http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Московская Студенческая Киберспортивная Лига +

  • Конкурс Второй конкурс 2022
  • Грантовое направление Охрана здоровья граждан, пропаганда здорового образа жизни
  • Номер заявки 22-2-014637
  • Дата подачи 15.03.2022
  • Запрашиваемая сумма 12 179 000,00
  • Cофинансирование 7 027 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  19 206 000,00
  • Сроки реализации 15.07.2022 - 25.12.2022
  • Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА ГОРОДА МОСКВЫ"
  • ИНН 7723357333
  • ОГРН 1057700010620

Краткое описание

Московская Студенческая Киберспортивная Лига (МСКЛ) была организована Федерацией компьютерного спорта (ФКС) Москвы в 2013 году и стала первой в России полноценной студенческой лигой по компьютерному спорту. Ее участниками тогда стали не просто студенты, а сборные высших учебных заведений столицы. В течение всех последующих лет они соревновались в очном режиме с сопровождением со стороны профессиональных судей. На данный момент проходит XII сезон МСКЛ, в котором участвуют представители 62 учебных заведений (вузов и ссузов) Москвы.

В 2021 году Федерацией компьютерного спорта Москвы запустила новый проект — МСКЛ+. Это открытая для всех желающих вузов в России и проходящая в режиме онлайн. Она тут же снискала огромную популярность — на первый сезон МСКЛ+ зарегистрировались 133 команды из 102 учебных заведений и 25 городов страны. Соревнования проходили с 20 октября по 28 ноября в 8 видах программы: CS:GO, Dota 2, League of Legends, Valorant, StarCraft II, Clash Royale, Hearthstone и FIFA 21. Победителем стала сборная университета ИТМО (Санкт-Петербург). В декабре эта сборная встретилась с победителем регулярного сезона МСКЛ — командой Российского технологического университета МИРЭА за награду «Суперкубок МСКЛ».

Опираясь на успех и охваты первого сезона, в своем втором сезоне МСКЛ+ планируется привлечь к соревнованиям более 150 учебных заведений из 40 регионов России. Он пройдет в классическом формате: каждое учебное заведение по итогам внутренних отборочных игр сформирует сборную всем видам программы. Затем в каждом виде пройдет групповой этап в режиме онлайн, а также часть этапа плей-офф. Дошедшие до финальной стадии плей-офф студенты будут приглашены в Москву на очные финалы. Каждое учебное заведение получит турнирные очки в зависимости от того, какое место его представители заняли в отдельных видах программы, и по сумме этих баллов определится победитель МСКЛ+. В конце года эта сборная встретится с победителем регулярного сезона МСКЛ за «Суперкубок МСКЛ».

Таким образом ФКС Москвы формирует принципиально новую экосистему соревновательной активности для студентов не только в столице, но и на уровне России. Талантливые и желающие расти в киберспорте студенты могут пройти внутренние отборы в своем учебном заведении в любом городе страны, соревноваться в МСКЛ+, получая турнирный опыт, и добраться до финальной стадии с поездкой в Москву. Это открывает новые возможности и хорошую соревновательную практику для всех студентов страны.

Цель

  1. Создание киберспортивной соревновательной среды для студентов высших и среднеспециальных учебных заведений, позволяющей участникам развивать спортивные, социальные и актуальные цифровые навыки

Задачи

  1. Подготовка соревнований
  2. Проведение информационной кампании
  3. Проведение сбора заявок от участников
  4. Обработка и структурирование заявок
  5. Проведение группового этапа МСКЛ+ в режиме онлайн
  6. Проведение основной части плей-офф МСКЛ+ в режиме онлайн
  7. Проведение очных финалов МСКЛ+
  8. Подведение итогов соревнований

Обоснование социальной значимости

Компьютерный спорт был признан официальным видом спорта в России с 2016 года. В 2022 году были опубликованы Федеральные стандарты спортивной подготовки по этому виду спорта. Все это позволяет решать важную задачу: перевести бессистемное увлечение молодежи компьютерными играми и киберспортом, зачастую приводящие к проблемам со здоровьем, учебой и социализацией, к структурированной, гармоничной и проработанной механике развития молодых людей как спортсменов. Для этого требуется популяризация правильного подхода к компьютерному спорту и проведение качественных соревнований.

В вузах России учится более 4 миллионов студентов https://aif.ru/society/education/chislennost_studentov_i_kolichestvo_mest_v_vuzah_v_rossii_infografika. В средних специальных учебных заведений — свыше 3 миллионов. https://www.hse.ru/data/2019/08/12/1483728373/oc2019.PDF. Стоит также отметить, что киберспорт расширяет возможности людей с физическими ограничениями по здоровью в плане реализации своего спортивного потенциала https://www.youtube.com/watch?v=duyHJVy6ps0.

При этом компьютерный спорт приобретает все большую популярность в молодежной среде — согласно данным ФКС Москвы, потребность в участии в киберспортивных соревнованиях высказывают не менее 1 процента обучающихся, то есть порядка 70 тысяч студентов по всей стране. Кроме того, идет планомерное развитие компьютерного спорта в школах https://iz.ru/1062410/elena-motrenko/sportivnyi-interes-stoit-li-pogruzhat-shkolnikov-v-kibersport. В сентябре 2020 года В.В. Путин отметил: «Всячески постараюсь сделать так, чтобы киберспорт в средних школах был представлен наилучшим образом». Сегодняшние школьники завтра станут студентами, и им потребуются площадки для реализации своего потенциала в компьютерном спорте.

Кроме того, компьютерный спорт является социально значимым обучающим инструментом, используемым в повседневной жизни при решении текущих задач: становлении характера и достижения цели, умении структурировать своё время, решать задачи в условиях неопределенности, многозадачности, помогает выстраивать взаимоотношения между поколениями: https://mel.fm/eksperiment/6932504-videogames. Навыки и компетенции, приобретенные во время участия в киберспортивных соревнованиях, являются базой для многих актуальных профессий, в том числе связанных с работой онлайн, дистанционной, удаленной работой. Технические решения компьютерного спорта используются при цифровизации различных отраслей экономики в том числе могут быть использованы в медицине, промышленности, при овладении навыками управления техническими средствами и т.п.

МСКЛ+ потребует от студентов освоить и применить на практике множество навыков:
— самоорганизация и налаживание горизонтальных связей для создания сборной вуза и проведения внутренних отборочных соревнований;
— оттачивание собственного спортивного мастерства, а также коммуникации и работе в команде (для командных видов программы);
— освоение тайм-менеджмента и дисциплины для участия в онлайн-соревнованиях;
— навыки цифровой экономики (регистрация на различных ресурсах, изучение документов).

Кроме того, участие в МСКЛ+ может стать спортивным трамплином для наиболее талантливых студентов. Например, в профессиональную команду мирового уровня прошел участник первого сезона проекта Кирилл, Госпадаров (РТУ МИРЭА, CS:GO), а Кирилл Сидоров (РГАУ МСХА, Dota 2) вошел в состав известной российской команды Fantastic Five.

Проблеме развития студенческого киберспорта добавляет актуальности ситуация, сложившаяся в мире.
Российских спортсменов и российские команды отстраняют от международных соревнований. Киберспорт не стал исключением в этой тенденции. Организаторы международных соревнований отстраняют профессиональные российские команды от соревнований https://rsport.ria.ru/20220302/kibersport-1776150093.html . К сожалению, эта тенденция коснулась и студенческого киберспорта. Команда РТУ МИРЭА, получившая квоту на участия в UNIVERSITY Esports Masters, став сильнейшей студенческой командой по League of Legends, не сможет принять участие в студенческом европейском чемпионате.https://cybermos.ru/news/cybersport/organizatory-evropeyskogo-studencheskogo-turnira-uem-otmenili-uchastie-rossiyskikh-komand/
Все эти события в очередной раз подтверждают необходимость всероссийской соревновательной среды, используя которую студенты со всех уголков России смогут проявлять себя, а также планомерно развивать свои навыки.

Таким образом проект решает множество социальных задач по развитию компьютерного спорта среди молодежи.

География проекта

Российская Федерация (не менее 40 регионов)

Целевые группы

  1. Студенты высших и среднеспециальных учебных заведений очной и заочной формы обучения старше 16 лет

Контактная информация

г Москва, р-н Печатники, ул Угрешская, д 12 стр 1