http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Киберспорт. От команды в виртуальном мире – к команде в реальной жизни

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 21-1-000636
  • Дата подачи 03.10.2020
  • Запрашиваемая сумма 354 100,00
  • Cофинансирование 9 940,16
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  364 040,16
  • Сроки реализации 01.02.2021 - 30.06.2021
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЦЕНТР МЕДИКО-СОЦИАЛЬНОЙ РЕАБИЛИТАЦИИ, АДАПТАЦИИ И ЭКСПЕРТИЗЫ ОБЩЕРОССИЙСКОГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО СОЮЗА ВРАЧЕЙ И СПЕЦИАЛИСТОВ ОБЩЕЙ ПРАКТИКИ"
  • ИНН 7717162142
  • ОГРН 1157700004054

Краткое описание

В основу идеи проекта легли результаты работы по развитию киберспорта 3 НКО, получивших поддержку ФПГ. По сути, наш проект – тиражирование одной из успешных практик, получивших признание и поддержку, направленной на оказание помощи молодым людям, страдающим «игровой зависимостью», в установлении коммуникационных связей с окружающими, создание условий для развития молодежных инициатив в области киберспорта.
В процессе реализации проекта представляется аажным объединить разрозненные группы «игроманов», входящих в состав семей членов партнерских профсоюзов, молодых людей, учащихся медицинских колледжей, включая и молодых людей с ОВЗ.
Как показал опрос, проведенный профсоюзами среди своих членов, работающих в ЛПУ Рязани, Касимова, Ржева, Обнинска и Москвы, а также студентов медицинских колледжей названных выше городов, целевую группу проекта составляют 74 молодых человека, страдающих «игровой зависимостью». Все они испытывают значительные сложности в коммуникации с окружающим миром.
Используя опробованную коллегами из названных выше НКО практику, планируем реализацию социального проекта на сформированной к настоящему моменту Целевой Группе (ЦГ).
Команда проекта предполагает следующий алгоритм действий, основанный на системе поэтапных мероприятий:
на первом этапе формирование групп игроков для подготовки к участию в соревнованиях по командной игре Dota2;
на втором в систему вводятся совместные тренировки членов команды в общем помещении, с целью перенести знакомство из виртуального мира в реальный, помочь молодым людям наработать навыки коммуникации и лидерства;
проведение соревнования среди сформированных инклюзивных команд.
Завершением заявленного проекта будет являться выявление инклюзмвной команды-победителя, награждение членов команды и участников турнира.
Дальнейшее развитие проекта представляется таким.
После того, как сложатся устойчивые коллективы, планируется вступление сформированных команд в Федерацию Компьютерного спорта, участие в региональных, межрегиональных, Общероссийских и международных соревнованиях.
Одновременно на этом этапе участникам сформированных в рамках проекта команд будут предложены общие спортивные и досуговые мероприятия в реальном мире, совместная работа в системе НКО, служение гражданскому обществу.
Создание профсоюзного (межпрофсоюзного) спортивного клуба, куда войдут и инклюзивные команды по киберспеорту.

Цель

  1. Создание условий для формирования инклюзивного сообщества молодых людей путем развития у них коммуникационных навыков с использованием на начальном этапе развития проекта современных возможностей компьютерного спорта, требующих создания командных стратегий для получения результата, с последующим привлечением сформированных инклюзивных команд к решению задач в реальном социуме.

Задачи

  1. Информирование членов ЦГ 1 и ЦГ 2 о начале реализации проекта и начале формирования инклюзивных команд из состава ЦГ.
  2. Подготовка и проведение турнира среди сформированных команд с последующим награждением команды-победительницы и команд-участниц турнира.
  3. Популяризация киберспорта среди молодых людей 14-17 лет, страдающих "игровой зависимостью", членов дружественных профсоюзов и учащихся медицинских колледжей, в том числе - с ОВЗ..

Обоснование социальной значимости

Пандемия 2020 года с особой остротой показала всему человеческому сообществу ряд проблем, с которыми нам всем придется иметь дел в самом ближайшем будущем. Одна из них – углубляющаяся зависимость от компьютерных игр. Приходится констатировать, что это стало касаться не только детей и молодежи, переживающих естественные сложности взросления, поиск смысла жизни, первую влюбленность, неудовлетворенности самим собой, своим местом в социуме, но и людей среднего возраста, в одно мгновение погрузившихся в состояние глубокого стресса, выброшенных из привычного образа жизни, внезапно оказавшихся в буквальном смысле слова запертыми в четырех стенах по непонятной причине, с риском потерять работу и средства к существованию, сознающих свою ответственность за свою семью и не имеющих представления, как все это можно исправить.
Высокая степень актуальности подтверждается проведенным коллегами из профсоюза медиков России опросом и анкетированием среди членов Союза в 8 регионах Центрального Федерального округа (Ивановской, Владимирской, Калужской, Костромской, Орловской, Рязанской, Тверской областях и в Москве).
Из 7500 опрошенных членов Союза с актуальностью проблемы «компьютерной зависимости» и необходимостью приложить усилия к возвращению молодых людей в реальный мир согласились 84,5% опрошенных.
Почто 6500 человек согласились с мнением представителя нашей СО НКО что нужно не противопоставлять «компьютерный мир» реальному, а помочь молодым людям найти свое место в жизни, найти «золотую середину».
Основываясь на теоретических знаниях и практических навыках, полученных при сотрудничестве с Фондом Президентских грантов в деле написания заявок для получения финансовой поддержки в решении социальных проблем, было проведено скрининговое исследование для выявления приемлемых путей решения проблемы более опытными организациями.
Были обнаружены 3 проекта – победителя конкурсов ФПГ.
2 проекта Курской региональной молодежной общественной организации "Федерация компьютерного спорта" – «Развитие компьютерного спорта в Курской области» 2017 и 2020-2021 года, а также 1 проект «Киберспорт - не игрушки» первичной профсоюзной организации обучающихся Чувашского государственного Университета имени И.Н. Ульянова профсоюза работников народного образования и науки Российской Федерации.
Весьма интересную статистику приводят коллеги в проекте «Развитие компьютерного спорта в Курской области», поддержанном Фондом Президентских грантов в 2020 (второй конкурс) году:
а) 9.634.323 уникальных пользователя ежемесячно посещают 5 крупнейших российских геймерских сайтов.
б) 19 % или 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость
в) 1,1 млн. пользователей одновременно присутствовало в онлайн игре «Мир Танков».
В сети уже приходилось видеть несколько новых статистических данных, но, к сожалению, разброс показателей настолько велик, что невольно наводит на мысль о … не совсем корректной работе с цифрами некоторых авторов. Как бы то ни было, самые минимальные данные говорят об увеличении приведенных выше данных в 1,3 – 1,7 раза.
Здесь важно отметить проект «Киберспорт – не игрушки», разработанный первичной профсоюзной организацией обучающихся Чувашского государственного Университета имени И. Н. Ульянова профсоюза работников народного образования и науки РФ и внедряемый при поддержке Фонда Президентских грантов (2 конкурс 2020 года).
Коллеги по профсоюзному движению совершенно справедливо указывают на социальную составляющую человека как личности.
Один из самых доступных методов в современном мире – установление контакта через киберспорт, командную стратегию, когда для достижения цели необходимо участие всех членов команды, единое усилие коллектива, состоящего из отдельных индивидуумов, имеющих не только свои уникальные способности, но и свои слабости. Именно киберспорт на определенном этапе может помочь молодому человеку осознать ценность коллектива, отработать навыки работы в команде.
На наш взгляд, здесь крайне важно не останавливаясь на уровне компьютерных игр поддерживать и развивать общение в реальном мире.
Да, виртуальная команда из 5 человек, но сегодня они сидят за одним столом и смотрят не на «аватарку», ник-нейм, а в глаза живого реального человека.
Сегодня молодых людей, первый раз вошедших в комнату для общекомандной тренировки, объединяет кроме термина «кибер-команда» только общее помещение для командной тренировки, да одинаковая спортивная форма. Но выйдут наружу они уже другими людьми. Немного, но уже другими. Между ними будет установлена неосязаемая связь.
И задача старших укрепить эту связь. От виртуального спорта – к реальному. К реальным соревнованиям, к реальному досугу, к реальной жизни. Ты героически решаешь виртуальные проблемы? Отлично. А теперь помоги нам решить проблему твоего товарища по команде, соседа по дому.
Ты – виртуальный герой? Отлично. А может попробуешь стать реальным героем?
Давайте все вместе немного поможем запутавшимся людям найти дорогу к реальной жизни.

География проекта

Рязанская область, Рязань, ЦГ1 - 9 чел., ЦГ2 – 2 чел.; Касимов ЦГ1 – 11 чел., ЦГ2 – 3 чел.; Тверская область. Ржев, ЦГ1- 8 чел., ЦГ2 – 3 чел.; Калужская область, Обнинск, ЦГ1 - 9 чел., ЦГ2 – 2 чел.; Москва, ЦГ1 - 12 чел., ЦГ2 – 5 чел. Выбор территории объясняется наличием сформированных инклюзивных команд и хорошими возможностями для увеличения количества участников проекта.

Целевые группы

  1. Молодые люди 14-17 лет, учащиеся медицинских колледжей, указанных в географии проекта и члены семей участников партнерских профсоюзов, имеющие «игровую зависимость», проживающие на территории проекта и испытывающие сложности в установлении социальных связей со сверстниками.
  2. Молодые люди 14-17 лет, учащиеся медицинских колледжей, указанных в географии проекта и члены семей участников партнерских профсоюзов, имеющие ОВЗ, «игровую зависимость», проживающие на территории проекта и испытывающие сложности в установлении социальных связей со сверстниками.

Контактная информация

129085, г Москва, Звёздный б-р, д 21 стр 3, пом 1 комн 5