http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Сетевая военно-патриотическая игра Герои в лицах

  • Конкурс Первый конкурс 2020
  • Грантовое направление Сохранение исторической памяти
  • Номер заявки 20-1-037946
  • Дата подачи 26.11.2019
  • Запрашиваемая сумма 1 312 225,00
  • Cофинансирование 295 500,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 607 725,00
  • Сроки реализации 01.03.2020 - 31.08.2020
  • Организация Тюменская региональная общественная организация "Ассоциация ветеранов силовых структур и оборонно-спортивных учреждений "Содружество"
  • ИНН 7204135400
  • ОГРН 1097200001205

Краткое описание

В настоящем проекте идёт речь о преобразовании состояния школьников города Тюмени из того , которое складывается под влиянием кибератаки, направленной на деструктивное изменение сознания молодёжи, на необходимое для становления полноценного гражданина Российской Федерации.
Проект включает в себя 3 этапа, 2 из них онлайн.
На предварительном этапе с помощью информационных стендов, размещённых во всех 65 школах города Тюмени, происходит вовлечение школьников в увлекательный квест по их инициации в героев, после чего каждый участник проходит он-лайн регистрацию и тестирование своих морально-психологических способностей для подбора методики их совершенствования. Таким образом создаётся база данных на всех участников проекта.
В первом этапе с помощью изучения, переработки и транслирования историко-архивного материала школьнику предстоит глубокое погружения в героические события Великой Отечественной войны, эмоциональное переживание опыта участника войны, отождествление себя с ним в процессе создания поста или видеоролика и сопоставление себя с ним.
Во втором этапе сознание школьника переносится в события настоящего времени, где ему также предлагается найти место совершения подвига, после чего он проходит аналогичное погружение в состояние героя.
После прохождения 1-го и 2-го этапов происходит формирования плана самокоррекции своего поведения.
На третьем этапе происходит инициация личности к готовности к героическому поступку - становление героя. Участнику предлагается активное участие в организованных тактических и военно-спортивных играх, где он получает для себя возможность воспитания характера на практике. Происходит отбор 30 победителей, награждаемых поездкой в Музей военной техники в Верней Пышме Свердловской области. За время развития трех этапов проекта будет сформирована сетевая структура патриотического молодёжного движения.
Название сайта проекта: героивлицах.рф

Цель

  1. Военно-патриотическое воспитание школьников города Тюмени в игровой форме с применением современных коммуникационных инструментов на примерах участников Великой Отечественной войны.

Задачи

  1. Создание информационной системы сопровождения проекта и оповещение о проведение конкурса.
  2. Проведение 1 этапа игры «Герои в лицах», посвященного 75-летию Победы в Великой Отечественной войне 1941-1945 годов
  3. Проведение 2 этапа игры «Герои в лицах», посвященного Героям нашего времени.
  4. Проведение 3 этапа игры «Герои в лицах» Становление героев
  5. Конференция «Проектирование будущего».

Обоснование социальной значимости

С 2004 года в России и в мире рождается особенное поколение детей "Z" (Generation Z). Поколение Z — первое по-настоящему цифровое поколение: современные дети с годовалого возраста осваивают планшеты и смартфоны. Их также называют Homelanders (домоседы), ведь информацию они черпают в основном из Сети, играют в игры онлайн, общаться предпочитают в соцсетях или при помощи мессенджеров. Данное поколение более, чем какое-либо подвержено влиянию сети, культуру данной категории в значительной части формирует Интернетконтент. Методы работы с новым поколением так же существенно отличается от предыдущих, ввиду их специфики восприятия. Взаимодействие поколений X и Y с поколением Z малоэффективно, так как в основном происходит посредством инструментов ключей влияния на X и Y.
Новая цифровая эпоха запустила процессы оцифровки реальности в результате чего сформировался новый виртуальный мир. Первое время виртуальный мир был калькой, отражением действительного, но до определенного времени, после чего он становится практически основным. Киберпространство из категории метафорической абстракции мира внутри компьютерных сетей переходит в иной статус действительного. В настоящий момент происходит процесс частичного взаимоналожения миров. Поколение Z находится в зоне пересечения (междумирья), там где работают законы обоих миров. Их головной мозг имеет, практически, прямой информационный канал взаимодействия с киберпространством посредством смартфонов, планшетов. Так же в эту зону попадают и поколения X и Y, но поколение Z намного глубже проникло в киберпространство. Z уже практически не может существовать без смартфона, и чувствует себя не стабильно когда канал разрывается. Качество личности поколения Z, полностью зависит от качества информационного контента сети Интернет. Степень влияния киберпространства на действительный мир ежегодно увеличивается. Формирование и контроль контента приобретает стратегическое значение и является предметом национальной безопасности.
В результате мониторинга выявлено превосходство деструктивного контента над созидательным, профессионально произведенного специально для поколения Z, содержащего специфические ключи влияния, а так же масштабная созидательная активность в сети, интересная и популярная среди Z-ток.
Проект является новой сетевой волной военно-патриотического воспитания, направленной на становление морально устойчивого человека, полноценного гражданина РФ.

География проекта

город Тюмень.

Целевые группы

  1. Молодежь и студенты
  2. Ветераны
  3. Дети и подростки

Контактная информация

625032, Тюменская обл, г Тюмень, ул Панфиловцев, д 86 стр 1