http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Компьютерная игровая технология "LT-Лингвотетрис": совершенствование и развитие игровой технологии

  • Конкурс Второй конкурс 2020
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 20-2-005712
  • Дата подачи 03.04.2020
  • Запрашиваемая сумма 1 031 190,00
  • Cофинансирование 0,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 031 190,00
  • Сроки реализации 01.07.2020 - 30.06.2021
  • Организация Некоммерческое партнерство "Центр инноваций и высоких технологий "КОНЦЕПТ"
  • ИНН 7701064615
  • ОГРН 1117799004520

Краткое описание

Создание версии игровой технологии для мобильных устройств.

Целевая аудитория - все, кто любит стихотворения и песни.

На сегодняшний день уже есть музыкальная версия новой игровой технологии - LT-Лингвотетрис. Она похожа на классический тетрис, и позволяет создавать игры для любых литературных произведений малого жанра и песен. Сайт − lingvotetris.com .

Эта технология позволяет проводить соревнования на лучшее знание языка и произведений на нем, а также песен того или иного жанра.

Возможные формы: очные, т.е. с собранием игроков в одном месте, к примеру, перед культурно-массовым массовым мероприятием или в его программе, или заочные, в он-лайн виде.

Возможно также создание продуктов на других языках. Возможна адаптация к этой технологии элементов, присутствующих в других игровых технологиях.

Сейчас совместно с российским союзом ветеранов в 2017 уже был проведен конкурс на лучшего знатока песен о Великой отечественной войне.

Также стоит вопрос о проведении конкурса на лучшего знатока песен разных жанров: народных, эстрадных, бардовских того или иного коллектива или исполнителя методами этой игровой технологии.

Непосредственно в настоящее время стоит вопрос о проведении конкурсов на лучших знатоков классической русской поэзии, народных песен, русского романса, песен о спорте и других произведений.

Цель

  1. Расширить возможности игровой технологии до планшетников и Айфонов, а в дальнейшем - создать линейку игровых продуктов, отвечающих на вопрос идеальной пропаганды русского языка и произведений русской литературы методами компьютерных игр
  2. Максимально приблизить возможности игровой технологии ко всей имеющейся линейке компьютерных средств.

Задачи

  1. Достижение определенности со списком компьютерных средств, к которым была бы применима данная технология
  2. Изучение и выбор програмных сред, на которых должен будет написан програмный код
  3. Набор в команду проекта (на первых порах 2-3 чел.)
  4. Написание програмного кода и проведение рабочего тестирования для пробных произведений
  5. Проведение пробных соревнований и конкурсов
  6. Выработка технологических инструкций и разработка плана производства игровых продуктов и проведения соревнований и конкурсов

Обоснование социальной значимости

Компьютерные игры как средство мотивации для изучения русского языка. Текст, фрагментарно открытый, в начале игры, и вся игра сводится к его заполнению падающими буквами. Промоция произведений русской поэзии и песенной культуры.

Чего-то подобного еще не было, поэтому можно говорить об инновации.

1. Повышение уровня грамотности и осведомленности в произведениях национальной культуры
2. Преимущественно школьники, а также пенсионеры и представители других слоев населения
3. Российская академия образования как источник идеи и рецензия от кандидата педагогических наук А.В.Фоменко
4. Готовится публикация в "Учительской газете" и других СМИ

География проекта

Весь земной шар, подключенный к Интернету. С учетом ПИАРовской специфики: те, до кого дойдет ПИАРовская волна, в том числе

Целевые группы

  1. Все, кто любит русский язык, русские стихотворения и песни, а также умеет пользоваться компьютерными средствами
  2. Дети и подростки
  3. Женщины
  4. Мигранты
  5. Молодежь и студенты
  6. Люди с ограниченными возможностями здоровья

Контактная информация

107078, г Москва, ул Маши Порываевой, д 7 стр а