков самоорганизации и командного взаимодействия посредством участия в соревнованиях, тренировках, общения и обмена опытом, подготовка специалистов, развитие волонтерства, студенческого самоуправления
  2. Создание единой системы соревнований и проведение соревнований по компьютерному спорту на территории Российской Федерации среди команд учебных заведений трех уровней (школ, ссузов, вузов) по единому регламенту, вовлечение учащихся в структуру организации и проведения соревнований.
  3. Максимально широкое информационное сопровождение мероприятий в средствах массовой информации всех уровней, сети интернет, работа со всеми учебными заведениями по обеспечению информационной и методической поддержкой. Обеспечение зрительской аудитории возможностью просмотра матчей (трансляция матчей).

Обоснование социальной значимости

Актуальность обусловлена увеличением бессистемного и бесконтрольного увлечения молодежи компьютерными играми, отсутствием единого понимания в аудитории отличия между компьютерными играми и компьютерным спортом. Облекая занятия компьютерными играми в регламентирующую оболочку спорта, мы упорядочиваем новый социальный процесс, формируем понятийный аппарат и структуры организации сферы компьютерного спорта. Школьный и студенческий спорт является идеальным инструментом для построения мира - сильное действие для дружбы, для взаимопонимания, для установления хороших взаимоотношений между учащимися разных образовательных учреждений, рас, национальностей, специальностей. Компьютерный спорт, порожденный информационным обществом, обладает всеми присущими спорту социальными функциями в современном обществе: воспитательной, оздоровительной, профилактической, зрелищной, миротворческой, культурной, развлекательной, совершенствования личности, преобразования человеческого организма в целях его приспособления к выполнению задач, диктуемых потребностями общественного развития, производственной, рекреационной, функции разумной организации досуга, коммуникативной, социального интегрирования и др. В компьютерном спорте особо ярко заложены сущности, присущие человеческой природе: желание быть лидером, признанным авторитетом, достижение немыслимых с точки зрения психологии простого человека результатов. Компьютерный спорт несёт особый заряд, являясь жизненным примером становления характера и достижения цели, умении структурировать своё время. Участие в данном мероприятии и победы в соревнованиях ведут к росту гордости за свою образовательную организацию, укрепления морального духа, формированию положительных личностных качеств, способствует формированию общественно-полезных привычек, дают возможность получить спортивные разряды. В ходе реализации предыдущих проектов, были охвачены высшие учебные заведения, от которых получена обратная связь о необходимости продолжения проекта и положительном социальном эффекте, а ссузы и общеобразовательные учреждения не смогли в полной мере включиться в реализацию проекта из-за отсутствия закрепления данных мероприятий в календарях министерств. На сегодня ВИКЛ и ВКСЛ включены в Часть I календарного плана межрегиональных, всероссийских и международных физкультурных мероприятий на 2019 год и во Всероссийский сводный календарный план Министерства просвещения РФ, Министерства науки и высшего образования РФ и Министерства спорта РФ.

География проекта

Российская Федерация

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Молодежь и студенты

Контактная информация

127550, г Москва, Дмитровское шоссе, д 27 к 1